※ 引述《bagger (Be Happy)》之铭言:
: 从45 OB 时代开始玩到巫妖王,最近又回归Classic的大叔来说说感想
: 网游本身其实是一个大型的交友媒介,平常不敢跟人交流的宅宅们有了一个虚拟的媒介,
: 在上面可以与人交流,共同为了一个目标努力,而形成各自紧密独特的团体
: 这种团体认同感,推王的成就感才是吸引人的最大要素
: 而70年代后每每暴雪自认有趣或是玩家需要的功能更新,反而偏离了这个网游最重要的元
: 素
这些论点我不是很同意
有的问题是一个发展了超过十年以上的MMORPG必定会产生的现象
别的不提,光是从WOW之后的后起产品几乎都也把随机组队系统当作是必备系统
这就说明了一件事
随着网络通讯系统在发展上越来越便利快速
玩家之间网络游戏的互动性跟交流需求早已跟过往完全不同了
: 1. 70年代开始的各职业间的定位模糊,原本是好意你一个角色可能三修或两修奶坦输出
: ,却造成了各职业分工的弱化,没有什么职业是必需的,弱化了玩家建立连结的机会
早期的版本与其说职业分工明确
倒不如说早期的版本系统上对于玩家限制太大了
比方说无印时期
因为一个目标只能上12个DEBUFF
那时候团队里面术士根本不能挂DOT打输出,主要功用是发糖果
圣骑进去上祝福,因为没有群体祝福
从第一个上到第40个刚好时间到再来一次
无限打地鼠
小D在团队里面跳舞
原因是万一出了法系皮甲没人拿很浪费
我讲真的这一点也不算是分工明确好吗?
当时大家会觉得这很好玩是因为在这之前的MMORPG根本连副本的概念都没有啊
当时不管是三小对于大部分的玩家都是充满的新鲜感的
新鲜感还在,乐趣自然衰退地慢
职业定位真的开始僵化的两个问题
其一是3版时期BZ突然不知道哪根筋不对
觉得我们设计的31点天赋大招玩家选择不点这样很不COOOOL~~~
开始限定锁死31点大招
至此BZ在天赋系统的思考上开始有逐步僵化的现象
不过真正造成问题彻底放大的时间点是4版
那时候BZ推行了10人跟25人同装备等级同进度的模式
这个设计造就两个问题
a.职业特性的平等化
因为10人跟25人变成同一个玩意
有些技能不能变成只有特定职业有了
不然会变成不帮特定职业留位置很难拓荒
所以法师跟猎人从这时候开始有了英勇/嗜血术
术士的灵魂石开始变成可以死亡后使用的战复机制
这才是职业特色开始不明显的开端
b.10人跟25人因为同样等级装备掉落
理想状况当然是玩家可以视公会跟亲友群的规模去选择打哪一种团
但是事实是即便人数多有的王会比较好打
有的王人数少反而战术机制上好处理
原本乍看之下应该各有优劣的选择
却面临一个在现实上很尴尬的门槛
那就是协调10个人比起协调25个人简单太多太多了
大公会顶多了不起把原本的一团拆两团打
或是可以继续维持其规模
但是中小型公会的凝聚力在此时却受到很大的冲击
因为这一阶层的公会并没有办法在人数上有办法稳定维持两个10人团
: 2. 跨服快速组队原本希望玩家可以不需要为了组人每次在城内喊老半天,却造成了便当
: 团队,跟根本没有交流的副本过程
: 3. 飞行看来似乎很有趣,但是当旧大陆都可以飞行后,原本设计让玩家加深带入感的地
: 图都变成了没有的场景,整个地图快餐化
这两个部份我一起讲
随机系统出现在我看来是必然的趋势
时间早就不是玩家上线单纯享受交流的年代了
推出一个对新玩家来说门槛进入相对低而且快速的系统不是坏事
从另一方面来说要不是有随机系统
没有跟上大部队升级速度的独狼型玩家要怎么接触副本?
要怎么开始有互动?
