[心得] Kingdom of Heaven(KoH)全剧本感想

楼主: DVE (看得神,就得真理)   2015-08-17 12:18:51
BGG连结:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25900
之前我在Wargame板分享了这款游戏自翻的规则以及卡表,并且公开征战友。后来
征到了板友adamlee1120,断断续续花了一年半的时间约战(中间经过TS比赛以及
adamlee1120板友的工作调动,步调有点慢XD),终于把游戏内附的十个剧本全部
跑过一遍。就想整理一下自己对这款游戏的感想,以及每个剧本的点评。
开门见山,先谈谈我认为这款游戏的优点吧!
1. 主题性
横跨从第一次十字军,到中东基督教诸国覆灭的两百年历史。伊斯兰教势力历经赛
尔柱、阿尤布、马穆鲁克的变迁,甚至包含“黄祸”的蒙古西征。对十字军与伊斯
兰势力征战历史有兴趣的人,这款游戏绝对是首选。(当然,对战棋来说这是小众
主题)。
……没了:P。坦白说,如果美工不算的话(KoH的卡牌美术相当别致,token图样
也蛮精美的),这款游戏最大甚至可说是唯一的卖点,就是主题性。讲完优点,当
然就要讲缺点了。
1. 说明书与剧本书编写得太繁琐也不够贴心
因为自己翻译了游戏的中文规则,我应该可以对KoH的说明书抱怨一下(苦笑)。
KoH的说明书落落长26页(不含demo play),但实际上这款游戏80%的规则,都包
含在游戏内附的那张单面玩家辅助表。作者母语可能不是英语(从姓氏猜的),导
致说明书的用字不够洗练(例如用不同字表达相同的意义,徒增混淆)。章节的编
排我觉得也可以改进,例如讲解领袖rank和讲解领袖token能力值的部份差距8个
chapter,不易阅读。我带过四、五位新手玩KoH,除了一些外交与攻城的细节,其
实直接讲解玩家辅助表的内容,再补充回合流程,新手都能蛮快地进入状况。若有
懂规则的人带,我觉得KoH是好上手的战棋。
关于剧本书,最让我诟病的是剧本起始设置写得太不贴心。因为这款游戏的地理比
较冷门,起始设置放城堡token时,常常要花很多时间找地点。剧本书最末有地点的
座标对照表,但一边看剧本设置、一边还要查对照表真的非常麻烦。如果每个剧
本,都能附一张起始设置完毕的对照地图,或是至少地点资讯能补充位于哪个省
份、方便玩家查找,都会大大地缩短游戏的设置时间(基本上要花15分钟设置)。
游戏规则有些细节也讲得不太清楚,比方说:如果攻城突袭(assault)时,围城方
受到的损伤是守城方的两倍,会不会触发大胜利与追击?这并不算是罕见的状况。
其实这个疑问我到现在还是不知道官方/作者的说法……(也许BGG有提问与解答),
我自己玩的时候是当成不会触发大胜利与追击啦:P。
2. 游戏的运气成份过强
不少国外玩家也在BGG抱怨过这个缺点,甚至提出玩家自己的修正(后述)。运气
成份过强可以分成几点来说,首先是攻城:KoH的攻城算是这款游戏的核心自创规
则,基本上每张手牌都有攻城事件。要靠攻城事件,才能有效地减少要塞的抵抗力
(RF)进而攻城成功。但这也造成一个问题:有时候自己想攻城,兵力也占优势,
但手牌就是没几张攻击用的攻城事件。那么这回合要攻城就会相当艰辛,基本上只
能赌战场命运(弃一张手牌并从牌库抽一张,执行抽到这张牌的攻城事件,不论是
攻方或守方事件)。因为KoH剧本安排的攻守性相当固定(例如十字军增援前,大
局上穆斯林是攻方。十字军增援后,则攻守交换),有的时候这回合要攻城却抽不
