[情报] 《至暗之夜》的战斗理念与插件功能调整

楼主: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 02:22:33
https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/news/24246290
随着《至暗之夜》进入 Beta 测试阶段,我们将邀请更多玩家体验这款资料片并提供意见
回馈。我希望借此机会重新整理我们对插件功能的预期调整,以及整体战斗与战斗遭遇的
变革。这会是一篇长文,但请耐心看下去,我们有许多重要内容要谈。
在过去一年里,我们曾多次谈及插件的变动,但这些说明散见于各种影片、贴文、访谈,
以及与插件作者的持续对话中。这种资讯分散的情况,导致社群内出现不少混淆与疑虑。
本篇文章的主要目的,就是尽可能厘清这些混乱,并对即将到来的变动提供说明。
我完全理解,对于那些长时间透过自己爱用插件体验艾泽拉斯的玩家来说,对整个插件生
态系统的重大改动会感到不安,这是很自然的反应。或许有些平时不太使用插件的玩家觉
得无所谓,但对许多人来说,这可能是《魔兽世界》历来资料片中改动幅度最大的一次。
我们对此绝不掉以轻心。
插件功能调整:为什么这么做?
既然我们知道这是项有风险的变革,为何还要推动它?
二十年来,《魔兽世界》的使用者接口(UI)自订功能一直是游戏的一大支柱,让玩家可
以透过插件依照个人喜好调整接口外观与使用体验。多年来,我们对基础 UI 所做的众多
改良,也都深受社群插件创作的启发与影响。不过,我们赋予插件作者的权限也始终伴随
著风险,部分工具可能会扭曲即时战斗体验。因此,开发团队过去也曾多次限制插件的功
能。
过去在处理类似情况时,我们通常会限制插件使用特定功能来解决问题(例如早期可自动
选择技能与目标的插件,或是十年前利用玩家座标与计算打造出的“雷达”叠图)。但这
次的问题更加微妙,且影响范围更广。在过去几个资料片中,社群使用插件的重心已从“
资讯展示”逐渐转向“资讯处理与战斗决策推荐”。作为一款以施法时间与冷却时间主导
大部分行动的角色扮演游戏,《魔兽世界》的“技术”核心一直建立在即时决策上。本质
上,一台能够读取《魔兽世界》战斗状况完整资讯的电脑(包含敌我双方的增益与负面效
果、主动施法、冷却状态、生命值等等),将能比任何人类更快、且准确无误地做出正确
决策。
这类插件早已超越个人喜好的范畴,直接在即时战斗中提供明确优势。因此,玩家时常被
建议安装特定插件,以提升自身职业表现,或是顺利通关某些战斗。公会,甚至是野团,
通常都会要求使用特定插件来协调战斗中的流程。虽然我们从未“为插件而设计”,也就
是说,不曾刻意设计某个战斗或职业机制,让玩家必须靠写插件来破解某个机制,但这几
个资料片以来,我们确实不得不“绕着插件去设计”。我们不得不接受,就算是非顶端内
容,大多数玩家也会使用各种工具来让流程变得更简单。
举例来说,当我们设计一个普通或英雄难度的团队副本首领时,心中会有一个调整目标。
虽然若调得过难可能会让人挫败,但如果一场战斗几乎毫无挑战性,我们又常收到“首领
毫无压力”的意见回馈。同样地,在设计职业机制时,我们试图呈现职业幻想,同时打造
引人入胜的即时战斗体验。但当插件能瞬间解决团队协调问题,或将复杂的战斗决策简化
成单一选项时,我们常收到回馈(并有数据佐证)指出我们的设计“很无趣”。因此,我
们会额外强化职业机制的复杂度,或调紧战斗遭遇的容错率,让玩家反应时间变短,以达
到玩家预期的挑战与参与感。但这样的改变也让不想使用这类插件的玩家处于劣势,让《
魔兽世界》的体验变得没那么友善。
因此,我们希望能拉近差距,打造公平的游戏环境。我们的核心理念很明确
插件不应在《魔兽世界》的战斗中具有竞争优势。它们仍然可以是用来美化接口、个人化
资讯呈现的强大工具,但不该让某个玩家在对抗战斗或其他玩家时,更容易取得胜利。我
看到不少玩家讨论“竞争”这个词,他们说得很有道理:自己并没有参加 MDI,也没打算
争夺团队副本名人堂或竞技场天梯榜,为何这样的设计改动要影响到他们?但插件的影响
早已渗透至整个游戏,这种不公平的游戏环境会影响所有玩家,不论你是和亲友公会一起
在普通难度挑战迪曼修斯,还是准备迈入传奇钥石副本,或是力求登峰造极。
插件功能调整:具体会改变什么?
