Re: [问题] 砲车真的防龟?

楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2017-05-02 17:02:00
绿色段落是个人观点
就我的观点是游戏机制有问题,至于单一服务器风气诡异那WG根本管不著也不会甩。
游戏五种车辆,同时去看重坦、中坦、轻坦、驱逐和自走,再加上游戏的奖励机制、
地图设计等等,你会发现龟比较有利,除非玩家通通都有足够水平的观念。
从重坦角度看,之所以有所谓重坦线就是避免被侧面远距离黑枪。有些地图轻坦可
以在开局点亮重坦移动路线而对敌方造成重损,侧面被打是完全扛不住。等到进入重坦线
双方互扛出现几个问题,重坦并不是无敌装甲,所以难免掩体后伸缩或摆角抓对方失误,
装甲上有利的可以卖装甲硬吃对手到对方缩起来为止,而接着就是重坦线上的后方往往有
直线可以做砲击,于是即使装甲有利也不能防180度还是会受损,不能太趋前。
重坦线的龟在于僵持,如果不是一方有优势那会拖很久很久。能卖装甲的车也挡不了大管
TD、自走的轰炸,所以在对应这个问题的时候重坦线应该要速战速决,第一自走需要装填
打得越慢被炸得越多次,敌方能点亮的车辆阵亡自然自走也没法盯死一个位置砸。问题在
于玩家太孬,重坦血就是多,说穿了最高阶而且性能好的重坦(有些是坑车)打得最多并不
奇怪,反之打得最少也不奇怪!因为你可能是唯一有优秀装甲的重坦,吸引对方火力跟强
行点亮后方敌车相较于其他车你是效益高/损害最少的,有一定机率免疫掉对方先头大管
的损伤,接下来全军齐上就可以分出高下了,但是赢是输很难讲。当然如果在前期就已经
在阵容、数量上输给对手,转作防守才是正常选择。然而我常见的现实是双方既不冲锋也
不好好防守,硬车只管一砲一砲慢慢吃对手,其他扛不起就只能等机会偷,没机会就看天
空发呆,所以结算才会出现一车输出独大,而如果对方TD、自走正确阻挠,硬车也没法好
好吃肉,重坦线就陷入看似无止尽的消耗战,看哪边猴子多先送死到双方产生战力优劣,
然后有一定机率优势方愿意冲锋才能结束这个区域的狗屁战斗。要打破这种轮回弹匣车是
一个很大关键,但强行抓人是要付出代价的,而这就要看弹匣车的队友愿不愿意牺牲小我
。有些弹匣重坦直接跑中坦线的理由我懂,不是每张图重坦线都有机会发挥弹匣,与其赌
队友会不会帮忙还不如去虐装甲跟火炮都弱反之有机动对弹匣重坦有利一些的中坦区。
要改善重坦区的龟,不管砍TD还是砍自走都没用,相反的只会造成OP车更加有利。
再来中坦,万用型所以除了重坦线都有发挥的空间。最不龟的可以是中坦线,前提是
双方有正确在玩。龟起来也很正常,因为布局漏洞、侦查缺少,或是没胆子抢点,单方面
辗压常有的事。地图设计上其实都有很多交叉射击点,例如中间的斜坡可以打击左侧的山
顶,又或者另一张图中央的山丘靠右可以打击重坦线、靠左可以打击重坦线后方的TD区,
中坦正确配置不仅扩张己方的视野也可以做全方位的打击,但是风险、战损也很大,抢点
就容易跟对手互点,有可能被TD、自走砸,而风险最低的就是一些后方及射击区狭窄的点
,在这些点蹲不仅无法支援多少队友而且能打出多少伤害非常RNG当然也吃局势判断,然而
总是会有不少玩家把时间浪费在这里,导致局部战力不足被击败,而原本没屁用的点就变
成可以黑的点,林北觉得这是史上最无耻的卖队友方式。
中坦种类多样有时侦查有时火力输出有时狼群突破有时就只是个无脑黑枪TD,因为对地图
的认知差距双方中坦很容易形成一面倒于是乎重要的点被抢、严重影响战局,这不是检讨
自走砲就能解决的问题,但自走砲的攻击方式的确对“仅存会玩的中坦”严重造成威胁,
促进因为战力差所导致的单方面溃败。而这种情况多了,自然也有玩家先入为主的不再去
做重要但吃力不讨好的事,因为在后面黑枪生存率大增战绩也好看。惨的是有些玩家还没
到这个境界也跟着模仿,只因为他们偶然在后面瞎猫碰上死耗子黑到个几千伤,结果还是
重复到上面讲过的孬孬越多中坦群打得越不像样,十场还不见得能拿一次TOP的队友把自
己当成可以拯救世界的王牌。另外就是因为对地图的认识太差导致只敢跟着队友群体行动
,然后卡在一个烂点上面拖时间。这些问题不是修正哪种车辆就有用的,反之因为过于普