到攻城事件,真的会让玩家觉得一整回合都没啥事可作。
接着要提到这款游戏我觉得最夸张的一张事件:传染病。这个双方都可用的攻城事
件,在60张基本事件牌中占了两张(每个剧本还会加入5~8张专属事件牌)。效果
是对围城/守城的每个敌方单位做掷骰检定,5~6的话减少1 step。对领袖的检定,
则是骰到6此领袖直接死亡(注:传染病有一半机率会蔓延到我方,这时要对我方
单位做同样的检定)。若死亡的领袖是此部队rank最高的领袖,和他一起的部队会
瞬间全部回到force pool。下回合一开始的配置阶段,才能回到地图上。
从文字叙述,或许就能体会到这张事件的强大效果:通常每个剧本,双方只有一个
rank最高的领袖,能够带领主力(超过10个单位)一起移动&攻击。如果这个领袖
因为传染病而阵亡,几乎可以提前宣告这场游戏胜负已分。没办法带八个以上的部
队围城,基本上完全打不下任何一个防守坚强的城市。因为传染病让领袖阵亡,这
非常破坏游戏体验。即使我是弱势的守城方,很多时候因为这个缘故,我都不太想
打传染病事件。我自己在玩剧本I、扮演基督徒的时候,就发生过蒙古领袖阿鲁浑因
为传染病死亡,造成没有领袖带领的12个蒙古单位,在这场游戏几乎无用。个人觉
得事件效果应该下修,有可能直接杀死一个领袖太可怕了。
接着是关于战斗部分:KoH在野战的时候,如果造成的伤害是对方的两倍以上,则
会获得大胜利并且触发追击。追击造成的伤害相当高,基本上和一般野战的伤害同
等。因此可能会发生这样的状况:一场野战双方的伤害是3:6,获得大胜利并追击,
最后的伤害是3:12。这是毁灭性的打击,败战方之后2~3个回合基本上只能让对
方予取予求。一个势力每回合能回复3~4个step就算多了,十字军甚至没办法回
复、只能靠事件增援。这让游戏变成只要发生一次大胜利,获胜方就会压倒性地有
利,甚至可宣告提前获胜(例:十字军被追击消灭大半主力,之后没有增援,再也
打不下任何一座穆斯林城市)。
那么,要发生大胜利有多难呢?事实上同级战力的部队交战,只要补正后的掷骰结
果比对方多2,就足以打出两倍于对方的伤害,这已经是约28%的机率了。如果不考
虑围城或战斗事件等补正,同级战力的部队交战,rank最高领袖的战力比对方多1。
那么领袖战力高的一方,获得大胜利的机率约是42%。这使得领袖战力只要差1,实
际上就是压倒性的战力差──领袖战力低的一方,没办法承受被大胜利后追击的严
重伤害。
这个问题在BGG上也有人提出讨论过。作者的解释是在十字军的时代因为补给不
便,败战被追击而走散的部队,最后多半曝尸荒野。但……游戏毕竟是游戏啊:P!
大胜利/追击这个系统,有时让游戏变得僵持不下:双方单位与领袖的战力均等,但
没有人敢去围城──围城的部队打野战,会有掷骰-1的补正。所以也有玩家提出自
己修正过后的战斗结算表格,减缓大胜利/追击造成的伤害。不然害怕被大胜利而不
敢打仗,这在战棋游戏实在是很怪的状况。
最后是关于外交部份。因为同盟势力变成中立时,此势力所占据的要塞就不会列入
计分。这让游戏的计分在最后一回合有时变得很摇摆。比方说蒙古在大部分的剧本
与基督徒是同盟。而穆斯林对蒙古外交,多半是补正后的掷骰结果要1以下才能成
功(有些外交掷骰更严苛,要补正后的结果是0才能成功)。有时蒙古在前几回合
势如破竹,占下多个有分数的要塞(常见的状况。蒙古的单位战力与领袖能力均
强)。但最后一回合穆斯林抽到有强大外交补正(最大-2)的强牌,或是好骰让蒙
古变成中立。而基督徒又没有抽到外交牌,和蒙古重新结盟的话,一瞬间可能就掉
