Fw: [心得] BAR第一剧本“第一次步兵碰撞”战报

楼主: mikeyuan (Geek)   2016-05-27 20:22:13
※ [本文转录自 BoardGame 看板 #1NI1O5TK ]
作者: robin0411 (Robin Chung) 看板: BoardGame
标题: [心得] BAR第一剧本“第一次步兵碰撞”战报
时间: Fri May 27 17:40:14 2016

这是布拉格战役的第一个剧本“第一次步兵碰撞”。左方是奥地利
(Robin Chung),右方是普鲁士(Richard Ho)。普鲁士为进攻方
,奥地利为防守方。奥地利在上面有一个12磅砲兵单位,这个单位
在地图外普鲁士无法攻击这个单位,并且这个单位也无法移动(但
是可以转向)。在下面有一个3磅砲和一个12磅砲的砲兵单位。剧本
的胜利条件是在上午11点整在S3803到S3808拥有最多单位在此的一
方为胜利方。意思是普鲁士必须摧毁奥地利下方的掷弹兵团。
部落格好读版:
http://robinwargameroom.blogspot.tw/2016/04/battles-from-age-of-reason-bar-3_19.html

由于vlog档没有纪录到一开始的行动,所以用箭头来表示双方的行动。
在这个游戏的主动权争夺上用了非常有趣的机制。首先双方先各掷1D10
后加上军团将领的指挥值(CR)。所得到的结果高的一方可以选择启动
自己的一个编队(command),或者将主动权让给对方,迫使对方启动
一个编队。在抉择是否要掌握主动权上,非常令人纠结。一旦你先动,
下一次对方可能有机会动。当然对方也可能把机会让给你。如果一方的编
队全部都启动完之后,另一方剩下的编队都可以一个接着一个启动。
这样会有什么结果发生呢?当一方动完,基本上除了机会射击(之后会
解释)之外,有可能会被其他的编队使用急行军或者高速移动的队形包
围或突破。防守的一方也有机会转守为攻。
接下来的主动掷骰我(3+3),Richard(1+3)。我决定启动下方编队
早点摆好排队枪毙的阵型等待普鲁士的进攻。所以我选择启动下方的
轻步兵编队。

将单位按照红色箭头所示摆成两行的2格横队。并且将3磅砲往前方推
一格,并且堆叠在步兵的上方。BAR系统有一个很有趣的地方,当单位
堆叠时,上方的单位就是排在前方的单位。如果你使用了纵队队形在
一般的平地(Clean)上,可以堆叠32 SPs。如果一起移动的话,受到
攻击永远都是第一个单位先承受。当然,如果遭受士气检定或者混乱
检定的话,也是使用第一个单位的ER值来做检定。
砲兵堆叠在上方和下方有何不同?就如之前提到的,如果砲兵堆叠在
下方,它其实是在队伍的后方。那大砲基本上就没有作用(因为大砲
的前方被自己人挡住了,所以无法射击)。它和步兵堆叠时,除了可
以发挥砲兵的火力之外,它会吃掉和它堆叠的步兵人数。意思是说当
堆叠下方的步兵执行射击时,必须减去2 SPs。当然如果砲兵在前方
可以发挥大砲的火力,砲兵和步兵堆叠时,如果整个堆叠受到损伤时
,第一点必须分配到下方的步兵单位上。意思是如果步兵和砲兵堆叠
,步兵可以代替砲兵抵挡第一点的损伤。
但是步兵和砲兵在射击阶段时无法同时射击。不过在机会射击和防御
射击时可以对同一个单位射击。
由于奥地利所有的编队都已经启动完毕了,所以接下来普鲁士可以连续
启动两个编队。普鲁士一样使用行军纵队前进。

另一个编队也使用行军纵队前进。

就这样20分钟过去了。时间来到了早上的9:40分。双方继续掷骰主动。
我(4+3),Richard(3+3),我决定将主动权让给对方。
普鲁士决定启动KS编队并向前推进300码之后,将行军纵队变换成横队
,并且在编队的左右方都延伸出勾子拉长了正面,并且加强侧翼的防守。

接下来依旧是我取得主动权。我尝试使用地图外的12磅砲砲击上方形成
勾子的FOU单位。掷骰结果为38,打中地板,没有造成任何伤害。
这里说明一下射击的计算方式。首先我们先测量视线(LOS)是否能看到
对方。并且看看距离是多少。我的12磅砲是在等高线3(咖啡色那条线)
的地方。在这条线的左方的高度是3,在这条线的右方高度是2。所以我的
砲兵是站在一个比较高的地方,所以可以看到对方。距离是6。根据下面
图上的表可以看到我的射击火力乘数为 X8。

