整体维持10版的架构,一样是技能决定品质系统、装备五级、材料三级、专精点数,3-4页分支
但有一个核心理念的变更:制作技能(成品星等)靠赛要素完全移除
也就是灵感、虹吸机制全部移除
升级由一个独特资源:专注值取代
专注值是专属于工匠的资源,自然状态下会缓慢填充
工匠可以选择消耗专注值让配方保证升星(消耗的专注值取决于升星的技能缺口)
也可以不使用专注值,但高级配方成品就永远是次级品(除非添加特定完工材料)
新的工匠属性为降低消耗的专注值,作为原本灵感的替代品
这个机制的变动核心的改变
10.0成本 11.0成本
顶级制品 3-4倍原材料 原材料+工匠若干专注值
[透过灵感与虹吸机制]
次级制品 灵感检定失败的原材料 不使用专注值的原材料
整体影响:
1.在中后期材料充足,技能到位的状态下,顶级制品产量与工匠的集体专注值挂勾,而不再像10版仅仅只需要砸大量材料即可取得(这将使三星消耗品难以量产,供应量与价格由参与的工匠数量决定)
2.承1,特定专业的次级品不再如10版可能只是顶级品的副产物,拍卖场上几乎毫无价值(如附魔)
3.投资技能不再像10版有明显断点,你投资的专精、使用的原材料品质越好,都会降低升星消耗的专注值
4.承3.特定种族+5的特性在特定专业上将不再具有极大优势,但也不会鸡肋(在11版作用节省少量专注值)
5.如同10版工匠要工匠精神转换成卓越洞见如何应用在正确的配方上以高效变现,11版则是如何调整材料品质与付出的专注值取得平衡创造出最大的产值,在大后期你可以买到非常便宜的顶级物品就如同现在一样(10版是过剩精神转换的卓越洞见量产,11版则是大量工匠源源不绝的低消耗专注灌注成品)