安安大家好
WoW的成长系统设计
最近不断引起争议,在Watcher出来Q&A之后
不但没有平息玩家怒火,好像有种提油救火的感觉
在下身为一个键盘游戏设计师,觉得这实在是个很好的案例研讨
下面会试着分析BZ在7.0试图要引入怎样的成长设计,以及在哪些地方作得不够完善
从结论来说的话
7.0的成长系统,有着“成长线之间太过相依”的问题
这其实是个以前出现过的老问题
只是当时的两条成长线(PvE & PvP)的分界比较明确
问题也就比较好标定
而现在PvE的内部多成长线比较隐晦
什么叫成长线相依呢?
以过去的例子来举例的话,就是“PvE的神装拿到竞技场也会很强”
而最后BZ解决的办法,是引入强度和韧性来分开PvE和PvP的成长线
然后是6.0的PvP物品等级
最后是7.0很干脆的直接拉平了
为什么呢,因为“PvP的本质不是比装等”
而是更重视玩家在每一场对战之中的经验累积→技术成长→挑战更强的对手的循环
当年PvP碰到的问题,7.0的成长系统又重演了一次
(为什么BZ可以踩到同一个陷阱里?)
BZ一口气在7.0中引入了三个全新的PvE成长机制:神器/大秘境/橘装世界任务
从这个设计来说,BZ显然是感受到了玩家人数下滑的压力
同时也为了留住更多的玩家,所以一口气针对不同类型的玩家“都”提供成长机制
注意这个“都”字
PvE玩家其实是有各式各样的分类的,其实不能简单的分为PFU/LFU/PFF这种简单的分法
而是针对每个玩家喜欢的“成长机制”来分类会比较精确
有些人喜欢的是“每天花一点时间,作一些任务,带来一些惊喜奖品”
有些人喜欢的是“花时间研究攻略,和同伴们一起磨合,挑战难题”
有些人根本不在乎地城,追求的是享受剧情、探索open world
BZ这次的野心是一口气满足各种玩家想要的
而失败的是他们再度把这些成长线设计成“高度相依”
相依的严重程度更甚于PvE/PvP当年的问题
明明是设计给不同类型玩家来追求的成长线
最终却变成了“要求玩家去玩他不喜欢的成长线”
为什么相依的成长线会造成与设计目标完全相反的结果呢?
这要从“何谓成长?”的设计来谈起
一个良好的、能带给玩家满足感和成就感的成长设计,要满足以下几点
1. 可累积的收获(满足感的来源)
这边指的包含了有形的累积(装备数值、金币、制作图样..etc)
无形的累积(个人技巧、团队默契、战术研究..etc)
累积未必要透过努力得到,透过运气得到其实也是一种成长设计
毕竟人类原本就有赌博的天性
重点在于:针对不同类型的玩家,设计不同的努力/运气比例
2. 适当的连续挑战(成就感的来源)
也就是难度曲线的设计要连续而平滑,随着玩家一起成长
每个难度台阶,既不能带给玩家太大的挫折、也不能完全没有挑战性
像最早的LFR之所以留不住人,一部份原因是即使打完也毫无成就感
直接跳到N团队的难度曲线又有个台阶
主因是现实社交上的障碍、而非地城难度-LFR的团员打一打并不会组成N团
让N团变得更好组、人数浮动设计、预组队伍,都是在平抑这个社交难度曲线
3. 可比较性(同时带来满足与成就,但强度因人而异)
任何成长系统一定伴随竞争性,这是无可否认的事实
玩家之间就是会互相比较,即使不提供官方的管道,玩家还是会自己想办法比较
毕竟“可比较”是随着“可累积”而生的
那么与其让玩家自力更生,不如提供简单一点形式来给予高端的玩家优越感
那么回头来看,成线线高度相依带来什么问题呢?
当可累积的收获会互相影响时,就带来“互相否定”的问题
PvP的玩家、会因为被新手但是神装PvE人痛打一顿
而觉得投注在PvP技术上的资源(时间/努力)都被否定了
(PvP的可比较性,又是很绝对的生死之分,更强化了否定感)
一样的道理,专注于挑战团队副本的人
也会因为“可累积、可比较”的东西(在这里是ilv和wcl榜)
一瞬间就被“其他成长线”的玩家超越,而感到被否定
另外比如说
“把某些收集成就的要素放到H难度副本里”
“把剧情/任务道具放到N难度的副本里”
其实也带来了一样的问题
明明就是要求时间或运气的成长线,却变成强迫玩家打团
无形中也刷掉了不少休闲玩家
一旦玩家感到被否定,其实游戏就结束了
因为从游戏中带来的挫折大于满足感与成就感
痛苦太多,收获太少,不如归去
当设计一个成长线时,首先要针对“目标玩家”
找出他们“拥有而且愿意投入”的资源(时间、金钱、社交)
再掺入不同的随机性质(根据想抓住怎样的玩家而定)
通过设计好的挑战形式,给予玩家合理的收获
就这个方向来说,三个新系统都有达到各自的目的
分开来看都是教科书般的设计,偏偏合在一起的时侯
严重干扰了WOW的核心玩法-PvE高端副本团
原本希望在“喜欢不同成长线”的玩家取联集,最后竟然变成了取交集
是与当初的设计目标天差地远的结果
当然,这篇也不是在说成长线之间“完全不能相依”
实际上“适度设计的相依”是能够为游戏带来正面的玩家成长的
过去在设计考古、战宠这些新成长线时,其实都是有注意到这点的
不知道为什么Watcher会忽略了这方面问题
下一篇会来讨论,多成长线的设计要怎样才能合理的满足各式各样玩家
在设计时有哪些细节要注意
以及7.0的机制可以作出怎样的改变,来变得更好
(基本上我是肯定BZ求新求变的努力,而不是故步自封的守成的)