Holinka谈PvP
导读
Blizzard在想什么:
1.PvP应该是技术优于装备
2.现今PvP装备带来优势过大,技术较差但可以用装等弥补。
(Legion发表会也提到WoD ilv620跟ilv700数值差异是两倍)
Blizzard想消除装备带来的优势,藉以区分玩家们在PvP的优劣。
让PvP更有可看性。
所以未来底下的更动走向便不难理解。
‧装备将不再有韧性、PvP强度、双重装备等级,也没有特别为PvP设计的装备。
‧开发团队不希望玩家觉得需有PvP装备才能参与PvP。
‧进入战场或竞技场时,依据角色专精重设属性值,而非装备。
所有属性值将由专精的范本值而来。
如某个专精在PvP中的表现不佳,范本值可独立调整。
‧PvP天赋+专精属性范本值可让开发团队比以往更易于调整战场与竞技场中的平衡。
‧现今PvP以装备做为农的进度。大部份玩家凑满整套装备后便无事可做。按:缺乏奖励
‧PvP天赋将取代农装。
‧饰品、套装特效、及附魔将不在PvP中作用。
‧现今玩家堆叠附魔、套装特效、及饰品,全部触发时带来大量伤害。
无触发时,玩家并不觉得制造很多伤害。
(PvP天赋)应能改善在PvP持续制造伤害。
‧玩家提升至最高PvP等级,可重置以获得一个阶级。
及解锁不同的造型奖励。
‧玩家提升至PvP等级10(约20%的进度),每层可解锁一个天赋。
‧现今解除控制饰品在PvP中变得相当重要,
新增PvP天赋将补偿失去的手动饰品。
同层天赋也将有其他可用的选择,像是缩短20%控制时间。
‧开发团队尚未明确决定将如何处理人类种族特长。
团队可以不管它,在天赋提供一个不一样的给人类。
种族特长加上新天赋可能变得太强。
‧当玩家获得更好的装备,属性值会微幅提升。
举例来说,每5个装备等级可能提供1%的属性提升。
装备仍会提升玩家强度,但不会给予玩家大幅优势。
‧现有许多选择让玩家获得高强度PVP装备,但现在此时间点可能不太容易。
高积分的玩家较休闲玩家容易取得装备。(按:PvP装备优势)
‧玩家将毋须参加团队副本以获得最佳的PvP装备。
德拉诺之霸 PvP
‧观战模式及新玩家进行竞技,团队感到兴奋。
‧开发团队对竞技场练习战的运作感到满意。
让玩家在队友不在线上时也能参与竞技场,
同时让升级或提升装备中的玩家也得以喘息。
‧战场保险箱运作良好。玩家更无法控制所获之装备(按:RNG是缺点)RNG:随机
‧预组队伍是很好的新增功能。让玩家能够寻找一同游玩的人。
‧艾斯兰已偏离开发团队及玩家所希望的方向发展。
在德拉诺之霸开发的过程中,许多人对有广大地图及史诗级战斗的新PvP区域感到兴奋。
‧开发团队没有执行那个想法。(请见文章下面)
团队曾根据玩家的行为及反馈进行改动,一路犯错。
团队做了像是置入额外奖励至艾斯兰中,让艾斯兰变得特别,
导致许多负面反馈。
‧现今艾斯兰,让有兴趣体验此类型的玩家去打。
不想打艾斯兰的玩家不必去打。
‧开发团队已从奖励及驱使玩家对抗的经验中学习很多。
下次开发团队尝试像是艾斯兰这样的东西时可以做得更好。
‧双重装备等级成功运作了,但是很糟糕。玩家身上的装备有两种装备等级,
并且会在进入战斗时突然提升装备等级,导致他们无法了解他们的状态。
PvE装备也相同遭遇了无形的装备等级窠臼。
非纯PvP玩家仍被强迫需取得PvP装备以参与PvP。
这是一个很酷的系统,但它在很多方面失败了。
‧MLG和ESL已经表示了对魔兽世界的兴趣。
“开发团队没有执行那个想法”意指移除Ashran的奖励箱。
美欧服PvP现况:
Holinka,PvP玩家关注之焦点人物,他是谁?PvP Designer Leader。
由于台湾玩家人数过少的问题,PvP很少人打,或许很多人都没注意到。
美服有不少人只打PVP,而WoD PvP已进入一个新IMBA时代。
http://www.wow-stats.info/bgwr01.html
非积分战场,如果你是部落方你一进战场就几乎注定你要输。
PvP Ranking绝大部分都是联盟洗版,而且其中大部分都是人类。
问题就在于人类的种族技能过于OP,导致PvP部落玩家不是Quit
就是转到联盟。
部落玩家不断反映人类种族技能过于OP,要求削弱或移除。
并且恳求玩家集思广益后Tweet Holinka。
Ashran国外玩家都笑称Trashran,且强迫玩家去玩。
奖励箱子后来取消是对玩家的妥协,但实在拖了太长一段时间。
由于Holinka一直漠视PvP玩家意见,或者你可以说Blizzard讨论了
一整个资料片都没有做任何重大改变。直到佣兵模式的出现,
但种族技能问题仍没有解决。
所以这次的新资料片已经打算将PVP抽离PVE,
多了一个新的独立PvP天赋页面。