5~7VP,从基督徒获胜变成双方平手。历史上当时中东诸国的外交状况确实时常变
动,甚至部份穆斯林势力都曾和基督徒联手。但……游戏毕竟是游戏啊(重要的事
情要讲两遍)!因为单一的特定牌/骰,对游戏的胜败造成如此大的影响,这不是
所有人、特别是要求严谨胜败的战棋玩家都能接受的。
因为以上关于运气成份的一些理由,我觉得KoH不是胜败非常严谨、适合竞赛的游
戏,比较适合抱着“体验这个时代”的心情来游玩XD。
3. 部份游戏系统没有太大用处
这一点是个人感觉,或许其他玩家有不同看法。我觉得Shadowing(跟踪)和
Starvation(饥荒)是非常微妙,甚至可说是很无用的两个行动。乍看之下Shadowing
成功的话,可以让对方做耗损掷骰的数值增加,甚至让不会耗损的状况变成会耗损
(经过恶地形,但移动的起点与终点都是我方要塞)。但如同前述,蛮多剧本双方
的单位/领袖战力是五五波,双方其实都在等对方围城/自己抽到战斗事件之类的机
会,和对方决战。因此直接让自己战力最强的领袖,带着大部队来跟踪是颇有风险
的行动——玩家没办法承受跟踪掷骰失败、进行野战,结果不幸被大胜利这种破灭
性的打击。但如果用没有领袖的小股骑兵来做跟踪,跟踪掷骰的成功率相当低(补
正后的掷骰结果要1)。往往是让这些骑兵因为跟踪掷骰失败,平白在野战牺牲。
因为上述理由,我觉得唯一适合跟踪的场合,是“自己有战斗事件的时候,由自己
最强的领袖,带领大部队跟踪。”跟踪成功,会让对方承受更多耗损。跟踪失败直
接野战,因为自己有战斗事件,打起来应该不会居下风。……成功很好,失败也没
关系,只有这样的场合,才适合赌一把跟踪,这样的系统绝对很奇怪啊XD!
饥荒是围城时在封锁成立的状况下,可以执行的攻城行动:出一张牌,守城的部队
掷耗损骰,掷骰加上这张牌点数的补正——然后围城方也要掷封锁骰!这真的是很
不实用的行动。游戏常发生的状况,是对方2~4个单位守城,我方领袖带领10个单
位的大部队围城。如果这个城市是港口且没有领袖,RF就是6(基本3,4 man power
以上+2,港口 +1)。RF6会让攻城掷骰往弱的方向移动六列,攻城一定失败。而饥
荒虽然会让城内的部队战力减少,但并不会减少RF。相对地围城部队也要掷耗损,
这反而让自己的战力有可能往弱的方向移动,让攻城变得更困难。……那这个行动
的意义何在@@?通常比较有效率的攻城,是围城之后赶快把手上能降RF的手牌连
续打出,把RF降到2甚至1之后,打一波攻城突袭。慢慢地执行饥荒,反而增加围城
部队和对方野战的风险(前面说过,会-1补正)。
我可以理解跟踪和饥荒这两个行动,在中古世纪的战场是有实际意义的。但……游戏
毕竟是游戏啊(重要的事情要讲三遍)!做出一些使用机会很狭隘,甚至考量风险与
报酬不太值得执行的行动,我觉得是设计上的缺失@@。
听起来我好像对KoH多所不满啊(苦笑)!实际上我觉得只要不发生因为运气成份一
次决定游戏胜败的状况,KoH游戏本身是蛮有趣的,否则我也不会剧本一个接着一个
开下去。有经验的玩家,会尽量避开极端运气影响胜败的状况。例如没有战斗事件,
自己的领袖战力也不比对方强的时候,不要贸然和对方大部队交战或主动围城。或是
不要过份依靠外交可能倒戈的势力,让他们去攻城。但有些状况,毕竟是没办法靠游
戏经验解决;像是围城时被打传染病,或是蒙古登场的剧本完全不靠蒙古、只靠基督
徒自己的战力。如果我给“汉尼拔:罗马对迦太基”,这款点对点CDG战棋的经典之
作评8分。同样是点对点CDG战棋,KoH我会给7.7分。可玩,但不是经典。
对游戏的感想大致如此,接下来就讲讲对各个剧本的点评吧!
