客服团队是Blizzard Entertainment 相当重视的一环,做为玩家第一线面对面的角色,
我们期待透过客服人员,除了给予玩家良好的服务,同时也能将暴雪的核心价值传达给玩
家。
很高兴宣布,我们成立了全新暴雪客服中心,将更直接的聆听玩家声音,以带给玩家良好
的游戏体验,全球客户服务及技术服务资深副总裁Todd Pawlowski更录制了一段影片给台
湾玩家。
http://goo.gl/nK1775
而Todd Pawlowski也接受了巴哈姆特的访谈
http://gnn.gamer.com.tw/5/115045.html
Blizzard 与智凡迪不断针对客服系统、流程改进,近期更为客服人员打造更好的工作环
境与工具,让客服能以热诚、愉快的心情为玩家服务。在这次巴哈姆特独家专访中,
Blizzard Entertainment 全球客户服务与服务技术副总裁 Todd Pawlowski 分享
Blizzard 对客服的理念、改善目标,并分享游戏产业和航空产业客服的不同之处;另外
,Todd 也分享他从事客服工作的感受,他可以透过玩家的反应感受到各种情感,同时还
有玩家对于 Blizzard 与游戏的热情。
http://imgur.com/JtjhYXS Blizzard 客服全球资深副总裁 Todd Pawlowski
Q: Blizzard 在寻找客服人才时,所重视特质为何?从您的观点来说,什么样的人适合
当游戏客服?
Todd Pawlowski:第一个当然是要有笑容,可以给人带来温暖,更重要的是要有愿意帮助
人的渴望、能帮助人解决问题,同时也要对 Blizzard 所做的事情感到有热情、爱我们的
游戏、与游戏有连结。另外一点是要喜欢团队,因为工作上是需要团队一起完成的。最后
,还希望是可以在工作中自得其乐的人,可以在一个欢乐环境下工作。
Q:相较于之前您在维珍航空的工作,您觉得游戏与航空的客服有哪些相同与相异之处?
Todd Pawlowski:先从相同之处讲起,不论是游戏产业还是航空产业,出发点都是希望能
照顾自己的消费者,怎么样提供服务、解决问题、了解需求。而不同的地方在于,如果是
航空业客服是直接与客户面对面的,因此可以透过表情、动作直接了解客户的反应,但是
在游戏产业是透过虚拟平台,这对客服来说有一个困难,因为客服没办法观察玩家的表情
或是肢体语言,且也无法直接向玩家表达想要服务的热情,甚至轻松的产生共鸣,而这也
是我们需要客服对游戏有热情的原因,因为有热情才有办法预测玩家对游戏是怎样的热爱
。
Q:刚刚提到对游戏的热情,是客服人员需要对游戏十分了解?还是有其他的想法?
Todd Pawlowski:当对游戏有热情、越了解游戏,与玩家之间的共鸣是越有效的,可以提
供的资讯、建议等都可以对玩家有很大的帮助。如果真的很热爱一件事情的话,在分享的
同时也可以获得很大的喜悦。
http://imgur.com/CXiJvDO
Q:以 Blizzard 为例,客服这项工作的生涯发展性如何?
Todd Pawlowski:对 Blizzard 来说,这个发展其实非常的多元,像在过去 4 年就有两
百多位员工朝不同的职位发展,有艺术家、制作人、公关,甚至会计、应用程式开发等等
,其中有位员工 Robert Bridenbecker 当初加入 Blizzard 时是技术支援的客服,而现
在已经是我们 Battle.net 科技策略与规划副总裁。
若以台湾来说的话,有两个例子可以分享,有两位员工加入 Blizzard 时是担任《星
海争霸 2:自由之翼》的客服人员,其中一位现在在美国 Blizzard 担任企业智慧分析师
,另外一位现在则是担任台湾客服经理。
Q:当无法达到来申诉玩家满意的状况时, Blizzard 会如何解决?
