※ 引述《fdfdfdfd51 ( )》之铭言:
: 现在坦克做不到不喷血,补作不到不喷魔
这就是问题点
问过去时代的补, 在同样装等下, 他们会优先看高HP再来再看减伤能力
但是现在的补来讲, 他们要求的是减伤>血量
原因是以前常常有爆发性的伤害, 所以要HP效益很高, 相对治疗也是很大一发
但是现在的情况下
治疗根本无法在短时间刷满一个坦(圣疗术不提的话)
现在的会倒坦的几个理由
1.HPS跟不上敌方的DPS
2.补职OOM
1的情况很多原因, 除了操作技术和装备外, 正常情况下不太可能跟不上
2的情况则是因为坦克和DD的不正确操作导致补职OOM, 或是根本DPS太低
: 凶蛮咆啸要抓怪物的打击动作 攻击读条or施展读条开始前最后一秒用
: 这样可以完美"闪避"对方的攻击
: 有些怪物会间断地放法术,如果你放凶蛮防御他在读条,你就浪费了
: 所以CD到就放绝对是不行的
CD到是绝对可以的
其实目前环境每个坦克都有不能常驻的短时间减伤技能
战士的盾牌屏障
武僧的飘渺绝酿
圣骑的公正之盾
DK的死亡打击
这些技能的共通特色就是它可以储存"两次"
也就是说玩家只要维持1次的消耗量, 另一次应急就好
圣骑士和DK的机制比较不一样, 所以时间到打出去就好
圣骑士除非有特定情形,很少会存到5圣能才开始用公正之盾两发(副坦,对方施法中)
DK的话, 死亡打击应该是没人会去存两发拉....
而DK/小D/武僧还有一个可以存2发的长时间减伤技能
: 读条看情况断,像恐轨老一前面那一堆小怪,就是要最后一秒断
: 这样他们傻傻地读条不会打你
: 熊,也是德鲁伊,情况不对,站起来自己绑一个
: 战斗中也可以绑,跑远一点,手快一点就好了
小D最大的问题是在于怒气系统的设定不当
60怒气=3圣能=?真气=2符文, 我认为这是BZ平衡各坦克的机制