NGA翻译 蛮多内容的
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12580328&_ff=310&forder_by=postdatedesc
只贴一下 我觉得的干话
职业平衡
在安托鲁斯开放前他们不准备做很多平衡
针对萨格拉斯之墓的平衡对安托鲁斯的平衡没什么意义,因为有了新的套装奖励和饰品。
开发组会在安托鲁斯解锁后开始平衡
对于萨格拉斯之墓的平衡目前看很不错。
随机性
随机性早已是魔兽世界的核心。这也是绝大多数游戏的一部分,可以追溯到用纸笔玩的游
戏。这需要非常小心的规划
如果你觉得你赢/输或强/弱是因为脸黑这会非常令人不满
军团再临里的随机性应用更广,但是平均看每个地方的影响都变小了。
举个例子,几年前的开发组对于掉落是更为吝啬的。没有很多战利品来源,“要吗打团要
吗死”。即使是在团队副本里,掉落物品也更少。这些物品可以非常强力。你的团队可能
farm一个区域几个月才能见到1件饰品。这也就是DKP系统出现的根源。
今天,你获取一身装备的难度大大降低。有很多获取战利品的来源,roll币,以及其他获
取途径。
开发组希望保留一些奖励的感觉。如果你觉得游戏没乐趣,你应该停下来休息。你不应当
觉得被逼上线并做你不喜欢的事。
开发组不希望你返回旧副本就只是为了刷橙装。
角色成长是游戏的一个重要部分。当你一次次farm一个boss,但毫无机会获得你有提升的
装备,这就没啥意思了。
橙装随机掉落并不是问题。无法从橙装列表里选择特定橙装有点酷。每个人都可能有不同
橙装,但是这在一些不同情况下应该会不错。
在资料片早期,获得通用橙和核心橙的差距过大,所以进行了调整并让两类橙装更为接近
职业调整数据
开发组看日志而不是模拟。他们在平衡时会看内部和外部数据。
如果外部数据让某事看起来不平衡,但是内部数据显示一切平衡,玩家只能接触到外部数
据并认为这是不平衡的。
为何要进行平衡?主观感受和他对玩家的影响。如果你在玩单机,所有你关注的只是通关
和足够强烈的感觉。
你并不会在单机游戏里开模拟来算哪件装备好
在WoW里,如果你申请队伍,却因舆论认为你专精弱而劝退你,这会影响你的游戏体验,
即使该专精表现不错。
平衡舆论的感觉比内部数据更重要。
开发组如何设计游戏才能让平衡不是一个加减游戏?
输出数据是平衡所需关心的唯一吗?
总是有专精登顶也总是有专精垫底,所以只看这个排行榜总会有人不满意。