Todd Pawlowski:Blizzard 的目标就是希望提供最好的服务,来支援最好的游戏,因此
如果玩家无法接受我们的服务,我们第一个会先问“为什么?”、“是什么地方出错了,
以至于玩家不满意?”,接着会检讨、厘清“玩家期待我们提供什么?”,最后还会试着
找出“有没有一个解决方案是双方都可以接受的”;而若是真的没有办法找到很好的解决
之道的话,我们会非常努力解释原因,Blizzard 重视公平,因此我相信玩家也可以理解
为什么我们可以对某位玩家有特别的处理,可是却无法对另外一位玩家有相同方式的对待
;而这也回到先前提到的,为什么会需要客服人员对游戏有热情,客服人员需要花很多的
时间去解释。
最近我们也针对这方面制作一个客服工具,我们会授权前线的客服,可以在没办法达到
玩家期望服务的时候,我们会有一些惊喜,而现在我们也极力朝“玩家在第一次联系客服
时就可以把问题解决”的目标前进。
另外,从另一个高度“个别玩家的期待和整个社群玩家的期待”也有不同的做法,例
如有个议题是整个社群玩家都很关切,那我们会把这些玩家的问题和意见提供给开发团队
,同时也会提出一些解决方式和意见,让团队可以做出改变,这也是为什么社群这么有力
的原因,而我们可以作为发声的管道。
Q:刚刚提到的客服工具,可不可以具体说明?
Todd Pawlowski:其实这是一个客服的机会,可以说成是游戏生活中的小惊喜,而具体给
予的内容会一直改变,是希望玩家可以很正面的看待,只要我们有正当的理由,就可以提
供给玩家这个惊喜,若一直都一样那也不叫惊喜了。
这个工具主要的目的主要是希望能够让玩家满意,因为有时候玩家要求的事情我们不
见得都能做到,因此才提供客服这个工具,让客服自行决定要不要给玩家惊喜,让玩家可
以开心一点。
Q:Blizzard 在台湾客服服务满意度近月来有很大的改善,可以谈谈在台湾客服努力满意
度提升的过程嘛?
Todd Pawlowski:就这个问题先来看,怎么样来改善全球的客服的满意度,首先会先倾听
到底什么是有效的,并向同业学习,找出什么样的方式是成功的,并同时了解玩家想要什
么,以改善整体的满意度。
而在台湾方面,去年 11 月 Blizzard 与智凡迪一起重新检视整个客服的体系并调整
,我们发现智凡迪有非常棒的客服,对台湾社群也有很多的了解,且带来许多有热情的客
服专员,而 Blizzard 则拥有很多知识和工具,这在全球是做得很好的,也是智凡迪欠缺
的,因此我们调整了组织架构、改善沟通流程,让客服能专注在最重要的事情上,这也对
整个台湾客服有很大的改变。
另外,我们也重新更新智凡迪的设备、建立品牌,并在工作环境上加入更多
Blizzard 的元素,让客服能被 Blizzard 产品围绕的同时有更强烈的感受。
目前来看,台湾的客服满意度是有史以来最高分,这个评估是与美国、欧洲相比的成果。
去年欧洲客服中心在爱尔兰获得了最有威望的年度客服中心奖项,而在美国我们有做一个
标竿研究,美国 Blizzard 客服在全美国跨产业中获得很高的赞誉,而目前台湾客服的成
果是可以与美国客服和欧洲客服相比。
Q:最近客服的回答没有那么的制式化,甚至会与玩家产生互动,这也是因为这样的关系
而有所改变吗?
Todd Pawlowski:一定是有关,因为这次的改变都是在于如何创造一个让客服被授权可以
创造一个很好的环境,而在改变的过程中我们也不断地在跟客服沟通“到底怎么样才是客
服最重要完成的事情”,不是说动作很快地完成玩家的回复就可以了,重要的是有没有同
理心、帮玩家解决问题的心、让玩家感受到客服的热情,这才是客服的重点。
Q:Blizzard 有什么样的机制来评估玩家对客服的满意度?
Todd Pawlowski:Blizzard 是非常喜爱数据的公司,因此都会衡量客服每个层面,包括
中心运作、客服运作等,因此在反应后玩家有可能会收到问卷,这问卷可以了解到玩家的
满臆度,包含问题是否有被解决、花多久时间才解决、有没有被客服重视的感觉等相关问
题。很幸运的是,我们公司有很强的企业智慧分析师人才,他们持续的分析这些资讯并分
享给我们,让我们可以根据这些资讯来做改变。
另外很重要的一点,我们很努力的在倾听,不只是客服这一块,论坛、社群媒体方面
等也都会留意,观察玩家的反应,了解是否满意我们的服务。
Q:和全球其他游戏公司相比,你们的团队提供了哪些不同的玩家服务,让 Blizzard 在
客服表现如此突出?
