[闲聊] 一年后的此时,未来的路何去何从?

楼主: jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)   2009-09-20 11:12:59
原文网址:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=312369
原作者:PheonixRed 9/18/09
译文转录自战锤疯 http://twwar.blogspot.com/2009/09/blog-post.html
今天是《战锤online》第一个周年,去年的此时,玩家们期待这款线上游戏的程度达到
相当疯狂的状态。成千上百的玩家涌入服务器,抱着乐观兴奋的心情体验这款受到高度
瞩目、标榜战锤战(RvR)的次世代大作。
而接下来要谈的这些,其实都是事后诸葛。但身为一个从开发时期就紧追《战锤online》
消息的粉丝,我想我可以用一个独特的角度来探讨战锤的社群现象。一路走来,我体验过
各种情绪,有悲观,有乐观,有喜怒哀乐。我和我的工作伙伴们收到许多社群用户的谩骂
、恳求、抱怨以及鼓励。我曾经亲身经历服务器加开、关闭的决策过程,各大公会的兴衰
,以及战锤核心问题点的热烈讨论;Mythic到底对战锤做了多少努力、以及对待像我们
这样的社群网站的策略,我也略知皮毛。这真是一段非常诡异的时光,有机会各位也该
来体验看看。
(译者注:原作者为北美战锤最大的社群网站,Warhammer Alliance的成员之一。)
但《战锤online》一年来步履颠簸是不争的事实。而现在它要面对的是日益竞争的线上
游戏市场,玩家们尝试游戏新体验的欲望无穷无尽,就如同当年战锤受到空前的瞩目一般
。探讨战锤问题的文章已经多如牛毛,从不停下滑的付费使用者数量,到平衡的问题、
程式/服务器的稳定性、以及贫乏的峰顶游戏内容,我就不重新抓出来鞭一遍了。在这里
我想要与各位分享的,是以回顾的方式来探讨《战锤online》各个问题形成的症结点。
玩家的洞察力非常敏锐,必须要重视
任何一款线上游戏,都会有许多玩家会在论坛上发文,写部落格,在任何地方发表对于游
戏强烈的感想。哪个职业太强太弱,哪里做坏了,玩家发言形成的风气可以说对开发人员
信心的影响极大。在Warhammer Alliance社群网站中,我们鼓励玩家建设性的发言,无论
是正面的称赞或是负面的批评都非常欢迎。这一年来玩家的建议可以说是漫天飞舞,从开
发时程安排的批评、开发人员的动机质疑、到服务器人口控制,都有人撰写很严谨的意见
回馈。
多数玩家们对于游戏的感受都是几分的事实,夹杂着几分情感、期待的投射。即使开发方
时常使用的服务器资料分析结果与玩家感受背道而驰,但玩家的观感是必须要被重视的。
玩家对《战锤online》观感的一个关键部份,在于玩家意见并没有被Mythic很认真的关注
。举例来说,玩家经常抱怨开发人员全部都在玩秩序,没有来体验一下毁灭方的问题;
又玩家普遍的反应是女术/火法过强,但官方所谓的服务器分析数据却显示没有这回事。
也许身为开发人员的优势观察角度与玩家不同,又也许官方的立场必须中立客观,但是
主流意见必须被倾听,难道持反对意见的玩家们都嗑了迷幻药不成?
煮老一点没关系,别弄的半生不熟就好!