为了实现这项理念,我们采取“精准切割”的方式,尽可能只限制插件的资讯处理能力,
而不影响它们的显示功能。我们的工程团队持续与插件作者分享 API(应用程式接口)的
更新,这些接口本质上是插件作者用来存取与操控《魔兽世界》使用者接口资料的函式。
以下是我们对变更内容的简化说明:有关目前战斗状态的资讯,会被指定为“机密值”,
插件可以显示这些资料,但不能“得知”它们的实际内容。简言之,战斗事件就像被封进
了一个黑盒子;插件可以改变这个盒子的大小、形状或颜色,但不能窥视盒子里面的内容
。因此在《至暗之夜》中,插件仍能变更你的增益与负面效果的位置,以及相关框架的大
小与形状;也能改变敌方名条与施法条的尺寸、形状与材质,以及其他许多类似的 UI 元
素。但插件无法“确切得知”你或目标是否正受到某个负面效果影响,或某个技能的冷却
时间为何。
我们在最初的阿尔法测试中实施了这套规范中最严格的版本,目的是避免进入一场与插件
作者你来我往、针对漏洞互相拉锯的攻防战,必须不断紧缩规则来维持游戏环境的公平性
。而不同于过去资料片的阿尔法测试,初期我们会完全停用插件,这次我们邀请了多位插
件开发者参与首波测试。我们希望让他们能提早着手更新插件,也能尽早回馈痛点。这些
意见至今非常宝贵,帮助我们放宽了许多造成不必要附加伤害的限制。
即便采取这种更精准的方式,我们也很清楚:限制插件即时解析战斗事件的能力,势必会
影响到许多受欢迎且无害的插件,像是可即时查看表现的伤害量表、从最早期副本就开始
使用的首领技能计时器,以及协助不同身心障碍玩家的工具。因此除了“机密值”专案之
外,我们的团队也持续致力于打造许多这些功能的原生解决方案,并开发新的 API 挂钩
,让插件作者能以不破坏竞技公平性的方式存取受保护的资讯。
我们在这一年持续推出多项基础 UI 功能,并会在《至暗之夜》 Beta 中延续这个方向:
在 11.1.7 的“阿拉索的传承”内容更新中,我们新增了辅助醒目标示与单键循环两
项工具,帮助玩家学习新专精并提升整体协助工具体验。
在 11.1.5 更新中,我们首次推出了早期版本的技能监控工具,虽然尚待多次调整,
但我们希望能在实际游戏环境中收集完整意见;《至暗之夜》会带来最佳化后的版本。
《至暗之夜》中将导入全新首领警告系统,能让玩家预知即将发生的首领机制,但怎
么处理仍交由玩家自行决定。
我们正在加入一系列原生的协助工具改善项目,包含内建的战斗音效警报系统,支援
文字转语音与其他音讯提示,可应用于玩家生命值与常见
战斗事件等。
测试期间我们也会推出强化的治疗专用团队框架、内建服务器验证的伤害量表工具等
等。
当我们致力于限制插件在高端表现方面带来的优势时,我们同时也希望确保《魔兽世界》
的基础体验能维持一贯的亲切与易上手。
我们很清楚,在限制插件功能的同时,也必须给予所有玩家成功所需的资讯,并适度调整
我们的游戏设计。这也意味着会有更明确的视觉与音效提示,也可能会额外给玩家 1~2
秒的反应时间,或是减少同时发生的事件数量,来降低认知负担。我们的最终目标是:让
《至暗之夜》中的每项内容(不论是传奇 10 难度的地城、普通难度的团队首领、级别
8 的探究等等)挑战性仍与过去资料片相仿,但这份挑战能更公平地分散在所有玩家之
间。
为什么有些外观插件坏掉了?
这里我想简单说明一个技术细节:许多玩家对一些热门外观插件在《至暗之夜》中无法如
预期运作感到困惑。如果我们只是针对战斗运算进行调整,为什么看起来会影响到只修改
玩家与目标框架外观的插件?这从来不是我们的本意,但目前《至暗之夜》的测试版本中
,会出现这种情况有几个可能的原因。
多年来为《魔兽世界》开发插件的无数作者,都各自选用了五花八门的程式架构方式。因
此,即便两个插件表面功能几乎一样,它们的底层结构可能截然不同,也会因此在《至暗
之夜》所做的变更中受到不同程度的影响。有些插件本身其实可以在《至暗之夜》中正常
运作,但尚未由原作者更新;所需调整可能很简单,也可能需要花上不少时间。《魔兽世
界》历来每次资料片都会需要调整插件,除了最简单的那种(这也是为什么每次重大更新
档推出时都会跳出“插件已过期”提示)。但也有些插件不只是重新美化 UI,而是直接
从原始资料中重建整个 UI 架构,并读取当前战斗状态。可惜的是,这种方式(尽管本身
没错)在我们的新“机密值”系统下会受到限制。虽然有些领域无法避开这些限制,否则
就得让位给演算逻辑,但我们正尽一切努力降低附加伤害。举例来说,我们了解到许多玩
家喜欢用抽象或自订方式来显示自己死亡骑士的符文数量,或圣骑士的圣能数,因此我们
最近已将所有职业的次要资源设定为非机密值。
我们会持续与插件开发者与广大社群合作,在这套新架构中提供强大的自订化支援。
插件功能调整:为什么是现在?
