※ 引述《hayaya1220 (hayaya)》之铭言:
: 如题
: 目前还在5N蹭装中
: 看到某篇回文有人抱怨DD不断法
: 忍不住想抱怨BZ一直不给术士自身的断法技能
: (应该也是纯DD唯一没有的吧)
: 上一版还有大哥可以断
: 这版通用技暗怒带天赋45秒CD
: 等唱完基本上怪已经先唱完了
: 这一版5N用痛术伤害来的太慢基本上不大用痛术下5N
: 恶术自带的EVA连天赋都有两招绑EVA才可以放
: (除非因而改点其他天赋)
: EVA的晕boss也不吃
: 只剩下毁术下5N招狗来断法
: 然后加血的招在小鬼身上...
: 狗在转火上也没小鬼来的快
: 搞不懂BZ为何要固执的把一些招式都放在特定宠物上不肯回归给术士用
以一个从2版开始只玩术士的玩家来说
其实这篇文章我觉得有几个点需要去思考一下
1.恶魔宠物的功能性
其实严格来说宠物的定位其实一直没啥太大变动
狗狗=断法
媚魔=控场
蓝胖=解任务用坦克
小鬼=加血
EVA=纯伤害用
其实我不太懂身为一个有宠物的职业
把一些关键技能放在宠物身上是有哪里不合理
而且说实话在已经有了牺牲魔典这一个天赋以后
我实在不觉得这是一个很有缺陷的问题点
更甚者还谈论到宠物的全面性...
老实说我比较想问的是为什么要设计一个不管哪个场面都能用的恶魔?
如果真的做这个设计那其他恶魔要怎么有出场机会?
或着我们可以这样思考
断法这件事本身对术士来说是很要紧的事吗?
2.术士的功能性
其实以纯DD来讲
术士我个人认为算是功能性很多样化的职业了
只要归功于三个技能
恶魔传送门 恶魔法阵 黑暗交易(盾)
这三个技能让团队战术上会有一些方便的地方
好比说以前天槌某只需要吃伤害的王
术士可以自己一个人吃掉一轮
7版的翡翠梦靥的蜘蛛...等等
如果要讲古的话
我个人觉得2板那时候一控三是精华
一直以来我认为术士在队伍中的定位一直都是个有特殊技能可以让
队伍战术有比较简单的应对方式的纯伤害职业
没错,五人副本上比起这些战术应对
断法需求性可能更高
问题是我们术士并不能说不会断法
但是提到断法;我们确实不是个中好手
所以有必要别人专精的我们也要一样强吗?
那这样设计不同职业出来是要干嘛?
除非今天随机队伍怎样都只有术士会断法
不过我怎么想这点似乎都不可能
今天玩家之间追求自我的表现亮眼
不同职业之间的比较也是必然
但是回归初衷来看
队伍存在的意义是啥?
因为这个冒险我个人无法独力完成
所以我需要别人来帮忙我
我擅长的部份可以去弥补队友的不足
反过来说自身不擅长的部分就交给队友了
我断法CD有点长,还要绑定狗...
没关系!看到那个整天野外想桶人家屁眼的贼了吗?
交给他!
没有贼?看到那个会把盾牌丢来丢去自以为美国队长的家伙了吗?
交给他!
反过来说哪天碰到副本里面有难处理的怪
人型?媚魔偶尔也是需要出来溜达溜达的
元素?放逐超好用!
恶魔?奴役过来玩玩看再说!
3.这边算是讲一点8.0的东西
之前一直在玩FF14,昨天回锅跟我弟还有表弟玩了一下子
先不谈剧情演出的部分
只讲恶魔术的部分
毕竟只是一开始,伤害跟成长性还看不准
不过8.0的恶魔术感觉起来超好玩!
这个新鲜感跟当初我们第一次有魔化金身的时候一样阿
老实说我仔细看了一下
基本上跟前一版差异就是核心机制从恶魔强化换成了恶魔暴君
另外一个点就是恶魔箭的设计我个人认为非常好
宠物的时间结束会有机会触发BUFF
让恶魔箭可以瞬发,恶魔箭也会产生两个裂片
内爆变成内建
原本恶魔术AE烂到不行的鬼恶魔怒气的设计掰掰了
AE时候可以内爆+恶魔箭X2+古手+内爆
魔性征召也从叫狗免费变成瞬发
手感一整个好到不行
明明形象也是跟之前一样是招唤大师
两个版本的手感差超级多
不可思议!