剧本A,第一次十字军
三回合的教学剧本,两小时内可以结束游戏。因为基督徒要有领袖留守有分数的要
塞,打到后来会因为能带的兵变少而越来越弱。双方要获胜都不容易,如果没有一些
特别好的事件牌,基督徒很难打下耶路撒冷,穆斯林也不太可能守住所有城市。常见
的发展是基督徒打下两座城市,围第三座城的时候和穆斯林大军交战。不论谁输谁
赢,双方都无力攻城、平手结束游戏。第三回合会强制发生法蒂玛朝的相关外交事
件,但不论结果为何,个人觉得对游戏影响不大……。对基督徒最有利的,我觉得是
阿勒坡/大马士革变成中立。
http://i.imgur.com/loAvofq.jpg
大致的起始设置。这张拍得有点糊,但可以看出大批红色十字军,在君士坦丁堡蓄势待
发。
剧本B,第二次十字军
典型穆斯林先攻,基督徒后攻的剧本:若特定回合结束时,穆斯林没有达到特定分数
门槛,则基督徒直接获胜。否则十字军将会增援,穆斯林也将转守为攻……,虽说如
此,剧本B的穆斯林和十字军相比也没有比较弱:P。穆斯林领袖战力3,十字军领袖战
力2,上面有说过,领袖战力差1就差非常多的XD。
顺带一提,这个剧本是埃德萨伯国(County of Edessa)这个势力,在剧本书中唯一
登场的剧本。后来MMP杂志放出的追加剧本,埃德萨伯国才有再登场。
http://i.imgur.com/rwe69yD.jpg
起始设置。可以看到在第一次十字军东征后,沿海建立了多个基督徒势力国家(红色
token标示)。增援的十字军尚未登场。
剧本C,埃及内乱
KoH唯一主战场在埃及的剧本:什叶派的法蒂玛朝两大领袖内战,基督徒和逊尼派的
塞尔柱介入内战、各自拥立山头。先进入埃及领土的,可以选择要控制哪一位埃及领
袖(因为耶路撒冷王国和埃及相邻,基本上基督徒会先进埃及):能力较弱的领袖控
制开罗,能力较强的领袖控制尼罗河上游。因为要达到分数门槛加上控制开罗才算获
胜,双方会激烈地争夺开罗。选择控制一开始就位在开罗那个领袖,当然比较接近获
胜条件。但游戏中也有一些事件,可以搞控制开罗的一方(可能会强制让出开罗)。
这个剧本也是耶路撒冷王国最能打的剧本。
http://i.imgur.com/LyKEqdu.jpg
起始设置。
到此为止,穆斯林的主要势力都是塞尔柱。随着出身法蒂玛朝的萨拉丁建立阿尤布
朝、成为穆斯林世界最有实力的领袖,下个剧本开始,穆斯林的主要势力也转为阿尤
布朝。
剧本D,第三次十字军
狮心王对萨拉丁,甚至还有红胡子巴巴罗萨,可说是历史上最具知名度的一个剧本,
个人也对此剧本的游戏性有不错的评价(双方势均力敌,行动的可能性多)。此剧本
也是穆斯林先攻,特定回合后若到达指定分数,则十字军增援。这个剧本的特殊规
则,是穆斯林打下一般城堡也有0.5分,且萨拉丁劝降掷骰有+1补正。所以前期就是萨
拉丁到处拔桩(笑),抢下基督徒控制的城堡、顺带打下几座大城。后半十字军增
援:巴巴罗萨从君士坦丁堡,狮心王和法王腓力从地中海,就是基督徒反攻的时
机。狮心王是游戏中基督徒唯一战力4的领袖,萨拉丁战力3、1点启动、可带12个单
位,也是相当强的领袖。一场激烈的热战绝不可免。
注:赛普勒斯“公国”唯一登场的剧本。信奉东正教,基督徒打下赛普勒斯是有分
的:P!