我常听到的另一个问题是:为什么现在做这件事?为什么不等我们内建功能都完善打磨、
多次收集玩家意见后再来做?
我在将近一年前首次提及插件对现代游戏体验造成的影响时,我们还在评估可行的解法与
合适的时间点。但我们也希望能了解社群对这个议题的整体看法。《魔兽世界》的历史中
,有不少例子是开发团队试图解决一些大多数玩家根本不在意的“问题”,而我们也想确
保自己这次不会重蹈覆辙。我们很高兴看到许多玩家对这项讨论表示支持。我不会假装这
是众望所归,但多数人的想法大致是:“如果不需要插件就能玩会很棒啦,但我不确定暴
雪能不能真的做好。”这样的质疑很合理,这是一个庞大且具挑战性的计画,我并不期望
玩家会在看不到成果的情况下盲目信任我们。
当我们确信这个计画的目标方向正确后,便着手规划完成这项变革所需的未来路线图。团
队发现 UI 工程方面的进展比预期还快,无论是“机密值”系统的建置,还是一些我们预
期必须推出的替代机制。这也让《至暗之夜》上线时就能做好成为现实的可能。
这些变更基本上必须在资料片更替之际实施,才能让我们打造一整套为“插件功能调整后
”的环境量身订做的内容与系统。若在资料片进行中强迫玩家放弃原有工具、重新学习内
容,只会招致不满。不论我们怎么强化内建 UI,只要插件还能运作,我们就无法期待玩
家不会利用那些插件轻松解决机制。
最终我们必须做出抉择:是继续忍受未来几年绕着强大插件设计内容、无法兼顾整体社群
的需求,还是从现在开始推动变革,在新的设计模式下寻找解方。因此,《至暗之夜》将
伴随插件功能调整登场,而我们的团队也将全力提供所需支援,调整限制逻辑,并开放新
接口给插件开发者,以确保转型成功。
插件功能调整:接下来会怎样?
随着 Beta 测试展开,我们很高兴看到大量新进玩家体验《至暗之夜》内容,尤其期待看
到对游戏终局内容进行有系统的测试。插件的改动并非单独实施,而是与全新的团队首领
设计方式、地城拉怪节奏、战斗机制等多项变革相辅相成。我们希望玩家能体验这个完整
的转变,也希望收到意见回馈,不只是针对 UI 或插件能力的变化,更包括失去某些你熟
悉工具后,是否觉得游戏终局战斗内容显得不清楚或不公平。
整个 Beta 阶段,我们都会密切观察并倾听意见。对我们来说,“Beta”代表整体内容已
可进行测试,但距离《至暗之夜》开发完工还有一段路。未来几周乃至几个月内,我们将
与社群密切合作,机动应变地推出定期更新,强化内建 UI 体验、调整机制表现与难度,
并为插件开发者新增实用功能。
感谢你花时间阅读这篇文章。我能理解这么多变化可能令人感到不安,也难免担心长期效
益不值得短期阵痛。我们会尽全力确保你在《至暗之夜》的体验能令人满意,让自订与个
人化依然是《魔兽世界》UI 的核心特征,并让游戏比以往更加亲民易懂。
Ion Hazzikostas 游戏总监
作者: capoboy (永远的残念门土)   2025-11-14 02:25:00
既然要认输 不如就顺势跪些UI创作者一起调整内建UI...而不是做出的成品 像是商用网站但看上去很计算机概论
作者: holybless (D.)   2025-11-14 07:26:00
你不喜欢那些死忠的在短时间内打爆传奇副本 那就让那些人挑战当季内容的时候禁止使用那些野鸡ui不就得了 锁一堆又要人自费测试实在很北烂
作者: Oqfyian (多啦米老鼠)   2025-11-14 07:58:00
都老游戏了 还在搞玩家 我看12没意外凉了
作者: hayate232 (CY)   2025-11-14 08:00:00
其实就XBOX 关系
作者: Wolfen (新竹中半兵卫)   2025-11-14 08:00:00
BZ再傲慢下去就等著爆炸,当这游戏新血很多?