这个时候将砲兵的人数(2 SPs)X8,之后除以地形防御力。下面那张图
可以看到平地的防御力是10。计算的结果为1.6。

之后查询射击表,会发现没有1.6这个选项。我们在这里要给被射击方优惠
,所以取1.5:1这行。掷骰结果为38,没有任何修正。结果如下图,没中。

由于我的砲兵是独立单位,但是它不能单独被启动,必须随着一个编队
启动。我选择跟着上方的py编队启动。但是这个编队我并不想做任何事
来破坏它的队形。所以我没有做任何事。由于py这个编队已经被启动。
等一下就算发生任何事我也不能再启动它了。用一个失败的砲击来换
一个编队启动,想一想其实亏很多。
接下来的主动掷骰结果为我(0+3),Richard(2+3)。Richard获得
主动权,他想主动进攻,所以选择启动Tr这个编队。他决定往前推进。
红色箭头的单位使用急行军。急行军的单位移动力可以提高50%,所以
可以获得6 MPs。但是缺点是移动完必须做混乱检定。所以有一个单位
并没有通过混乱检定,所以放上了混乱标记。蓝色箭头的单位没有使用
急行军,所以不必检查。

接下来的主动掷骰结果为我(7+3),Richard(3+3)。我获得主动权。
我打算对着刚刚使用急行军的Tr编队来个下马威,所以选择射击站在射
程内的单位。我下令让这两个单位对着LES射击。这里的计算方是和大砲
射击相同。每一格可以射击的人数为4 SPs,乘上火力乘数X2,在除以
地形防御力,结果为2.4:1。查询2:1这行。掷骰结果为23,没有任何修
正。结果全部打歪,没有任何伤亡出现。

下方的砲兵随着编队启动,对距离7的单位进行砲击。掷骰结果为14,
一样没中。就结果来说,可能这样做并不太好,我大可等对方的单位
更前进一点之后射击。但是普鲁士的单位在前进一点就会到我的砲兵
的射程外,也是一样打不到。

下图是这个回合最后一个编队启动完后的整体状况。

=============================================
时间是早上的10点整,在太阳底下的双方士兵汗流浃背但是依旧努力
维持着队形。
一样是没录到一开始的情况,所以简短说明带过。普鲁士(Richard)
掷骰获得主动权。普军决定启动Tr编队。在编队启动时,这个时候
可以重整队伍,将混乱的单位变成正常(排好队伍),掷骰通过
(忘了掷骰结果,因为没记录到),将混乱标记移除。普军先将一
格横队延展成两格横队。这时候普军启动的单位在奥地利(我)的
两个单位的射程内。在普军的行动阶段,奥军可以执行机会射击。
BAR中的机会射击可以对一格射击两次,一次是阵型改变,一次是
移动。虽然普军启动的单位从一格横队延展成两格横队,并且向前
移动了一格(延展花费1 MP,移动花费1+1MP,一共花费3 MPs)。
但是,延展算是一种移动,而不是改变阵型。所以只能射击一次。
奥地利的掷弹兵在射程二时是X2(红色箭头),具体掷骰结果忘了
(没记录 XD),造成200人伤亡。

但是它在移动的过程中,从S4201移动到N4134时,刚好处于另一格
单位的射程内。所以另一个单位也可以对它实施机会射击(橘色虚线)
。射击单位是奥军的火枪兵,因为一格最大射击人数为4 SPs,两个
距离的射击火力X2,一共是8,除以地形防御力10,取对被射击方有利
的比值,结果为1:1.5。掷骰结果为97,没有任何修正,查表造成1 SP
损失。因为它是一个700人的单位,要成为两格横队人数必须超过400人。
但是在移动的过程中死了300人。所以它必须缩小成一格横队,也就是
上图的样子。