去年我写了一篇文章关于Mythic决定抢先《魔兽世界:巫妖王之怒》在九月份正式发行,
并指出这个决定虽然并不是最完美的决策,但不失为一个避免发生像《毁灭公爵》一样,
一再拖延最后胎死腹中的方案。现在,我必须承认我错了。所有的线上游戏都必须要非常
重视发行后的一年蜜月期内的表现,否则肯定会惨不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能
做出最大的让步也只能是:”这款游戏才刚出,再给它点时间看看。”
《战锤online》刻意的抢先推出加剧了它与《魔兽世界:巫妖王之怒》瑜亮情结,暴风雪
也频频出招针对《战锤online》,这是在其他游戏中完全没有的现象。当《战锤online》
沉浸在发售之初付费使用者爆量的快感中时,后起直追的《魔兽世界:巫妖王之怒》对
那些不满意《战锤online》的玩家们显得更加诱人;拉走的玩家绝大多数都一去不复返。
原因在于,为了抢先推出而牺牲的是四个职业与四个首都延后推出,以及关键问题的暴露
无遗-平衡性,程式/伺服稳定性,RvR的设计缺陷。这些因素都使玩家族群普遍感到失望
及不耐。这些问题是有机会在不躁进的时程安排下解决大半的,因此这项重大决策可说是
使得社群对于Mythic的信心大受打击的一项关键因素。
期待与现实之间的落差
综观《战锤online》之所以会被贴上失败的标签,其中一项重要的原因其实只是因为它与
普罗玩家的期待有着不小的落差。行销策略让玩家凭著开发人员膨风的宣传就high到
最高点,以及几位Mythic人员天花乱坠的谈话,例如一些朗朗上口的标语
"战争无所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六个月内没有加开新伺服,
那《战锤online》就不算是款好游戏"之类的自满发言,以及纸上谈兵的勾勒了RvR机制
的点子,以及这阵子才在全面翻修的首都战内容。
所有的线上游戏都会有开发商的承诺与兑现后的差距,这就是靠开发者将想法实现为软件
的功力了。《战锤online》可以作为一个经典的负面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)
、T4 RvR的概念,原本预期的会是一个双方激烈冲突的推线战,但实际的游戏中却演变
成为寻求最少抵抗的游击战。玩家最希望捞到没人守的城,一旦持续遭到压制,弱势方
整个阵营的士气就快速的崩坏瓦解,因此阵营人数平衡几乎是无解的问题。若开发商愿意
聆听玩家的意见,尽力改善这个号称游戏最大卖点的机制,也许玩家还愿意继续花钱支持
这款与期望有落差的游戏。
那现在怎么办呢?
事实上,战锤也是有不少可圈可点之处。我个人蛮欣赏战锤强大的接口自订功能、知识之
书、斗阵任务和某部份的玩家对战经验。不过就如同我前面所说,现在讲再多,都只是放
马后砲。经历了《战锤online》一年来的挣扎,官方很多的尝试都徒劳无功,因为有很多
游戏内容已成既定的事实。那现在及未来到底该何去何从?我认为未来两个月是非常关键
的时期,因为许多玩家已经把焦点放在即将正式上市的Aion(美版),Champions Online,
Fallen Earth,也有许多人重新回到旧作的怀抱中。我之所以认为战锤还有机会,是因为
许多玩家在社群上表示他们对战锤感到失望之余,虽然他们从此没有继续付费,但仍定期
、甚至时常来论坛参与讨论,关心改版情报。这表示《战锤online》还是有机会拉回以前
的众多支持者的,因为不少玩家都还对它抱着一丝丝希望。
至于如何解决以上我所提到的三项问题,让这款游戏起死回生,我的建议是:
用实际的改变破除既有印象
在这个节骨眼上,说再多场面话也于事无补。当下社群的舆论趋势是全然负面的,不管是
玩家心声,论坛热门话题,还是专业游戏评论。而且已经没有办法再用其他手段粉饰太平
了。所以Mythic处境很有趣:一年前,玩家对他们抱持的非常多的期许,现在则是
不期不待,没有伤害。但反过来说,Mythic只需要做到最低限度的信守承诺,就可以
改变玩家对他们的印象-反正社群的信心已经降到谷底了,只要他们能够将近期所做的
承诺确实的执行,按部就班的把游戏导正,比发一些声明稿或宣传访谈还要有用太多。
谨慎行事,讲求效率
要能够将上面的修正付诸实行可以说是两难的。必须要在测试服务器上做足够的品管,
确认正面的效果比负面来的多;但又不能拖拖拉拉,会让玩家觉得官方迟迟不采取行动。
当然这是个难解的问题,不过个人建议可以先从调整弱势的角色开始着手,例如混沌术士
以及暗影战士。强化弱势的角色不需要太精细的数值微调,也不会引起社群太大的负面
反应。只要做好沟通,就可以渐渐取回社群的信任。
期待建立在诚信以及直接沟通之上
即使玩家社群对《战锤online》的期望已经下跌,但官方仍须想办法使之重回一个稳定的