作者: hayate232 (CY)   2025-11-14 08:05:00
简化+不用战斗UI是好事,但我不认为暴雪能在一个版本就把副本难度调整到 可以完全不用UI情况下打当季高难
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 08:36:00
Ion就是你我公司高层那些专门对客户打高空,对内呛声“这有什么难的”的那种本色老人啦==明眼人都看得出来暴雪现在的产能超级严重不足;血条堆叠乱飞、debuff无法过滤都是A测就有的问题,根本来不及修就拿出来B测了;伤害统计吹了半天不敢放出来测试(编辑模式可以勾但是不能调用出来,那你要测试个毛);冷却管理器还是11.2.5版本,12.0被删除的技能还在,12.0应该新增的东西却缺失,这让人怎么相信以后版本有更新什么技能、套装有新加什么buff的时候,冷却管理器能准时跟上
作者: Despairile (.....)   2025-11-14 08:53:00
以这个版本的M团本角度 至少这篇他讲的我认同反正做不出来到时候再喷就好 现在测试职业简化成果算是有感且成功 11版或许真的禁大量UI会成功
作者: hunman360 (hunman360)   2025-11-14 09:04:00
看他们有多少危机感 搞不好一两个月后又换说法
作者: redbeanbread (寻找)   2025-11-14 09:07:00
暴雪公务员 连个破船都修不好还做什么插件
作者: oldriver (oldriver)   2025-11-14 09:08:00
有ui没ui差别最大的不就M6吗 标准的不同世界
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2025-11-14 09:16:00
我猜会改回延缓 让玩家制和bz制并行一段时间执行
作者: ii3501 (binga)   2025-11-14 09:19:00
连基本职业设计都做不好了 还能指望自己搞一套好的UIBZ有办法即时更新ui bug就要谢天谢地了
作者: gunnip4   2025-11-14 09:23:00
副本不要做得那么扯就不用插件了喔== 有没有自己下来打过R
作者: Hylun (Wiz细伦)   2025-11-14 09:41:00
大部分人只想傻打 不需要那么多ui看一堆资讯
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 09:46:00
不会以后高难要背板吧
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 09:49:00
目前看他们说副本难度下修状况吧,不过这个插件问题也是迟早要解决的。
作者: fcoin   2025-11-14 09:50:00
他说的不就是ui功能太强所以才设计的越来越扯啊反正先观望啊 之后边骂边进步就好
作者: mealoop (肉oop)   2025-11-14 09:56:00
反正就三个结果 硬上爆死 奇蹟改到好 认输继续开放
作者: wolf0120 (呜啦啦)   2025-11-14 10:03:00
自订监控做好了吗 没有做好其他ui是在禁用心酸的
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 10:08:00
目前好像在改良中吧 不过可能要等内侧玩家回报消息
作者: DEVIN929 (厌倦)   2025-11-14 10:09:00
爆死有差吗 都21年的老游戏 留着的毕竟是死忠的
作者: ladykiller   2025-11-14 10:11:00
其他插件作者就是不想给暴雪当免费测试员啊 没领你薪水还要跟你一起开发新版本插件 之后完成的差不多了再被暴雪踢出去坐享其成 又不是傻了
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 10:12:00
魔兽活这么久了 不管怎样都不会报死啦
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:16:00
那个什么因为ui所以设计越来越扯这种鬼话也信喔;早期api接口更多的时候,一堆更自动的屌ui也没看副本多难,后来禁了接口不就结束了;更何况禁了以后还变本加厉;6.2阿克后禁了地图绘制功能,然后说不会再设计这种,后面7.2鸡蛋还不是又跑出来;7.1占星师后禁了友方玩家名条自订功能,说以后不会再出这种配对机制,结果9.2安度因又出现;其实副本设计师又不玩自己设计的副本,他最好会知道因为出现什么ui所以他要对抗这个ui奈幽巴肥虫、幽坑火箭王、熔炉6王,其实也都是类似数名玩家要在短时间做完决策去到特定位置不然就灭团的王,当时也说不会再做肥虫这种东西;副本设计师基本就是靠后续nerf来大幅度破坏机制后擦屁股而已,跟ui哪有关系,有没有ui都不能阻止他们放飞的想像力;不做这种机制那不就没这种ui了,并不是先有ui才逼的他们做这种boss好不好
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 10:29:00
你怎么会有设计师会去玩自已设计的游戏的错觉
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:35:00
我没有这种错觉,我只是陈述玩家ui并不应该是设计师设计副本的考量除非他们自己也是玩家(但显然不是)
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 10:42:00
事实上插件作者有跟暴雪开会讨论内建插件的部分反正是不是鬼扯当下观感来讲暴雪明显是默认插件存在情况下设计boss的
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 10:45:00
对,然后暴雪请求他们阐述一下自己拥有的插件的产品功能以便他们制作ui,所以再度证明了其实暴雪自己也不一定搞得懂这些插件具体有哪些功能,所以副本设计对抗插件完全是甩锅而已,你都不一定搞得懂了,那是在虚空对抗?