普军Tr编队的另一个单位想要做类似的事情。先延展成两格横队。
但是这个单位的情况就不妙了。首先,在延展的过程中一样受到
三个地方的机会射击。射击火力一共是4X3X2,除以地形防御力取
被射击方有利的比值,结果是2:1,掷骰结果为96。可以参考上面的
表格,结果为2/D/M+10。因为结果为偶数,被射击方需要做混乱和
士气检定(ER必须+10)。现在看一下这个单位的素质(将棋子翻面)
,可以看到ER是23,右边的+4是近战值。这个单位必须掷骰超过33
才能通过混乱检定。掷骰结果为26,没过,单位变成混乱之后退回
原处(混乱检定失败的惩罚,单位移动失败必须退回原处)。

接下来的士气检定丢出04,是一个特殊结果(0开头都是特殊结果,
通常是不利的)。请看下图,结果符合条件1,如果是机会射击引发
的特殊结果重掷,ER+10,现在必须掷出43以上才算通过士气检定。
掷骰结果为66,没事(挺住了!)。

另一个Tr编队的行军纵队的单位使用急行军,先往前移动一格之后,
将阵型变成横队之后延展成两格横队后向前移动一格。因为全程都
在射程外,所以奥军不能实行机会射击。但是这个单位在移动完后
的混乱检定掷出26,没过,单位变成混乱。

Tr编队的最后一个单位只有调转方向之后就宣布停止移动。接下来
的主动掷骰奥军(4+3),普军(5+3)。普军决定将主动权让给奥军。
奥军启动精锐掷弹兵编队。先对射程内的单位实行射击,分别对这两个
单位造成伤害。之后将12磅砲掉转一个方向后宣布结束这个编队的启动。

之后的主动掷骰奥军(8+3),普军(2+3)。奥军决定将主动权让给
普军。普军启动了Ks编队,在移动的过程中奥军的机会射击并没有对
普军单位造成任何伤亡。下图的那个箭头是用来延展阵型的时候使用。
虽然将单位摆在两格间的格线上也可以代表两格阵型,但是Richard
提议这样更容易看懂,所以之后的两格阵型都会摆上箭头。后方的
两个紫色箭头则是将延伸出的勾子缩回去(将勾形阵变回横队阵型)。

之后的主动掷骰奥军(7+3),普军(5+3)。奥军决定再将主动权
让给普军。普军现在必须启动最后的Wm编队。一样在移动的过程中
没有造成任何伤亡(我的运气用完了?),所以都用蓝色箭头表示
移动方式。然后我也将我的两格横队都加上了箭头,为了加以区别,
普军的箭头都是向上,奥军的箭头都是向下。

接下来是本回合发生最惨烈的部分。奥军启动最后一个编队,并在
射击阶段分别对对普军两个单位造成300人和200人的伤亡,另一个
普军单位(粉红色虚线箭头),被场外的12磅砲轰炸,造成200人伤亡
,并且士气变成动摇(Shaken)。之后奥军上方的1000人横队盖上近战
(Close Combat)标记,宣告对ZOC内的单位发动BAR系列中号称最残酷
的近身战(近身战会一直持续到有一方溃逃或者完全被杀光才会结束)。
在这个堆叠的ZOC内只有300人伤亡的普军FOU1单位。所以当然就只打它一个。

近身战的流程(只有步兵相对单纯很多,之后玩了骑兵的剧本玩家可以
看出骑兵在近身战的影响和增加的复杂度),攻方指定发动近身战的
单位或堆叠,攻方士气检定,防御方士气检定,防御方防御射击,
近身战对战分配,近身战结果。
首先就是攻方士气检定,掷骰结果必须大于ER(26),结果我掷出99,
根本士气爆棚,信心十足。防御方士气检定掷骰结果为71,防御方
也没有惧怕。接着是防御射击,掷出26,在对步兵的防御射击必须
+20,修正后的结果为46,完全没打中!
接下来计算参战人数和近战值,攻方100人,防御方虽然只有500人,
但是处于两格横队,右方那格的人数为300人,如果在左方那格的
ZOC中没有任何攻方单位,防御方还可以派出一半人数参加近身战,
但是很不幸的那格前方有奥军单位,所以守方那200人算是被牵制
住了。这张表的看法是,SPs代表人数,小写的s代表每一格实际的
人数。斜线左方代表左边格的人数,右方代表右边格的人数。

人数比为1000:300,取对防守方有利的比值,所以为3:1。然后计算
近战值,虽然拥有人数优势,但是实际上只有前方在作战,所以取
堆叠最上方的CV值,奥军为+4,普军为+3。最后掷骰结果奥军可以+1。
接下来就是决定命运的时刻了。
我掷出9,Richard掷出7,结果为+3。查表的结果为攻方1D,守方2R。
攻方损失1 SP并混乱,守方损失2 SPs并溃逃。

