E3 Gameinformer Splatoon访谈翻译

楼主: st3001 (st)   2015-01-29 21:21:22
虽然lag很久但这篇还蛮有趣的,
所以偷翻一下
同样没有取得原作者同意冏>(爆)
看过的板友就抱歉了
Splatoon访谈:不能是玛莉欧,必须是乌贼
by Kyle Hilliard on June 22, 2014
原文出自:
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/06/22/
splatoon-interview-it-couldn-39-t-be-mario-it-had-to-be-squids.aspx?
PostPageIndex=1
缩网址 http://tinyurl.com/ok8temy
今年E3,我们有机会请到任天堂的新第三人称射击游戏Splatoon的开发者跟我们谈谈。
制作人野上恒在任天堂曾参与的游戏包括超任上的耀西岛,以及动物之森等。副监督阪
口翼在加入Splatoon开发前则曾担任萨尔达黄昏公主的角色设计,以及Nintendo Land的
开发。
我们问了他们与游戏开发相关的问题、为任天堂开发新IP是什么样的情况,以及为何本
游戏不能套用现存任天堂IP。
※原文注:因为现场只有一个翻译同时翻野上跟阪口的回答,所以很难分辨到底是谁回答
哪个问题的
(所以下文回答都没有分)
Q.为任天堂开发一个全新游戏的过程是什么样子的?
A.这个计画,最早是我们长官山口和美(Kazumi Yamaguchi)找了我们大概10个人来做一
款新游戏。所以我们10个人就聚在一起,各自想一些点子,作各种实验,想办法生出够多
新东西来用。
我们组员当中有佐藤慎太郎(Shintaro Sato),他是替Splatoon写程式的。当时他写了
一个4v4的小游戏——黑箱子对白箱子——然后大家要喷墨汁来尽量覆蓋地面。是个争地
盘游戏。
我们玩过这游戏后觉得真的很有趣,就把这游戏拿给山口先生看,也拿给宫本先生看。来
回修改了几次,又多简报了几次,最后终于决定:好,要来把这做成一个完整的游戏。
不过这只是Splatoon这案子的情况。在任天堂情报开发本部(EAD)我们总有大量的游戏
原型跟实验性的概念。虽然也很难说我们走的过程就是标准流程,不过Splatoon确实就
是这么做出来的。而开发过程中,一定总是要把游戏拿给宫本先生、手冢先生或山口先
生看,等到他们说ok,就表示“好,准备上路,开发一整个游戏了”。还有,宫本先生
非常了解本游戏。
Q.有听说任天堂作游戏时通常会套用现存IP来作新的实验,Splatoon开发中有考虑过要使
用现存的任天堂IP吗?
A.我们的做法基本上是先作游戏再考虑要使用什么样的角色,显然使用现存IP也是一个
选项。当然,最重要的是哪个比较合用。要考虑是否能套入游戏机制、赋予玩家的能力、
玩法,还有美术效果适不适合正在开发的游戏。
以本游戏来说,我们觉得只有新角色才适合这游戏。让玛莉欧被墨汁喷到就爆炸太奇怪
了。
Q.那阳光玛莉欧(Super Mario Sunshine)呢?玛莉欧在阳光玛莉欧里有使用墨汁,也有
用水管喷水。
A.是没错啦,但这跟他会因此爆炸之类的是两回事啊。[大笑]
我们首先是从喷墨汁的能力开始做,但随后我们就加上了能在墨汁中快速游泳的能力,以
及继续新增玩家可以使用的各种能力。半途我们突然发现“对啦,让乌贼当主角正好!”
让乌贼当主角可以比较容易解释角色的行为,而且也有趣多了。我们也可以以乌贼的形象
为中心来把想放的各种动作全部放进去。
你可以在那张大乱斗海报上看到我们所有的现存IP[会议室墙上有张大乱斗海报]。针对
这件事我们思考了很久,到底有没有哪个IP适合这游戏呢?或是我们真的该使用乌贼这
个新形象?然后才确定乌贼就是我们要的。如果当时我们发现Wii健身教练是最适合的,
我们就会用Wii健身教练当主角。[大笑]
Q.我晓得你们是如何选到乌贼来做Splatoon了,不过你们下一步要做什么我也很好奇。你
们要如何让新IP和新角色从任天堂阵容中脱颖而出?