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:02:00
就单纯只想搞玩家 接着把副本机制设计得越来越难甩锅给UI
楼主: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 11:04:00
但目前魔兽来说,休闲(随团、普通、英雄?)的玩家应该比M多不少...像我不打M,虽然有装DBM,但我觉得差别不大啦当然也不是说人少就可以不管感受...反正等团本开测吧
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:10:00
实际上就是没有UI就不会有你这个问题啊 当所有人都打不过那就得去调机制 因为不调就没人能过 不存在玩家靠UI帮忙修正难度这件事情更正这边用WA可能会合适一点
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:11:00
现在WOW的玩家年龄层都偏高 有家庭的拖累 休闲玩家居多有些人连普通团本都不打 只打随团了 我目前认识年龄最高的玩家是57岁 打M+的时候还碰过打到一半 队友说要去照顾小孩
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:13:00
你在说啥,暴雪又没有要消灭ui,他们自己还做ui,首领通报等著团本测试了;禁用部分插件跟ui是两回事
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:13:00
要我们等她一下 现在能够打M团本的人实在是太少了
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:13:00
所以我说WA UI太广了
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:16:00
看看6王就知道了 M的不靠WA根本没办法过 但M团难度比野H
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:17:00
事实上大秘对wa的依赖不会比团本低,一直拿m团本人很少来说有点奇怪,大秘总是七八成人会玩的吧
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:17:00
还高 野团就是会有一堆头上亮着标 直直走到满层的地方放大密开门层 跟再上去是不一样的阿
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:20:00
M+不少人是开完门之后就拿保底就好 愿意一直打上去的不多
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:21:00
更何况... 实际上完全不碰这些 只打探究的很多
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:21:00
开门层用wa的一样很多,至少比m团的人多
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:22:00
有用 跟必须要用是两回事
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:22:00
其实M6的问题在H也有一样问题,有些团会要求你绑WA或是JST
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:22:00
你们现在只是细雨润无声没太大感觉而已H6根本不用wa分配
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:23:00
暴雪都说会让副本简单一点 BOSS机制多个一两秒来反应就相信暴雪(?
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:24:00
M团也不是必须要用wa啊,与其说m6的分配就是我说的你不要设计这种王就没有分配wa的出场空间了
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:24:00
反正搞砸了 订阅数下滑就会再开放了
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:26:00
H6其实可以不用,但这个看那团RL怎么判断要节省攻略上指挥繁琐程度当然装了最省分配问题之前就有了 像10版埃达希尔M2王也是要求你装WA(但每个团队因为版本不同常常发生WA给错误的分配)
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 11:29:00
所以之后就没有这个问题了 设计失败的王也没有WA擦屁股*替设计师擦屁股也不能两手一摊摆烂 反正玩家会用WA解决
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 11:32:00
弄的简单一点也是有好处啦 至少入门的门槛不会那么高
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:32:00
反正后面八成有问题就暴雪把难度下修再下修吧,不过对于个人不太喜欢为此一直装插件算是好事吧
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:33:00
也有许多玩家讨厌装一堆插件做入场门槛的
作者: Pep5iC05893 (结束)   2025-11-14 11:34:00
打不起M+也打不起团但简单一点总是好的也许哪天就打的起了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:34:00
怕麻烦的话我只能说内建的设定更麻烦XD
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:34:00
我觉得暴雪有这想法就可以顺便借机解决目前副本设计问题
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:35:00
职业监控你现在下一套wa摆弄一下位置不用五分钟;B测我一个专精要搞一次,一个专精中又有两个英雄天赋,一个职业有三个专精,全部用完半小时还不够看看后面他们出不出字串可以导入
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:37:00
我觉得暴雪可以考虑像是专精天赋之类给人用抄答案的功能给人直接复制贴上,应该会省事情
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 11:40:00
但其实去寻找来源以复制贴上本身就是一个门槛
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 11:49:00
有需求就一定有吧
作者: ezellohar (疯猫)   2025-11-14 11:51:00
整体而言赞同啦 这游戏其实不需要那么多插件也可以玩除了少数M团本王我觉得很多人会去装也不是不装就不能玩 而是装了有优势
作者: vicklin   2025-11-14 12:48:00
光把东西摆得整齐美观提供"效率"就是一种"优势"..