及的这种问题弹匣车极为有利,一盘散沙等于容易各个击破等于重复一轮爆发收头。
轻坦,哎呀轻坦,等9.18再说算了。现在ASIA连轻坦都少了还有什么好说的呢。
至于驱逐,(以及后面的自走)我连绿色都不用了,因为整段应该都上绿色。
如果一个中坦玩家想强化卖队友毁防线等输出的效率,很可能自然就会转化成TD玩家,
因为同样是卖队友卖战线卖全队黑枪,TD的性能更好。TD还是游戏中重要的一环,
有TD自然会有TD往防御点去,数量够就可以拖很久,而另外一边可以集中战力。TD也起
到唯二能反击重装车辆的作用,如果队伍完全不去打侧翼袭击重坦的话。再来就是TD有比
重坦还强的火力(有些)可以用来阻止已到达家门前的敌方进一步前进。随着版本变动TD的
容身之处有很大变化,但也稳固了TD的被动文化,从头到尾就是蹲死一个地方直到残局的
TD可能连一砲都没打中对手,也有同样蹲死却黑了几千伤,TD玩家不见得能区分蹲那个点
的效益高低,甚至因为“别的地方不安全”于是白白浪费驱逐火力不转移阵线、不火力支
援,自走砲的确对TD的威胁很大,不敢被点亮、保持最大侦查距离外降低TD的成效,反之
死不出来的TD也让对面不敢推进某线,无论如何都不是双赢而是双输,在特定图里面分房
出现过多的TD双方就会呈现迟缓,甚至可以说是浪费时间。现阶段我所玩的某服的文化已
经到了就算没有自走砲,TD往往也不会脱离舒适区,有自走砲反而损害中轻坦的积极性,
就看哪边玩家对应的更差,自然就会出现战力差结束游戏,或者残局互蹲僵持10分钟。
最后的自走砲。与其说自走砲还不如说不走砲,你有见过多少SPG除了战线溃败所以又往
基地回头之外,主动在对战中四处移动的?一部分车辆开火方式受限或是机动性特别好
才比较会移动,大部分来说都是一个位置钉死,就算某个区域出现僵局自走玩家也有经验
差距,会玩的会移动,不会玩的还是死在那因为打不到就觉得不关他的事。
从以前自走砲的准到现在自走砲的歪,高阶AP一发入魂或者暴风扫人不管怎样软车是受害
最大的,连一起上都不敢的重坦们会拿自走砲当借口,维持拖一砲是一砲的战斗方式。
与其说SPG破坏积极性,个人观点是SPG仅是更加在缺乏积极性的游戏上再蒙上一层阴影。
硬车可能有被砸到没办法去走中坦线做装甲突破,所以我个人期望的重坦中坦混合阵容难
以达成,而常出头利用地形战斗的中坦为维持防线、削弱敌方反而会被盯上更多次,因为
重坦群就卡死在那边互瞪,同时也不是所有SPG都有能力给重坦正面角度造成致命打击,
还不如去砸身体软的车经验更多,尤其日英那些玻璃车,HE擦到就满伤不砸吗?
结果藏最凶难以被点亮的驱逐并没有被自走砲给压制,反而是企图点亮他们的车被压制,
欠缺沟通方式跟沟通的意图,自走砲往往随意挑选他想打的目标跟常露面的目标,而不是
队友急需他驱除的目标,所以积极性高露面多的中坦首先就被打一枪,再来积极想突破
僵局的线被敌方自走盯住,除了要抵抗TD以外还要冒着空中落下来的炮火,比较有机动
不代表足以闪自走砲,所以他妈软一点的重坦也中枪,除非是自走砲中的菁英玩家才比
较有办法面面俱到,迎著RNG逆风照样打个几千伤,我都很怀疑是不是NERF的不够www。
如果真把SPG搞到毫无用处就是SPG消失而已,玩家还是会选择对当下版本较有利的车子开
,不否认有爱好者,但说真的有爱车烂也是会照开,坑线也是会照坑而不是满满的OP线、
OP车大街跑,大部分玩家更在乎赢,拔掉自走也解决不了满大街猴子乱开乱晃的问题,
我只能说希望排名战可以成为主流,用胜利换取军衔、靠实力往上爬或者持续对抗同等
级的玩家可能会有更好的游戏体验,猴子让他们在低阶区抢香蕉去,要根本上解决龟的
问题WG办不到玩家也办不到,只能冀望创造新的且更加好玩更积极的游戏模式。
或者把侦查、首亮、断履带或扛线等等积极性的战斗方式经验作拉高,同时把消极性
战斗方式的奖励给拉低,要做到与其龟到最后不如集体打一波能得到的更多,而不是
最龟的黑最多经验最饱还爽赚WN8。目前游戏机制并不奖励勇敢的玩家,你的英勇也并
不会常存人心,识时务者为俊杰我觉得这概念留到现实上运用就好了,情况不对就一个
跑得比一个还快这样游戏性实在是被削减了不少。

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