鬼蟹,很早以前跑掉那个鬼蟹,在Tumblr开了一个专页让大家问他任何事情。
虽然他早就离开暴雪,但看起来还是能问他魔兽世界或甚至世纪帝国的问题。
https://goo.gl/KIL0nt
最近他回答了一篇关于死亡骑士的设计...
https://goo.gl/NzLJtz
Magdalena:
可以的话,你能不能跟我们聊聊你参与部分设计的巫妖王之怒的最刚开始的死骑?
我们很好奇它是如何建构起来,你们遇到什么挑战,最后它变成什么样。
鬼蟹:
我应该可以讲好几天。
这有几个最高层级的目标。
1.
再创造一个和战士或圣骑有不同能力和感觉的铠甲职业。
在我加入团队前,就已经想到要拿符文来取代怒气或法力(或能量)。
我们打算让疾病来驱动整个循环: 上病,造成伤害,移除疾病并来个终结技。
显然,后来循环发生很大的变化。
2.
实验性的让天赋专精不绑定团队中扮演的角色。
我们试着让血、冰和邪都能坦能DPS能PVP(虽然架构上有些差异)。
3.
表现出阿萨斯与魔兽争霸中死骑的玩法。
例如: 死亡和腐烂是死骑的在魔兽世界中的象征,但已经给了术士。
宠物感觉也是我们需要的东西。治疗能力也是需要的。
4.
做一个有未来的职业。
这样说感觉很无脑,但是如果回到燃烧远征年代这真的是个挑战。
以前,在暴雪内有些哈扣团玩家说他会没办法把死骑排进团队,因为团队组合都绑死了。
(例如有萨满和盗贼来放风怒,所以还要死骑干嘛?)
这让我们重新思考很多团队BUFF,包括团队要选择组谁能带来什么、小队和团队buff、
甚至有可能组某些职业只因为他们能带来有用的buff。
5.
因为我不太懂魔兽的技能系统的技术性方面,所以我有很多新的想法。
好处是这些新想法推动团队去实现一些新东西。
坏处是这造成了很多BUG(特别是死亡之影,或任何让你起死回生的天赋)。
既然说是"英雄职业",我们需要向玩家说明为什么他们会想要把死骑当作新的主玩角色。
我们需要弄些不一样的东西。而死亡之握(这招归功于Xelnath)成了这方面的关键。
6.
我认为死骑很大成功的地方在于亚榭洛和他的任务体验,这归功于Afrasiabi。
我有帮他一些忙,但我更专注在技能和天赋。
只是想提一下。
7.
参与玩家社群活动对我来说也很重要。
我所知道关于开发的唯一方法(从我在世纪帝国工作十年来)
就是不断询问玩家现在是怎么样和需要怎样做。
早期的死骑玩家社群很棒。
他们整体来说思路很清楚,想法很开阔并且值得信任,
我认为这样的经验让他们某种程度上觉得自己拥有这个职业,而不是我们硬丢给他们的。
除此之外还有些议题我记得(或我记错了)。
曾经死骑可以放16种不同的疾病,而且都是通用的,疾病的数量让技能变超多。
所以我们想要把他压缩到两个(冰霜热疫和血魄瘟疫),并让他们的主题更强烈。
我们曾经在冰链术上纠结很久,虽然他很具标志性,但能缓速在PVP太强大,
特别是当一个可以坦的近战职业有这么多远程技能。
最初,关于血天赋的想法是较专注在近战并且容易上手的天赋。
冰天赋是给极端玩家冲副属性的玩法。
邪天赋原本是(一直都是)较注重在宠物的职业,而有更多技能和debuff。
我们花了太多努力试着搞好死骑的专属附魔,但我们从没做好平衡。
也许这是值得的,但我有点怀疑。(这东西还在WOW里面吗?我不确定。)
我曾经可能有些觉得要放弃没有特定坦克天赋的这种想法。
我支持最后的决定,这也是因我们同时已经在开发双天赋,
让某些人能更方便只在一场战斗切换一下当副坦。
职业设计的团队开始觉得像是在开发六种死骑天赋(像是冰DPS、冰坦...),
而且这还没算上拿大根或拿双持、PVP等等等。
哇,没想到会有这么长一串废文。
如果我有什么东西记错了,我道歉。
还有另一段梅森的访谈 80分钟的语音太长了
可以到WOWHEAD看看 https://goo.gl/3A7itQ