作者: iam0718 (999)   2025-11-14 12:53:00
楼上再说背包UI吗 不小心按到内建的整理背包 躁郁会发作
作者: javierptt (JavierWu)   2025-11-14 13:35:00
其实不难解决,12.0暴雪能自己推出多少已经完成完整的ui, 就利用这些ui功能为底限去设计boss机制,然后每个赛季慢慢调整,说穿了就是玩家大型UI OB, 但大抵上个人赞同UI内建化
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 13:35:00
看这几版的内容不觉得现在的团队有这种能力
作者: NovaWolf (左手红中右手白板)   2025-11-14 13:45:00
10 11版明显就暴雪没人材了 现在全拔UI不知道是为了什么说要学人上家机你想想玩WOW需要的反应跟游戏的随机性 这有可能吗?现在BZ干的这鸟事给人的感觉就像 政府看民众都开进口车不开国产车就不爽 直接一个命令要进口车全报废不准再开说你们只能买国产车来开,问题是你们造的国产车贵、烂、性能又差 开惯进口车的一整个不能适应
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 14:03:00
倒果为因 这些基本上都是禁用战斗API造成的影响
作者: Chromie   2025-11-14 14:06:00
Ion自己就EJ出身的玩家团本还打到9.0,以前skullflower这dk玩家后来也是去暴雪工作只是不知还在不在,要说设计师都没好好玩自家游戏也不太可能
作者: Despairile (.....)   2025-11-14 14:36:00
应该说 设计师多少会玩游戏 但应该不是每个都有碰从几个大版本的职业设计(重作or改动) 有些职业就是设计的特别黑人问号就看的出来至于UI 反正我是认同限缩+简化副本难度最后成果失败是一回事(反正失败还可以骂)但如果不做 那这问题永远就是卡在那
作者: GeogeBye (bye)   2025-11-14 14:56:00
我只想要安妮海豹语音包
作者: cat05joy (CATHER520)   2025-11-14 14:58:00
先把目标中文ID完全显是 再跟我说要强制内建
作者: cblade (cblade)   2025-11-14 15:13:00
这方向还不错,11.0回锅,随着m+层数越装越多,加上职业监控,是真的挺烦上家机那个不是说没有这种计画
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2025-11-14 15:14:00
昨天看到有一段超好笑社群:我们很怀疑BZ能不能把这么大的工作做好ION:你们的怀疑很合理 我们也不期待你们会相信???然后另一篇是开发组给UI社群的信 里面有解释为什么名条的颜色跟文字自订不会开放理由是说你改怪物的名条跟读条的颜色/名字会让玩家跳过学习的阶段 所以也是利用插件获得战斗优势BZ要不要想一想自己讲这一段是在讲什么 看到笑出来
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 15:21:00
朕不给的 你们不能要
作者: jackz (呦呵呵)   2025-11-14 15:30:00
基本上BZ不会做出好用的插件 都是垃圾
作者: oldriver (oldriver)   2025-11-14 15:43:00
他讲的就plater的功能 把大秘的怪上颜色分优先度改名字还有M5直接把三个DH名字改成眼炮分身不重要那样
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 15:59:00
其实那种打几次就知道的,非常直觉性的东西,根本称不上有啥学习不学习的;又不是说知道哪个比较重要哪个不重要就能马上过了;基本上这些措举还是我说的他们不太明白玩家游玩逻辑(因为不玩游戏),不然不会有这种误解;直觉性的辅助东西,和通过插件帮你计算的东西不应该一概而论,但暴雪认为这两种是一样的比如冷却监控,即使没有wa,你也可以通过编辑模式吧想看的技能拉到显眼位置,然后快cd好的的时候你就会一直按,wa帮你加个高亮还是声音,其实只是一种直觉辅助;但要是通过simc手法模拟后去wa进行优先度判断当下该用A技能再用B技能来达到更大的效益,这种我觉得禁了然后进行简化就没问题;不过暴雪选择一刀切
作者: vinsmokesanj (vinsmokesanji)   2025-11-14 16:08:00
有种就拔阿 看多少玩家不爽版本但还是留下来玩ui的
作者: jorden0804 (无极呆呆)   2025-11-14 16:26:00
敢不敢大密小怪标进度 现在都要靠插件画路线
楼主: pig8409 (Grinbear)   2025-11-14 16:26:00
你看上面喷的有哪个说要抵制不玩...
