其他职业应该也有相关的部分 不过不熟所以我就不提了
简言之 我觉得是上面给了大方向后就给下面去做
首先是延续6.0的政策: 职业技能简化
看到的结果就是资源合并跟诸多技能变成天赋等
再来是要求每个专精都必须有个主题 最好可以配合神器
痛苦就是镰刀的杀人吸魂 恶魔则是招唤师 毁灭就是浑沌
最后则是神器强化面等等
-=-=
诸多大方向其实不能算是问题太大
但是lock的问题在于设计师粗制滥造:
很多东西都是以"可以及格就好"的前提在设计的
像是他们自己先前提过的:
"不喜欢那种按下去就不用管的东西 而是希望可以有互动的大招"
黑闇之魂是后者 而10分钟招唤恶魔是前者
在这种前提之下 他们依然为了保留职业特色而舍弃后者保留前者
上面负责审核的也因为有达到他们提出的基本底线而让这种东西过关
毁灭术的诸多特性也是这样
举例来说 毁灭术先前就是一个累积资源 然后找机会爆发的职业
余烬的生成方式跟运用算是稳定 但是因为暴击会提升余烬的收入
所以也不到会完全macro就能输出的程度
而在7.0中 他们为了要简化职业技能等
把余烬改回裂片
而裂片则单纯地用期望值去考量 让伤害在推估上不会差太多
但是 这种进帐方式让毁灭术的资源进帐变得非常不稳定
而大部分的玩家 应该都不太能忍受极端不稳定的输出...
我猜 他们大概也把这当作毁灭主题特性表现: 浑沌, 不稳定
我不知道其他人怎么想
但我觉得用"这是专精的特色"来敷衍过去是很不负责任的说法
痛苦术的部分
整体来说变化其实不算很大
可是神器设计上 为了要表达"吸魂"这个主题
设计了太多"要杀怪"这样的东西...那 场上无怪可杀的时候呢?
同样的 我不喜欢因为"这是专精的特色"一笔带过...
但显然这些说法可以通过内部构通以及高层过滤
我的推测是
上面负责审核的人 订的标准其实并不高
只要拿得出理由 60分就可以过关这样
那么对职业有用心思下去设计的 也许80分过关
玩家看起来也不觉得有什么太大问题
但是觉得草草了事就好 丢出60分东西 加上一些理由凹过审核
玩家看起来就会觉得问题很大了
这类审核标准 就我的推断
通常跟负责审核的人本身的知识能力 以及时间上的限制有关(时间越紧审核越松)
而他们内部到底是什么状况 老实讲我也不知道是怎么样...