Todd Pawlowski:Blizzard 会这么突出主要是因为我们会一直持续了解玩家需要什么样
的服务,例如玩家想要与客服更多互动的话可以透过 web-chat,若只是想要找资讯的话
可以直接搜寻支援文章,社群也是其中一个管道,由玩家来帮助玩家解决问题也是很有效
的方法,未来我们也希望可以从行动装置平台上提供服务。
而最根本能够区隔出与其他客服不同的地方就是“人”,我们 Blizzard 的人才都让
Blizzard 跟其他游戏客服有很大的不一样。
Q:您或您的团队有没有遇过印象中最深刻、难以解决的棘手问题?或者是印象最令您们
感动或最有感想的玩家事件?
Todd Pawlowski:每年都有上千万的玩家接触,很难真的提出很特殊的事情,但是却可以
从玩家的反应感受到人的特殊情感,例如曾经有玩家找客服出去约会、向客服求婚、要求
帮忙写作业,或是表达真实的愤怒和挫折,而这些都可以展现玩家对 Blizzard 的投入和
热情,同时也是真实社会以外的另一个衍伸身分;曾经我们也有遇过有些玩家的亲友离世
,他们也会联络我们,希望可以得到这位亲友的角色、公会的资讯,让他们可以在虚拟世
界上与这个人有更多的连结。
Q:客服会接到许多玩家情感面的反应,那像是之前《魔兽世界》的纪念角色 Alicia 也
是由客服这边提出建议吗?
Todd Pawlowski:其实这有不同的流程,客服这边一直都会提供各式各样的建议和想法给
研发团队,有时后是来自客服自己的建议,而有时候是玩家的建议,纪念角色只是其中一
样,其实过去 Blizzard 也丧失过几位同事的生命,Blizzard 团队也有将他们制作在游
戏中。我们的开发团队其实很棒,他们会想在游戏中展现人的情感,在游戏中延续他们的
生命。
http://imgur.com/Hcvvt9n 《魔兽世界》纪念角色 Alicia (截图取自网络)
我刚加入 Blizzard 的时候,美国客服有收到一位玩家的需求,有个公会的成员逝世了,
而他们想要在游戏中举办追悼会,希望客服可以帮忙不要让其他玩家打扰到他们的追悼会
,当时客服人员答应了,整个过程中很低调的方式帮忙,尽量让其他玩家不要到那个区域
干扰。
Q:Blizzard 游戏越来越多,能否谈谈公司是如何筹划建立相关技术或服务、花费多少成
本,以有效率地解决玩家的问题?
Todd Pawlowski:Blizzard 在客服的投资应该是同业无法比拟的,不仅是因为我们在全
世界各地有不同的客服中心,还有上千名客服,更不断地研发、投资工具,来提供更好的
服务。我们花了很多很多的钱训练我们的员工,希望他们能够成长,也花了很多心血,投
资在工作环境上,确保我们的客服能有最好的工作环境和工具。另外,我们也花了很多钱
在庆祝上面,我们觉得工作的同时也要有乐趣。
我们公司的客服和开发团队是非常紧密的,主要的原因是希望在研发游戏的过程中能
尽量降低玩家需要客服的机会。另外,客服也和战网 Battle.net 的工作非常密切,主要
也是希望在帐号管理、付费流程等技术方面能尽量降低玩家需要来联系客服的理由,因为
只要能一开始就解决这个问题,玩家就不需要向客服反应。
Q:关于台湾玩家反映外挂的问题,客服会如何处理?
Todd Pawlowski:外挂是完全违法我们公司核心的企业价值“诚信为本”,但这是一个非
常复杂的问题,我们内部有很多团队花很多时间在处理这个问题,我们也一直有在更新游
戏程式,也采取了行动处理玩家使用外挂的行为,之后也会持续找一些新的方式来遏制外
挂的猖獗,让玩家可以在公平和愉快的环境下游玩。
访问结束前,Todd 以自己和 Blizzard 的角度来看,他认为台湾玩家跟其他地区的
玩家都是一群很热情的玩家,他很相信可以透过与智凡迪的合作和台湾玩家的支持,能持
续传递 Blizzard 很棒的产品。