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因为新词缀在PTR上测试得到的回馈满差 所以暴雪也针对这些做了改动
˙Afflicted(受难)现在血量较少且出现的更有规律。
-受难词缀是要鼓励多使用驱散技能,但是也让玩家在驱散手段受限或是要留给更有威胁
的敌人技能时可以选择补血做为替代方案。
-目前的设计大致上是还行,但是高层数下灵魂的血量有点太高使得补血似乎不是个实际
的选项。
˙Incorporeal(无形)现在对伤害免疫且出现的更有规律。
-无形词缀跟受难词缀相似,只是是强调玩家使用控场技能。
-有几点是我们想改善的,首先是无形怪生成的速度(有时候会一次太多),另外还有避免
控场效果不小心被伤害打破。
-我们正在讨论是否加入一个改动,当玩家跟非无形怪的战斗结束后无形怪会自动消失。
˙火爆(炸弹)现在血量较少且出现的更有规律。
-我们收到许多表示炸弹血量过多的反馈,所以玩家选择直接忽略炸弹,导致这个词缀从
另一个角度又变回了"补师"词缀。
-我们正在讨论重新设计这个词缀来卸下补师肩上的责任。目前考虑的计画是让炸弹咏唱
结束后会根据其剩余血量对附近怪物上盾。
˙Entangling(纠缠)
-我们会持续关注其缓速效果的强度以及扯断藤蔓所需要的反应时间等。
-之后会改善藤蔓的视觉清晰度以及加上音效提醒。
˙词缀层数改动
-除了上述的改动以外,同时也在商讨改动词缀出现的层数。我们打算把词缀出现的层数
往后推移。在加入更多词缀前让玩家有更多的时间能够适应副本本身的机制,且能更精
确的根据提供的奖励来增加副本复杂度。
☆以下词缀从M4挪到M7:
恶意、狂怒、尸爆、激励、脓血
☆以下词缀从M7挪到M14:
Afflicted(受难)、Incorporeal(无形)、火爆、Entangling(纠缠)、风暴