跨甲这个问题我一直觉得非常需要当年的游戏设计师出来说明他们最初的设计理念 :
“游戏究竟是不是以职业跨甲为前提设计的?”
不然全球玩家从以前吵到现在,显然就是不可能获得共识
WOW无印(经典)时期可以明显感受还带有很重的DND风格
所以其实我自己是觉得当初设计师是希望玩家跨甲的
坦克圣骑就应该全身铠甲拿盾,看起来就像山一样可靠
惩戒就是皮锁甲混搭,坚强但不失灵活
神圣骑当然就是像战地牧师在战场奔驰救援
这听起来很酷而且也更具“真实性”
而贴近真实的世界代入感也是无印时期主打的风格特色
而且要不这样设计师干嘛脑抽设计出了
萨/猎前期穿皮甲,战/圣穿锁甲的设定
然而问题出在这时期的暴雪技术能力和平衡设计上
第一是职业平衡
同样以圣骑为例,即便到版本末期1.12,坦圣和惩戒的平衡还是处在堪忧状态
大多数圣骑玩家当然选择玩补圣
而同样问题也明显出现在德鲁伊和萨满身上
第二是副本装备的掉落设计
当年设计师很贪心的设计出了需要至少40位玩家共同合作的大型副本
(加上替补和后勤人数一定多很多)
然而一只王却只掉落三四件装备?
一堆人可以上线打卡整整一个月却做白工,只因为脸黑
这时候又再加上第一条职业平衡问题
导致可能好不容易出了一件布甲装
法师要,牧师要,术士要
补德,补圣/萨也都要
这不闹到现实约出来乔才是真神奇了
而事后诸葛来看
当时的暴雪为了一劳永逸解决这问题
就是直接粗暴的加上护甲专精直接暗示玩家别再想跨甲了
而个人拾取的技术设计则是更后面版本的事
我认为个人拾取或许才是真的治标的方式
如果真的有平行时空,当时在无印时期就发明出个人拾取机制的话
我觉得现在的魔兽平衡走向可能其实会截然不同