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 16:32:00
慢慢筛
作者: elitepp (pp)   2025-11-14 16:46:00
逻辑都有正反 在吵当初是鸡生蛋 还是蛋生鸡毫无意义。但魔兽势必是需要简化插件必须修正。方向是对的就看怎么执行。
作者: test23786 (毒)   2025-11-14 16:48:00
拔插件也已经讲几个月了,要喷也早喷完了,只是看暴雪怎么处理而已
作者: Golbeza (Golbeza)   2025-11-14 16:52:00
问题很简单:做得好会被骂吗==
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 17:02:00
我讲的都是现在自己上去玩B测看到的缺点;至于拔不拔插件本来就没啥好讲,暴雪就要做了难道他会因为玩家骂一骂就回头喔?至于说什么再给暴雪时间的观点就随便个人怎么想了,反正我花钱买他产品,我也实际玩了,我做点评不等于乱喷,不用混为一谈如果我真的不玩才不会浪费时间多喷一句,又不是没有游戏玩
作者: vinsmokesanj (vinsmokesanji)   2025-11-14 18:20:00
希望是误会 我只是路过红明显喷一下暴雪而已
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 19:20:00
能够让某个东西在特定的时候高亮 就是在判断看起来单纯把暴雪给的套皮还是做得到不过我也是持悲观态度啦... 不管做得好不好肯定是不如现在的"方便"
作者: vicklin   2025-11-14 19:36:00
搞不好到时大暴死UI就回来了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 19:46:00
我说的是cd好,不是什么特定时候;cd好即时内建也会闪一下;有计算判断的是另一回事,那种本来就应该简化,没必要玩游戏还要算数学那种订制wa一堆tts在报说下一动要打啥技能确实不公平;一般的监控wa只是替暴雪该死的内建ui做美化辅助;血条也是,不会有人觉得在密密麻麻的怪堆之中精准点击到某个致命目标或是缺少dot要补的目标是很棒的学习过程吧,这本来就是暴雪自己要做好的
作者: vwvwbg (vwang)   2025-11-14 20:11:00
Cd好这个现在做得到了 印象中是上次放出来的一部分
作者: tatuya (TATA)   2025-11-14 20:49:00
11.2.5的时候内建就可以做到技能CD监控跟BUFF时间监控只是没办法像WA那样的随意调整
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 21:06:00
对啊,这就是他们本来该做的啊,哪有啥判断不判断不就是本来缺失太多才会被wa补上
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:09:00
会发表言论的本来就少数人 多数看你烂直接就不玩了
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-14 21:10:00
我在b测就是在玩这个,不过现在搞笑的是管理器还停留在11.
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:10:00
时间会证明一切的
作者: enchyi (En)   2025-11-14 21:11:00
看各种冷饭拿出来炒当作过度模式就知道了 XD
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 00:45:00
我真的很难想像不靠ui辅助打M+,拉一群法系怪,血条乱七八糟的怪然后又要精准断法的情况了。反正我看第一季探究??王那个样子,我就觉得难度根本没在做收敛了,很早就说要停战斗UI了,下一版基本确定没得用了,然后这一版几乎没看到太多试作型,大概是要爆炸了。以后就会看到:M+缺坦补D,不要家机了
作者: vicklin   2025-11-15 08:33:00
楼上忘了禁无线
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2025-11-15 09:24:00
老实说,一款游戏搞到要一堆ui 监控技能,搞到要ui提示你要不要躲招,本来就是很低能的设计,会支持这种事情持续,只是因为自己已经适应这种低能走向,并希望可以保持自己领先优势的玩家,但这设计从本质上就没有任何好玩的成分在,游戏本身也不该自己内建这种愚蠢的设计,游戏本来就应该以好玩、回馈高为战斗设计的出发点,只是不觉得暴雪有能力把这么大的改变做好
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 10:30:00
因为已经有些年纪了,没办法像以前那样操作和看萤幕了,我自己有觉得在玩这版的团本,那种闪光和弹幕真的很折磨人,对比一开始的魔兽世界不知道难度提升了多少回想以前创一只食人妖法师,是因为他施放技能像是在放龟派气功一样,现在都只是在看数值面板和血条或DBM等UI了
作者: tot9221 (江城子)   2025-11-15 11:01:00
看到上面在臭玩家想保持领先优势又说不相信暴雪能搞好不就是怕暴雪搞烂游戏体验吗,至少现在插件玩法是低标这种臭玩家的举动才更像是维持自身优越感
作者: cblade (cblade)   2025-11-15 11:37:00
副本点名读条机制不要搞这么鬼就好了 12.0乖乖付费测试吧
