[心得/现行]
今天玩到4个地图都跑过一轮
选好盟约以后,来稍微聊一下到目前为止自己的心得
这次以设计上的风格来说;让我觉得比较好的一点是
即便这次是以死后的世界为主题也终于不再像是以前那样
同样主题的地区会有类似的地貌或是颜色特征
举例来说;像是6版跟恶魔有关的地图大概都逃脱不出绿豆汤地图的设计
虽然地形还是有差异,但是色调太统一的状况看久了还是很视觉疲劳
这次终于不太一样了
但是非常可惜的部分是扣除掉武器以外;任务跟五人副本的装备还是老样子
基本上还是依照装甲类型来分;也就是说你在升灵堡跟瑞文卓斯解任务给的装备
布甲会长得一模一样(制作装也是)
老实说一边是天使一边是吸血鬼,结果你在两边拿到的奖励是类似的装备模组
感觉一整个怪;我知道可能有的人会觉得反正有盟约专用塑型
但是如果今天npc给的奖励更符合中族本身的风格我想代入感会更好
剧情部分目前刚玩到选盟约的部分
以现在的状况来说剧情的描写模式有点回到七版的样子
又回去以玩家为主角视点的写法了
这次玩家变成了唯一有能耐可以自由进出渊喉的秋森万
而到了最后选定盟约以后也一副未来救出同伴,打倒典狱长的任务就要交给这个
秋森万的样子,因为这次有盟约这个设计的关系
4个地图的说故事风格也有比较明显的差异
如果用简单一点的比喻方式的话我会这样子说
1.升灵堡-教义是牺牲奉献的宗教团体
2.玛卓萨斯-亡者世界的军阀
3.法夜-自然环境保护组织
4.瑞文德斯-王子率领亲信反抗暴政的国王
以我个人目前的进度来说;其实很明显看的出来这四张地图后续都还有戏份
现阶段我个人觉得剧情比起逻辑上有些问题的8版在整个剧情的架构上是要好上蛮多的
但是因为前期当初获取神兵的剧情中玩家扮演了太大的关键脚色
以精采度来说七版还是更胜一筹
只是不知道部落到底是欠编剧多少钱,故事开头在渊喉的演出
索尔没啥亮眼表现就算了,武器掉了要玩家帮忙找一把我倒也觉得不在意
但是可以麻烦不要把一个曾经的英雄角色塑造成
在这种危急时刻还东挑西拣的机掰脚色好嘛...
当初时光之穴回到过去救集中营的索尔个性上还更好一点是怎样?
另外贝恩被抓来到底是为了三小?
整场演出就是被典狱长说一句废物后从塔上被丢下来
我不知道为啥一个让玩家选择阵营的MMORPG游戏
两边的代表脚色一边有个女法师在大秀特秀
还有个年轻国王看来身怀关键力量
另外一边是个只会出张嘴的战士跟废物牛排...这三小对比?
至于各个盟约的地图剧情
我个人的喜好大概是这样
瑞文德斯>升灵堡>法夜>玛卓萨斯
法夜的问题在于它的任务部分跟以往夜精部分领地的任务重复性太高了
毕竟说穿了主轴就是保护森林,要干的事情看起来是没差多少
但是结果就是整体的体验感实在是没啥新鲜感
升灵堡的叙事大概算是最流畅的一个,毕竟他是要连暗影界最一开始的世界观一起介绍
给玩家的地区,认识环境-学习教义-参与测试-对于教义的质疑
这一整串下来虽然不是啥别出心裁的故事,但是整体的故事演出做得非常中规中矩
以一个地区的主线任务来说从头到尾都还有着一定水准的剧本我在WOW其实还颇久没看到了
玛卓萨斯的部分我认为以一个形象是军阀体系为主的设定来说
很可惜的问题在于玩家的工作说实在话跟军队或著是打仗关系严格来说真的没有很大
我们是有把干部再召集回来是没错,但是多数的时间我们比较像是完成神器的角色
而且因为天选者被内应直接搞掉,玩家基本上也没机会有啥大场面作战的戏份
最后面老莫跟内鬼的对决看起来演出模式还是很像斗技场式的演出
打到一半玩家还中离,也许你可以说是有必要让玩家去开统御者之座的门
但是既然如此一开头直接先去统御者之座不就好了?还搞一出根本没打完的PVP插旗
我实在是不知道意义在哪里就是...
