今天很有诚意没用小画家画图
我觉得贼的伤害不是大问题啊
贼能打死人也是因为他没压力没风险可以放心打
对贼来说打人就像打木桩打爆发 打完直接消失
如果问题在伤害量 那其他职业打木桩打前几秒的爆发伤害也应该够杀人
真正的问题应该是这样
贼打人: 贼被打:
┌──────────┐
↓ │
现──→杀人────→消
身 失
︱ ↑
└──→没杀到────┘
正常人打人: 正常人被打:
┌──────────┐ ┌──────────┐
↓ │ ↓ │
出──→杀人─────┘ 被──→没被杀───—┘
手 打
└──→被杀死 └──→被杀死
现在的PVP环境中
贼的生命周期是个完美的循环
正常的贼的选项有杀人和没杀人
正常的其他人的选项有被杀和没被杀
没有其他人杀贼或贼被杀的选项
这感觉就像是跟贼猜拳 虽然知道贼只会出剪刀 但你只剩下剪刀和布能出 很无奈
伤害量只是调% 他们都调几百次了也一直还不平衡
因为真正是不平衡的是贼的进退场机制
我觉得平衡应该要这样
贼打人: 贼被打:
被(进场风险)
抓
↑
├──────────┐
↓ 消
主 失
动 ↑
现──→杀人────→┼→死
身 ↑ (退场风险)
︱ │
└──→没杀到人───┘
贼是个 平常潜伏没事 一现身一主动起手就绝对能杀到人的职业
以上设定没什么问题 同意 很有贼的职业特色 但他少了下面的很重要的东西
相对的 也要给贼现身起手失败的风险 或现身后没杀到人的风险
这进/退两种风险只要有一种就够平衡 但他就是两种都没有
譬如说以前贼靠太近会有 哄~ 的声音
能先丢个闪光弹或先A一下抓出来把他吓跑
那时候的贼自己也知道没先手没杀到人就会被杀 该跑了
我没玩贼 只知道现在都听不到那声音了
现在野外要防贼 大概只能走三步丢个闪光弹 等CD到再丢一颗往前再走三步
应该要把 哄~ 的声音 还回来
或是像星海和英霸那样 只要保持警戒就可以用肉眼抓出来