https://youtu.be/sMmsFb9mf6M
Ion第一次被Asmon访谈,Asmon问了很多好问题,ion都有回答,问题都比较偏理念向
我听完对ion改观,不愧是游戏设计师,解释游戏设计的思路和方向与遇到的难题都有道
理
然后他人其实蛮有趣的,还一起玩社群梗XD
https://youtu.be/WGizOrtVELE
Asmon:所以关于希利苏斯那把剑,从军团以来…
Ion:什么?什么剑?
里面ion回答的两个我觉得很重要的问题
(1)是否考虑让队长分配回归?
(2)插件在已经副本内几乎必装,变成区隔休闲和硬核玩家的鸿沟,团队在设计副本上是
否围绕着插件设计?
第一个问题
Ion本人是希望队长分配回归,但团队不太想
他们这一年到一年半来接受到很多回馈,内部有很多讨论和重新进行很多评估
在七版的时候同时有个人拾取和队伍分配,同时维护两种分配的代码和ui在当时是一团乱
当时他们看到队长分配的很多问题(听起来像是代码层面),于是干脆打掉重建,盖新系统
个拾走到现在也有很多问题,譬如决定哪些物品是可以交易的系统很烂,某件拿到新物品
对你来说只有装等提升但你不会用(非bis),你却不能给交易,感觉很糟,首杀团队取得
装备也是问题
设计团队现在有新的方向(后面ion会讲),但问题是现在的拾取系统是建立在6年以前的
基础慢慢加上去的,不是他们开一个开关就可以让队长分配直接回来
Ion觉得个人拾取在野外、世界王、小怪之类的地方很好
但像杀了一只王,掉了四件装备,大家想这四件装备怎么分的核心体验是他们现在想要回
归的
他没办法保证什么,但这是他们目前的方向
队长分配要回归代码要重写,因为从2018年到现在都是是个人拾取,掉落物的逻辑限制全
是个拾的,要回头整个翻新
Ion接下来说队长分配也有很多问题要解决,譬如队伍里没有猎人却掉了弓,感觉很糟
他们是可以设计成智能版的队长分配,譬如如果团队没有猎人,lootable就没有弓了
但这又会衍生另一个问题
譬如你组了6个战士,系统判定就会喷一堆战士装,然后如果又没有任何交易限制的话,
就会被滥用
所以设计团队现在的挑战就是要找出middle ground(妥协点)
第二个问题
他们设计一只王的机制会有两个目标
(1)要有趣
(2)玩家花的时间要根据难度有回馈感,每次打都会越来越进步
“理想世界”里,英雄本应该会灭10-15次,花几个晚上,每次打都会进步一点,打完有
成就感会很开心,也不会灭太多导致你太沮丧
如果一只王打两次王就倒了,那就是比较失败的设计,不会有progress的感觉
但现实世界里的,玩家会用插件
如果他们以理想世界的方向去设计的话(玩家完全不使用插件的难度)
最后就是玩家还是会会用dnm和wa简化机制,所以他们没办法这么做,因为现实就是这样
他们想让玩家感觉自己必须下载第三方插件才能过王吗?no
这几年他们试着打王的讯息更明确(应该就是出现在画面中央和对话栏的提示)
包括让王充满能量条的方向来告诉你“嘿,这条充满后会有大技能要来了”,所以你也不
用装计时器来告诉你时间轴
打王过程中的资讯是他们会持续提供和改进的重点
他们现在“最大但也不知道该如何解决”的问题
是这几年的插件已经从提供资讯(informational)变成帮你计算完了(computational)
他说上礼拜在办公室还有人在讨论这个话题
3.0经典服要来了,到时候打到寒冰城寨的时候,其中有一个王是吸血鬼女王
她的机制很简单,跟缝补者差不多,但其中最有趣的机制,变成吸血鬼咬人
不咬人会被心控,被咬了会增伤,机制好玩也不会太难,他说他以前带团的时候打那只王
很热闹,尤其是8变16的时候,场面很容易混乱
他保证到时候经典服打到那边,绝对会变成所有人装一个Wa
Wa会把团队的dps从高到低列出来,轮到你咬人的时候上面就会提示你“去咬XXX”,没有
人需要说话,什么都不用做
这是他们设计王要去避免的
他说这让他们设计变的很困难,也让他们变成不想设计有趣的合作型机制(cooperative m
echanics)
他们能设计有趣的机制,也很很多点子,但如果插件帮你解完了,那有什么意义?
以前的插件其实就有这种这种能力,只是当时设计插件的人都会尽力去避免,他说当时像
big wigs就只提供资讯,不会给战术建议
Asmon接着问有没有讨论或考虑ban插件,ion说要看什么程度,譬如像允不允许名条上显
示其他人的buff/debuff持续时间之类的,不允许的话就得把连团队框架在内的插件都ban
掉,但他们觉得会伤到玩家群,所以不会这样做
讲到最后
结论就是这个问题没有easy answer,也是设计团队常常会讨论的问题
虽然没有直接给答案,但听他的思路其实还蛮有趣的
访谈还有其他内容,像驭龙术有没有计画设计成副本载具战之类的、之后来会不会属性压
缩etc…
有兴趣再自己听