http://i.imgur.com/pTwP3IH.jpg
起始设置,增援的十字军一样尚未登场,萨拉丁的大军则在摩苏尔虎视眈眈。
剧本E,第五次十字军
起始设定相当妙的剧本:前三剧本是基督徒头号敌人的赛尔柱,这个剧本一开始是基
督徒控制!因为赛尔柱和阿尤布的穆斯林内斗,赛尔柱只控制地图北方的几个省份。
现今叙利亚/以色列/约旦/埃及,已经纳入阿尤布的版图。此剧本穆斯林偏防守方,起
始分数17VP就是最终获胜的分数。虽说是第五次十字军,但此剧本十字军的领袖相当
弱,战力只有1 orz,相对之下赛尔柱比十字军还能打,但赛尔柱有可能因为外交而变
成中立甚至变成偏穆斯林。
注:赛普勒斯“王国”唯一登场的剧本,信奉天主教。
这个剧本我忘了拍照:P。
剧本F,第七次十字军
马穆鲁克革命剧本。打出马穆鲁克革命事件后,埃及的阿尤布城堡/单位/领袖会全部置
换成马穆鲁克的token。根据开罗/大马士革占领的状态,会决定基督徒和马穆鲁克还是
阿尤布结盟,也会影响最后获胜的VP条件。基督徒和阿尤布结盟的话,获胜VP门槛会
比较高。不过这个事件和剧本A的法蒂玛外交不同,并非强制拿到的手牌,也不是强
制事件。所以很有可能整场都没抽到马穆鲁克革命的事件,或是抽到了却觉得执行这
个事件没有什么好处,因此当成点数或攻城事件打掉(我玩这个剧本的时候,并没有
让革命发生)。
http://i.imgur.com/OO9KIWI.jpg
起始设置。
剧本G,蒙古入侵
蒙古堂堂登场的第一个剧本。蒙古总帅旭烈兀是本游戏最强领袖:1点启动,战力4,
可带18只兵!此剧本专属的蒙古相关事件牌也非常强力,例如旭烈兀劝降骰+2,同一
个领袖连续行动两次,旭烈兀逝世同时移除六个蒙古单位(反向的强XD)。事实上这
个剧本基督徒玩家就是控制蒙古;蒙古完全不会因为外交而偏向中立,反而耶路撒冷
王国一开始是中立,并且有可能变成偏穆斯林(耶路撒冷王国唯一可能偏穆斯林的剧
本)。马穆鲁克一开始是中立,但随着蒙古势力的扩张,马穆鲁克会变成偏穆斯林。
总之这是个基督徒玩家控制蒙古猛攻的剧本,基督徒一开始只有6VP,要18VP才能小
胜利,23VP才能大胜利。旭烈兀死亡这个事件何时出来,基本上就决定了基督徒玩家
能拿到多少分数。
http://i.imgur.com/BO5PHP6.jpg
倒数第二回合拍的照片。亚美尼亚长征埃及,大马士革的蒙古部队堆成一座小山:P。
剧本H,埃及之狮
蒙古做为基督徒玩家主力的第二个剧本:蒙古一开始处于中立状态,但有机会变成偏
基督徒,却绝不会变成偏穆斯林。阿尤布朝也从历史退场,马穆鲁克成为穆斯林的唯
一势力。第六回合一开始若穆斯林玩家达到特定分数,会有十字军增援,否则基督徒
立即获胜。此剧本的蒙古领袖旭烈兀和马穆鲁克领袖拜巴尔一世(1点启动,战力4,
可带12只兵)是KoH最强的两个领袖,能力势均力敌。此剧本每个城堡都有分数,马
穆鲁克、蒙古、十字军三方都相当能打,玩起来很有爽快感,也是KoH我最喜欢的一
个剧本。
和剧本G相同,此剧本也有旭烈兀逝世的事件。同时还有马穆鲁克和金帐汗国结盟、
移除蒙古领袖的事件(注:旭烈兀建立伊儿汗国,但与金帐汗国不睦)。如果穆斯林
玩家极为幸运地第一回合就抽到旭烈兀逝世+马穆鲁克和金帐汗国结盟,此剧本的蒙古
领袖(旭烈兀与继任的儿子阿八哈)会全部被移除……,基本上基督徒玩家也可以投
降洗洗睡了。当然如果基督徒一直抽不到能外交的牌,或是对蒙古的外交一直失败,会
被马穆鲁克强大的领袖彻底压倒。我应该提过,KoH牌运的影响非常大(苦笑)?这可