WOW这一方面的问题在于BZ对于旧版本的内容完全不鼓励玩家进行探索
现在巫妖王时期,你看谁还整天在那边找伊利丹泡茶的?
现在要去打平行世界的德拉诺了
快来看小吼被索尔电死卡实在
还留在艾泽拉斯慢慢打过去的旧副本要干嘛?
基本上撇除掉4版为了让玩家有新鲜感重制了50级以下的地图区域跟剧情
后续BZ没有再回过头来去思考玩家在封顶之前的游戏体验跟探索感
关注的重心一概都是封顶之后的养成跟挑战
这才是导致旧内容玩法再有效利用的主因
: 4. 无限往上堆叠的数值,用不完的蓝量...
: 玩家的流失不是某一个改版就一瞬间流失大部分玩家的,而是每一个改版造成的失望以及
: 不愉快,慢慢流失一批批玩家累积下来的,而流失的玩家因为已经有了不愉快的既定印象
: ,很难再回流
: 这就也是为什么经典版虽然明明内容都玩过,却还是冷饭炒的起来的原因
: 玩家想玩的是一个成就感,一个交友过程,一个一起努力成长,伙伴并肩迈向未来的一个
: 过程
几个点我想先说一下
但是BZ不是完全没有考虑过这回事
像是数值压缩严格来说BZ的团队在4版其实在就有想过这些事情了
为什么一定要等到后面版本了数值大爆炸才开始压
简单啊,脚色养成上数字的成长对玩家来说最直观
过了一个版本结果我打出来的伤害表现下降了玩家是否能接受
在当时没有人可以提出数据来证明玩家是否能接受
这或多或少显示了一个BZ在当时所要面临的最大的挑战
就是当时在MMORPG中他们几乎没有敌手
反过来说他们在面临系统上的机制问题,越来越肥大化的游戏数据资料
该怎么处理他们也没有人可以当作参考
为什么现在几乎过一个版本就压一次
因为发现玩家对这档事其实接受度是OK的
技能的简化也是同样的概念
玩家当然是希望自己脚色越成长会的花样越多
所以不要再缅怀过去的降阶治疗了
也不要告诉我说身为术士我很怀念当年出团前我要提早一个小时上线
把包包都吸满灵魂碎片好进副本以后当糖果机
不是当年的玩法很好玩
而是当年你不玩这个你要玩啥?
UO?还是EQ?
当年那怕小D进去只能跳舞都很好玩好嘛!
因为没有其他选择了啊!
别的不讲
经典服台服不知道剩多少人了
封测期间我也有回去玩啊
以前升级过程中那些不组队很难打的任务
只要奖励不怎样
根本也没什么人想打
4版把5人副本又做回去需要玩家做控场处理
当然控场的数量跟节奏要求是没有像2版这么严
而且后面等玩家的装备慢慢起来以后也可以不需要控特定的小怪
问题是比起3版
4版的人数反而下滑
当然把问题全数丢给这一层面我想也不全然正确
但是时代早已变了
交流这回事已经几乎要被DISCORD跟LINE的群组彻底取代
交流跟互动性的下降在我看来纯属正常现象
甚至在更进一步谈
以前还没随机出来之前,进副本后如果顺顺打没出意外
一路上会有玩家一直在东拉西扯的跟陌生玩家闲聊互动吗?
我自己的经验是不太有这种玩家拉
大部分会边打边喇赛的大部分还是亲友团跟固定团
问题是这两种团队并没有消失阿
你想要再回味同伴一起成长努力拓荒的感动
找个固定团不就好了?
至于没跟上大部队固定团难找这件事也不是现在的版本如此
而是一直以来都这样
所以我真的不认为是这种感动没有了
认真讲是随着游戏的发展历程越来越多东西玩家是一开始就具备基础概念的
导致比起无印时期来说
玩家群体中少掉非常多大家都还在摸索的时间
但是这是必然会发生的事情,随着技术力的革新跟玩家经验的累积
摸索期的缩短是一定会发生的事