先解释一下8.3的新拍卖场制度好了
旧版(如同经典版所使用)
一项商品就是固定为一个拍卖者上架,堆叠最高只能是该物品的最大叠数量
优点:
对卖家而言,买家只要买就是买你的该项目的全部数量,不会剩余
对买家而言,买到的商品单价简单明了容易判断
缺点:
1.对买家:无法选择希望购买数量,你只能屈就堆叠数量相近但单价不佳
或者单价可以接受但数量过多反而需要额外成本去处理剩余的物件
项目太多也可能会误判选择单价远高于市面上的项目
简言之:可能会买贵,也可能买到超过数量
2.对买家:若需要购买大量物件,原始的接口需要大量的操作次数
卖家可能针对这点利用大量单叠上架洗版面捣乱
3.对卖家:承1.除非刻意做出各种不同堆叠上架来符合需求,否则会降低被购买可能
新版(现行版本使用)
改善旧版的所有缺陷
商品项数只以相同单价来分类,无视堆叠上限,买家随时可以选择需要购买的数量
(只要架上货品足够),同时会以总价及平均单价显示给买家控制预算
购买货品的单价会以低价格优先,如价格相同则优先选取最后上架时间
不会有买贵的情形
虽然相对旧版,这已经是非常完善的一个拍卖机制了
但新版的也就造成一些可操作痕迹跟陷阱
1.低价钓鱼
故意上架[一个]低单价物品诱使不谙市价的卖家被钓鱼以该物品的低价上架大量
物品 造成损失
最常见的操作物件是[荒寂皮革],现今市价约8g,但会有人刻意
只上架一张2G
来诱使散户上架(系统会自动以最低价填入默认价格)大量的2g单价皮革
那张2G被买走不亏,钓到鱼有几张就赚几张
2.阶梯式定价
相对于第一种,这种算是正派一点,也是一种蕴含很多思考的一个卖法
具体做法是多次小量,但不断提升单价来上架,跟第一种不一样的是
即便是单价最低的那一层也都还接近市价,一般散户直接以那个价格上架
卖出去也是符合预期,不至于损失
如果该物品是热门商品,卖家货量有限又想要追求获利最大化,与其全部
货品都用市场最低价确保一定会卖出但获利相对较低,用这种方法可以加
大获利的幅度,同时可以试探消费者对该物品提高多少价格的接受程度
又节省了跟蹲点的竞争对手去上下架的时间,一举多得
现在知道拍卖场的运作了,身为非大户的一般人可以做什么事情呢
1.利用UI跟外部网站来观察物料趋势
外部网站对一般玩家就不需要了
(不过很多东西周三跟周四价差天与地,网站会把每周几趋势列出来)
这里推荐一个UI:The Undermine Jounral
他其实是一个物价趋势观察网站
UI只是把网站资料导进游戏UI,最大的优点就是台服也会有资料
还可以跟LootAppraiser(农物/采集累积价值统计UI)做数据连动
只是需要常时更新确保资料是最新的
https://i.imgur.com/PTJxryw.png
2.不论上架还是购买,都看清楚卖家怎么卖,避免踏入陷阱
身为卖家:
低于很明显的钓鱼价格无视,价格偏低量少的也先忽略,抓一个最多数量的
价格带,小砍价格后上架
身为买家:
参考近期市价,不管买掉几叠不同价格的物品,都看一下均单价
发现架上物品都高于市价太多,如果不是急需而且刚好你身上还有一点
,用少量以均价钓鱼也许会帮你吸到相对合理的价格上架,要有耐心等待就是了
也可以尝试上面提到的阶梯定价,从顶点慢慢拉到市场水位,避免一次被扫光
最后祝大家发大财(现实游戏都是)