水准。Mythic需要的是开发团队与玩家族群的直接沟通。过去的两个月来(译者注:Mark
Jacobs离职后),Mythic的确有往此方向调整的倾向,让我感觉耳目一新。这样的沟通也
需要被公开于论坛或社群,让大众得以检视之。诚实的面对、承认缺失之处也是好的,
过去那种夸张的行销宣传可以丢弃了。现在社群需要的是乐观、务实的力量来支持,
同时不需要过度低姿态的道歉,因为那对已经造成的伤害都于事无补。
《战锤online》的未来可说是混沌不明,犹如浓雾遮蔽了航行中的船只,仿佛随时会撞上
冰山,又可能一帆风顺的顺流而下。即使知道自己的想法很天真,但我还是选择抱持着
乐观态度。我喜欢《战锤online》,它自有其富深度的部份,只是因为显眼的失误掩盖了
它应得的掌声。而我想再次提醒,一款线上游戏要彻底枯萎是非常不容易的,它可以轻易
的维持一定的营收,甚至如《魔戒online》及《科南时代》一般享受到使用者缓慢成长的
喜悦。
说实在的,我认为最需要有个说服自己的理由的,不是那些不离不弃的《战锤online》
死忠玩家,也不是拒绝付费,对《战锤online》感到绝望的玩家,而是那些中间选民-
仍断断续续的付费,但时常觉得味如嚼蜡,缺乏激情的玩家们;或是虽然不玩了,但仍
时常关心《战锤online》是否有进步的观望者。他们需要Mythic去证明《战锤online》
可以在这个日益饱和的游戏市场里不断的维持吸引力和新鲜感。时间会证明Mythic是否
能够做到。无论结果是如何,我们并非一无所获。从过去的教训中学习,对未来会更有
远见,Warhammer Alliance与玩家社群将会持续的作这一段历史的见证人。
作者: yaqw (yaqw)   2009-09-20 11:14:00
有一周年喔?喔喔 翻译= =
作者: eljin (Genius)   2009-09-20 19:54:00
对于开发人员夸大渲染游戏内容这点深有同感 那些影片..啧啧
作者: LayerZ (無法如願)   2009-09-20 21:53:00
最关键的是服务器lag问题,在网络游戏这块大饼中,战斗随处可见不是没有人想过,没人敢碰而已网络游戏连线不流畅/服务器不稳一定会毁掉
作者: Clementtang (劍客唐唐‧光明)   2009-09-20 22:56:00
虽然写不出这么专业的文 不过身为一个欧美游戏老屁股年初玩美版大概就觉得差不多了... :S看来玩久了 第六感还蛮准的
作者: ckxxx   2009-09-21 01:16:00
美板刚开一个月时,BUG多到我以为我在封测没LAG情况下收一封信要一分钟
作者: lkk23456 (魔界色老头)   2009-09-21 08:47:00
强大的作战系统需要强大的电脑,电脑不够力跑不动现在要是有人开发不要太好电脑而画面优声光棒剧情嘉我在想一定会大卖的不过只是在幻想
作者: Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)   2009-09-21 11:14:00
听说Starcraft2就是要走楼上的目标o,o
作者: darkcomet (Mr. Stark)   2009-09-21 11:52:00
但官方所谓的服务器分析数据却显示没有这回事。难道持反对意见的玩家们都嗑了迷幻药不成?这两句话就道尽了台美两版研发营运与代理商的问题
作者: ali021 (单骑闯江湖)   2009-09-21 13:28:00
我是中间选民吗?包月到25日,但这个月只上了前4天..
楼主: jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)   2009-09-21 13:48:00
Bz的游戏不一直都是走亲民强力路线吗? XD
作者: LayerZ (無法如願)   2009-09-21 14:09:00
SC2是即时战略不是mmorpg阿XDD
作者: BestEgg (少蛋)   2009-09-21 20:27:00
所以等DIABLO3出来吧XD
作者: forever05520 (芵茪)   2009-09-21 23:52:00
现在后悔来不极了吧,失败就是失败及
作者: whatzzz (三★连★星)   2009-09-22 09:09:00
SC2跟D3出的时候 线上游戏大概又要哀鸿遍野XD
作者: pig8167 (浅蓝飞行)   2009-09-22 18:18:00
太LAG了,收费后就没玩
作者: fishsquare (适可而止)   2009-09-23 19:12:00
哈哈三楼感触很深 我懂 哈哈哈哈
作者: SamMa (8月世青赛)   2009-09-24 02:47:00
翻译文笔真好

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