作者: KillerMoDo (你妈知道你在发废文吗)   2025-11-15 11:48:00
移除ui 简化流程 对玩家 绝对是利多 毕竟有人才是硬道理
作者: ex990000 (Seymour)   2025-11-15 11:56:00
阵痛期吧 还是要看bz后面怎么搞 但不排除又发疯了
作者: BlueSkyCM (Navy)   2025-11-15 12:24:00
我是希望战宠相关的UI别改,战斗的可能还好,我已经不像以前那样非要PR90+,现在真的就修修仙了
作者: TryKillMe (不问岁月任风歌)   2025-11-15 14:15:00
以他们修BUG的态度跟效率 不如信ION是秦始皇
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 14:42:00
笑死,又在自己脑补别人的意思,人家在讲便利性跟舒适性,自己跳下来脑补一堆什么想保持优势什么的,又是一个以为别人打赢你都是靠钢弹驾驶舱的小天才整个推文没人在散发优越感,只有你好像原汁原味特别有优越感XD赶紧去北郡帮人上buff吧,啊不过现在台服永久60不知道还有没有人就是
作者: altcd (這是個盲從的年代~)   2025-11-15 14:49:00
无印老人去年回锅,真的觉得现在UI太复杂太烦了,直接劝退一堆想试的玩家好吗,支持简化
作者: enchyi (En)   2025-11-15 14:55:00
还有人不认识魔法大师吗 每个板都可以逆风
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 15:03:00
你会被第三方插件劝退,代表你有那个需求;不然魔兽现在有很大一部分内容根本不需要用到插件;然后话说回来,如果你想玩的部分亟需第三方插件,12.0你依然要调整大量相对复杂(对于回锅人士、新手)的内建ui,很多人以为12.0暴雪要彻底移除ui纯粹是被内容农场或是以讹传讹给骗了暴雪要移除的是第三方插件,不是ui,暴雪现在正开发一大堆内建ui,而且设定很麻烦(相对成熟的第三方插件),看看后续安定下来后会不会持续改善很多人根本搞不清楚addon跟ui的差异,自以为(或听谣言)说暴雪要移除/简化ui,到时候一定大失所望
作者: tatuya (TATA)   2025-11-15 15:29:00
其实对休闲玩家来说 有一键循环就够了 只是去打野团的话可能会被靠杯就是了 休闲玩家如果找不到同伴去打副本的话还是乖乖去蹲探究比较好 野团很多人的嘴都很不客气甚至还有UI会去抓你的受伤是多少 最后还会排名有些甚至还会用宏去笑你
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 15:54:00
那种wa是白痴东西根本不用理会== 因为那个是不准的,不用那么敏感如果你的防御技能是吸收类型的它会统计到原始伤害,没啥鸟用,有些人抓那种整合包wa也不会辨别就打开而已(还很吃资源)
作者: jorden0804 (无极呆呆)   2025-11-15 16:26:00
不客气是因为你一个人浪费大家时间啊 大家陪你灭团
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2025-11-15 16:28:00
很多人喜欢笑dk太硬了,随便傻打乱吃技能都不会怎样,就是因为这种智障wa在误判,虽然dk实际上也很硬没错,但很多场合是明明绿盾没受伤的地方,这种智障wa也把它统计进去
作者: Riseagainst (吸毒)   2025-11-15 16:28:00
内建血条都搞不定 怪一多直接一团红乱七八糟
作者: Foot (Foot)   2025-11-15 16:56:00
血条不能染色很痛苦欸== 尤其是我还玩很多dot职业
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2025-11-15 22:27:00
真正笑死的是自己脑补别人的想法吧,游戏就是玩爽的,谁会这么可悲管什么谁输谁赢,在那边钢弹驾驶舱真的是笑死人XDDD,我哪一个点有讲别人靠ui?不就更证明我说的话吗?别人单纯讨论游戏性,自己在那边幻想别人很在意游戏表现?大家都中年大叔,玩个游戏还想现优越?我觉得暴雪搞不好,说对他的信任度,但我认可他的出发点,两者有冲突吗?而且就算没做好也比战斗逻辑建立在ui上来的好,而且这游戏的低标一直都跟战斗体验无关从头到尾都在臭机制,一堆人跑来对号入座真的是看不懂,还有人气到幻想别人在说他?
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2025-11-15 23:46:00
好气
作者: dragon6 (阿龙)   2025-11-16 03:24:00
恶 整篇看完我只有看到把资讯机密化 好简化他们设计玩法感觉简言之就是你们这些UI会破坏暴雪如何搞玩家的计算
作者: Hylun (Wiz细伦)   2025-11-16 04:07:00
还好吧 我玩其他游戏一点细节资讯都不提供的但好像也没看到有什么人在抱怨这点
作者: tatuya (TATA)   2025-11-16 06:20:00
少了WA这么便利的UI之后 如果副本还是这么搞人 大概就会跟0804说的一样 因为一个人浪费大家的时间 灭团陪练习
作者: sniper2824 (月夜)   2025-11-16 08:06:00
还得是魔术哥
作者: DEVIN929 (厌倦)   2025-11-16 09:03:00
结果机制依然挡不下首杀竞赛 结果还是会变难吧

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