守方因为损失加上溃逃,原本的两格横队变为一格横队,并向后退四格。
当近身战的守方因各种原因出现空格,攻方必须进入该格(不论单位
或堆叠处于任何状态)。

最后补上本回合最终情况。

在回合结束前有一个重整(Rally)阶段,之前战况太激烈了所以忘记做,
在下个回合开始前补做。首先双方先掷骰,骰数大的一方可以先重整。
重整的方式是,对动摇的堆叠重整,对溃逃的堆叠内的单位个别重整。

红色圆圈的单位重整成功,移除动摇标记。紫色圆圈的单位重整失败继续溃逃。
接下来的主动掷骰,奥军获得主动权。先启动CGR编队,对正面的单位进行射击。

接下来普军获得主动权。普军立刻让刚刚受损的精锐掷弹兵团对
正对面的单位还击。强大的火力让一个单位受到2 SPs损失,另一个
单位受到4 SPs损失,这让原来展开成两格横队立刻缩减为一格横队,
防线立刻露出缺口。另外两个精锐掷弹兵团也立刻上前组成防线。

在北边的部分,在之前重创普军的奥军单位想要再度发动近身战
却自身动摇无法再度发动近身战。普军单位全线压上。紫色圆圈
的单位在重整阶段恢复了士气变成动摇加混乱。但是应该对整个
战局没有办法再度产生影响了,毕竟已经离战场太远了。

时间是10:40。普军获得主动权,精锐掷弹兵再度发挥强大的火力
让奥军再度产生大量伤亡,导致两格横队收缩成一格横队。并且
宣布发动近身战。

在惨烈的刺刀冲锋的结果,直接消灭了剩下400人的奥军单位。
存活的700人普军精锐掷弹兵团,顺势踩着800人的尸体挺进到
刚刚出现的空格。

上午11:00最后一个回合。奥军最后的抵挡射击造成普军100人
的伤亡。但奥军的精锐掷弹兵团直接深入奥军的后方区域,
并且通过胜利区域。

奥军最后的反击,夺回一个胜利地点。但是普军占领并控制了
四个地点,所以普军获得最后的胜利。

这篇战报最后有点偷懒。主要是流程之前都有详细解释,后面就
只有对主要战状演进说明。
BAR系列是我目前玩过最为复杂的游戏(请无视太阳帝国 XD)。
几乎每一个行动都需要掷骰。但是每一次的掷骰都有相对的意义。
有的掷骰结果是士兵的心理状况,有的是射击的影响,有些掷骰
会产生特殊结果。
在游戏的过程中非常能体会游戏提供的阵型对于当时战斗的影响。
横队(列队)对于步兵来说可以产生强大的火力和射击方位,
但是对于移动却非常不利。因为展开阵型之后必须收缩再转换成
行动较快的纵队。像我控制的奥军,在下方的防线被突破之后,
部属在上方的横队无法快速的回防,导致训练较佳的普军(斜向
移动没有惩罚),可以快速穿越奥军的步兵走到胜利位置。
并且在游戏中有主动掷骰的设定。掷骰较高的一方拥有主动权,
当然你也可以将主动权交给对手,让对手去启动一个编队。这样
的好处是,当对手已经启动完所有的编队,你可以连续启动尚未
启动的编队。可是缺点是,如果对手已经突破你的防线,你还处
于被动的状况,就无法即时反应对手。在主动的取舍上也是相当
的有趣啊。
这个剧本在这里就告一个段落了。在战后的检讨,我发现我有非常
多次的主动权,但是我都让给对手了。后来才发现,不论是在进攻
或防御主动权都是十分重要的,兵贵神速在这个游戏中也有相当程
度的诠释喔。
在很多战棋中体验老祖宗的兵法和观念,也是学习和游玩战棋的
乐趣之一呢。
最后感谢大家看完这又臭又长的战报。 XD
楼主: mikeyuan (Geek)   2015-05-27 18:12:00
推~~详细的战术与战报
作者: tasieio (柳小橙)   2015-05-27 18:18:00
推~~
作者: JSquid861032 (KurokoTetsuya)   2015-05-27 18:31:00
感觉游戏时间有点长?
作者: richardmcho (Jedi)   2015-05-27 20:15:00
推详细战报

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com