真是“上兵伐谋,其次伐交”的最好例证XD。
http://i.imgur.com/fGOwGOU.jpg
起始设置。蒙古/马穆鲁克大军各据摩苏尔/大马士革。
剧本J,十字军诸国的覆灭
最后一个剧本。基督徒玩家同样控制蒙古与十字军,穆斯林玩家则控制马穆鲁克。此
剧本和剧本A一样,完全没有外交影响。虽然剧本名称是十字军诸国的覆灭,但此剧
本其实基督徒偏攻方(起始10VP,19VP获胜):史实上此剧本的蒙古领袖阿鲁浑,曾
多次派遣使节前往欧洲,希望能建立蒙古--欧洲基督教国家的大结盟,合力击败马
穆鲁克。但欧洲基督教国家已经失去了十字军东征的兴趣,因此这个同盟并未真正成
立。
剧本的起始设置中,法王腓力已经率领十字军在地中海方框。某种程度来说,这个设
定其实是空想剧本:如果蒙古--欧洲基督教国家的大结盟成真,是否能够让中近东
的十字军诸国,免于被马穆鲁克消灭的命运?此剧本也有一张专属事件卡“The Grand
Allience,”能够同时启动蒙古领袖阿鲁浑与法王腓力,并且移动后能够“合兵战斗”
而不是分开结算。是游戏中唯一有这个效果的强力事件。这个剧本双方的兵力、领袖
能力也算是势均力敌,加上没有外交,不会让自己控制的势力突然变成中立而扣分,
也是我比较喜欢、觉得运气成分比较低的剧本。
……不过我之前也说过,我玩这个剧本扮演基督徒的时候,蒙古领袖阿鲁浑因为传染
病的事件阵亡,基本上第三回合就知道不会赢了 orz。
http://i.imgur.com/DNIXTpT.jpg
起始设置。蒙古/十字军/马穆鲁克各自约有势均力敌的十个单位。
对剧本的感想就到此。以游戏性来说,我个人对蒙古登场的几个剧本有比较高的评
价:蒙古和穆斯林势力一样有补兵能力,不像十字军完全没有补兵能力,被大胜利追
击一次就几乎战力全失。而且比较没有一些十字军中期增援剧本先守后攻,但是先守
阶段只能看对方表演,自己能做的事情非常有限的问题。因为要手制一些卡片/token,
后来的杂志追加剧本我还没玩过,未来有机会再尝试:P。
总之,我觉得KoH有绝佳的主题性,极端运势没发生的话也有不错的游戏性。但因为
一部分系统设计的不够理想,导致了一些难以忽视的缺点。如果有兴趣想玩或想学,
欢迎和我联络,我很乐意带教学推广场:)。
作者: elppanight (Vaner)   2015-08-17 13:21:00
推,上次被原po惨虐,但真的是好游戏
楼主: DVE (看得神,就得真理)   2015-08-17 13:37:00
楼上好久不见啦!最近还有玩什么战棋吗:)?
作者: fraser790221 (触手控魔法少女)   2015-08-17 21:12:00
推心得~
作者: richardmcho (Jedi)   2015-08-18 15:20:00
推精彩分析
作者: elppanight (Vaner)   2015-08-18 17:47:00
玩了1775,FIEF,刚收到GMT的Churchill,打算最近开
作者: nornor0415 (FHD)   2015-08-21 15:36:00
想收churchill,好难买呀啊
作者: adamlee1120 (漫寻)   2015-08-22 20:45:00
攻城战一打就是一轮也是个问题,而且打不下来还会面临解编放弃围城

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