坦白说从我们觉得乌贼可能是个好点子,到我们真的决定要使用乌贼,中间相隔了很长一
段时间。说说过程可能比较有趣。
即使是在原型开发的阶段,就已经有设计躲在墨汁中的能力——唰地趴到墨汁里面。在那
个阶段,我们还没有把这动作形容成潜水。玩家就是趴下去躲到里面。但为了要让躲在自
己的墨汁中这能力更有用,我们又追加了一些其他的能力,像是在墨汁中可以快速移动。
类似这种调整开始让我们觉得用乌贼可能会更好。也在这时候我们有了让角色在人形与乌
贼之间转换的念头。是人类的时候可以发射墨汁,所有人都能看到你,移动也比较慢。当
乌贼的时候可以游得很快也可以躲起来,可以充填墨汁,但无法攻击。
我们决定要把角色切换加进游戏中之后,得到的反应还蛮不错的,而且我们也玩得很开
心。而当我们还在设计游戏机制和玩家能力时,我们的美术监督就有想过了各种角色设
计。我们从一开始就有一堆选择,乌贼也是其中的一个。其他的候选还有机器人、各种
动物、猛男跟玛莉欧——现存IP。一开始我们有这一大堆选项可选。
我们的美术监督画了一大堆速写和设计了一大票角色。当我们开始追加各种能力时,脑袋
中也会随之浮现玩家使用各种能力的视觉样貌。然后我们顿悟:就是乌贼!这设计让我们
能够从世界观的角度来解释玩家的各种能力。本来我们只能说在墨汁中就会动得比较快,
但现在我们可以说你是在游泳。本来玩家只是趴在墨汁中,现在我们可以让玩家真的潜在
墨汁里了。以这为出发点,音响监督和美术人员能够替游戏加上各种音效设计,以及游过
墨汁留下的痕迹,最后变成了各位今天看到的游戏。
与其说是让乌贼来推动新IP、新游戏的进行,应该说我们做了一整个新游戏,而乌贼一路
上都只是放在手边的零件,是最后才被我们拼进这个游戏里的。
Q.第三人称射击感觉不像是任天堂会做的游戏啊。是说射击游戏感觉好像都有些既定要
求,比方说我玩的时候感觉没准星有点困扰,而且控制器的灵敏度好像有点高。
A.我们当然会有各种选项啦,像是可以关掉陀螺仪控制之类的,类比摇杆灵敏度也能调
整。不过控制方式还没完全定下来,所以最后到底会变怎样我也不敢说。
(这个游戏记者另外有说实际玩的时候视点操纵不顺手,希望上市前能改善)
Q.这游戏的游戏机制是感觉跟其他射击游戏差蛮多的,但你们在做游戏的时候有参考其他
游戏的控制方式吗?
A.很明显的,我们只要没在上班做游戏的时候都会玩游戏啊。我们都很爱打电动啦。制作
组中有很多人平常就很爱玩射击游戏,但也有一些组员是不玩的。我并不是要说我们有受
到哪些游戏的直接影响,但我们确实有从玩过的游戏中汲取做游戏的知识。在玩射击游戏
的时候我们常会想“如果这边改这样可能会更好”,这些点子当然会留在我们脑海里。
我不会说市场上有哪一款游戏是我们的目标,但因为我们有在玩,所以脑袋里多少会有一
些概念。等到我们要做自己的射击游戏、想做成自己想要的游戏时,如果说我们有想到
“啊我想要这个东西做成这样”,大概也都会反映在这款游戏当中。我们当然会受到其
他游戏影响——这是无法避免的——但我们可从来没想过要做“○○游戏的改良版”。
我们没有要模仿哪一个游戏,不过我想做出来的成果应该能显示我们对其他游戏的敬意。
Q.游戏中会有单人模式或剧情吗?我想多了解角色一点,之前玩多人对战的时候感觉不太
了解他们。
A.我们的目标是把这片做成一般价格的完整游戏并在2015上半年上市。我们有规划要——
也许是为了无法上网的玩家——做单人模式和单机对战模式。
Q.一个人用pad,一个人用电视?
A.现在没做好还不确定,但可能是一个人用pad一个人用传统摇杆(pro controller)。
作者: storym94374 (玛利欧)   2015-01-30 08:15:00
也能单机对战耶
作者: mrmowmow (mow)   2015-01-30 13:04:00
任天堂现在这么古板 基本就是宫本害的他认为不有趣就不让你做就看看他做的火狐能比白金有趣到哪
作者: weijay21 (学姊(♂))   2015-01-30 13:31:00
我倒觉得是他的有趣定义比一般玩家的严谨许多只要是前座或其他游戏类似就不给过*前作*跟前作 一直漏打字 .....
作者: zaxwu (阿萨)   2015-01-30 14:42:00
白金做过飞机射击游戏吗
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-01-30 15:25:00
白金要做火狐是讲讲而已吧…火狐没记错是潜水艇那小组做的,潜水艇来看应该会不差
楼主: st3001 (st)   2015-01-30 15:44:00
潜水艇(单机的那片)超硬派的……(手残人的感想)
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-01-30 15:58:00
潜艇团队合作超重要XD
作者: Kamikiri (☒☒)   2015-01-30 22:39:00
白金在魔兵2已经有火狐彩蛋了 蛮有意思的WiiU版火狐我记得E3也有展出 但日版一直没消息
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-01-31 01:33:00
看起来有一堆角色候补(是说看了半篇多才懂IP是啥)不过会干脆舍去还有一因吧-搭Amiibo换角色造型还可以多赚一笔,这样想放谁进去都没差
作者: arty (阿宏)   2015-01-31 05:20:00
其实我还蛮想要是玛莉欧的
楼主: st3001 (st)   2015-01-31 11:01:00
http://live.nicovideo.jp/watch/lv206922276现在nico在转播中,有兴趣的可以看看(地图跟E3的一样)是玛莉欧的话……(看E3黏土记者)

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