瑞文德斯的部分我个人与其说是故事很好
我倒是觉得更像是整体氛围的营造很好,某些角色也蛮有趣的
我就还蛮喜欢那个疯狂公爵跟他两个仆人
而且还蛮忠实地还原了诺斯费拉图式的吸血鬼设定
虽然当初我以为WOW的吸血鬼会直接用当初ICC中那一票煞婪的设定
结果没想到这么忠于经典
4个地图完成选定盟约之前会简单让玩家尝试一下爬塔
还真的是单纯浅尝一下,打到BOSS层的BOSS数据本身没有多高
不过看的出来这个模式基本上算是有趣,获得的心能给予的强度反馈算是相当有感的
这让玩家在探索的过程中有足够的动力跟期待感
同时这些心能式有机会让玩家的招式跟机体产生相当程度的变化性
现阶段新奇感是有的
至于这次术士本身的设计,不考虑当时8版的腐化装备机制跟特质影响的话
纯看天赋跟职业设计的部分,这次的三个专精更动大概是这样子
痛苦-概念机制修改
恶魔-改善手感跟召唤物AI
毁灭-重点天赋修改,开发新玩法
先讲讲恶魔好了
主要问题是叫来的恶魔接下来会用冲的冲向目标
虽然转火不至于这样获得飞跃性的提升
但是最起码转火这个问题恶魔术不再是智障了
暴君改成吸收恶魔生命不是剩余能量
玩家在操作上至少不用再去作卡小鬼的操作
另外比较值得一提的部分是过往完全废招传送门天赋
这次把叫出来的恶魔的机率做了改动
只看一波的伤害的话跟吞噬暴君感觉上没有差异这么大了
问题是两个CD时间有差的关系,未来团本战斗时间较长的场合
可以预见终究还是吞噬天赋比较出色
而且现阶段看到的橘装能力似乎也没有加强恶魔传送门的样子
除非后续有改动,不然传送门只适合拿来短时间爆发场合玩玩
毁灭的部分把以前的统御魔典改成混乱之雨这个天赋
"地狱火期间内,每消耗掉一个裂片都有机会叫出小的地狱火"
结果现在变成单体=咆啸流 AE=混乱火雨流(叫出地狱火以后,用火雨消耗裂片)
前者在NGA有一篇有详细列表计算的文章可以看看
后者在视觉跟AE伤害上爽感非常够
但是非地狱火期间伤害真的就是疲软
感觉很像上了Pornhub搜寻了一些自己中意的TAG
花了不少时间找到对自己口味的影片,结果花在搜寻的时间远比尻尻长这样
痛苦则是概念机制上做出了修改
耗裂片的招变成新技能-狂喜
效果是依据你所有上DOT的目标依据DOT的数量给予伤害
这个改动基本上算是很有趣的一个改动
因为他看的是DOT数量,简单来讲的话当然是DOT数量越多越好
所以理论上蚀魂跟生命虹吸这两个天赋应该是必选天赋才对
但是考量到不同状况面对到的怪血量差异问题,痛苦术AE出伤速度问题
以及自身的多线目标监控问题,基本上依据战斗场合的不同
痛苦术的天赋点法很可能会有蛮多组合可以用的
举例来说今天面对的是议会型BOSS,理论计算上生命虹吸比起绝对腐蚀要好
反过来说多目标但是低血量的ADD战斗很可能绝对腐蚀相对比较强势
因为操作难度大幅度下降
严格来说这次设计师算是还有在认真想出怎么改善这个职业的问题
并且让这个职业变得有趣,比较尴尬的可能还是恶魔术
因应DH的出现没有了魔化金身,改成了比较像是召唤师风格的玩法
但是目前这个玩法本身说白了其实就是另一个模式的DOT堆叠
而且还是没有太出色的爆发表现的DOT堆叠导致这个专精变成看起来设计概念好像还不错
但是实际钻研下去他算是比较没啥操作反馈感的专精
但是以这次9版的各种改动,包括给了初号机断法这回事
我自己的感觉是起码这次的设计师比较靠谱一点就是了
其实我自己的想法是希望可以改成隔壁棚那样,累积资源以后让初号机变身
同时连带让玩家的核心技能有变化,我们不能自己变,宠物变身应该可以吧?
不然干脆给恶魔术一个新常驻恶魔吧
至于可能还蛮多人关心的的新玩法,盟约到底该选谁?
坦白说依照快开服之前那个改动模式来看
之后M团本开了以后免不了要再调整一波
到时候强势的盟约还是会砍,除非想要拼服务器首杀的队伍
我个人是认为可以不用这么在乎盟约的数值表现,他带来的数值差异比起橘装
我是认为要小的多,从外观选说不定还比较好
毕竟好看这回事是不会被NERF的
纯以术士的角度来讲的话
我个人其实比较喜欢的是升灵堡跟瑞文德斯这两个盟约的技能
升灵堡的技能我在猜大概是痛苦在设计新技能时一起想出来的
他跟痛苦术的机制上连动性太好,直接影响到裂片资源以外,又多了一个DOT
但是反过来讲这个技能要发挥的好相对也是拉高操作门槛
同时玩家对目标血量的判断能力也需要一定的掌握
瑞文德斯的部分比较明显的比起伤害这个技能更看重功能性一些
AE伤害以外给予目标的疲劳诅咒跟语言诅咒未来大秘的高层数可能对坦克跟补师来说
是个非常好的辅助能力,以后爬塔的高层数如果有无法控场的密集怪群可能也有用
给予的通用传送位移对术士这种短腿职业来说也是非常好的技能
不过位移技能来说法夜的狐狸更优秀就是了
玛卓的部分我个人觉得有点可惜
撇除掉痛苦的灵魂吸取有斩杀功能以外
其实他加强的填充技能队术士来说主要是资源的累积而非是伤害的主要构成
(恶魔术如果走能量虹吸+内心恶魔的模式想玩高伤害数字的恶魔箭目前看起来
似乎有点困难)
如果它改成加强下一发狂喜,古手,跟混沌箭的模式我个人会比较喜欢就是了
以上一点浅见,欢迎大家一起来讨论