先有一个认知
数值压缩压缩归数值压缩
装等爆炸归装等爆炸
(这里装等爆炸定义为一个中改版的高量装等跨幅,
TBC第一版,从英雄紫装105到T5全破133只跨了28装等,WOD则是61等)
数值压缩必须作,但是装等爆炸策略还是要进行的
但很不巧的,装等爆炸会影响到数值压缩的次数
BZ自己很清楚,所以他们也说过他们要两张资料片压缩一次
至于为什么装等爆炸是必行策略让BZ宁愿压缩多次也要作?
当然也是之前版本累积下来的经验认为这样比较好
可以回想一下4.1
这版本是玩家流失非常严重的一次中改版,除了新内容不吸引人以外
过于扁平的装等策略也是重要因素
4.0时英雄5人346蓝装,普通团队359,英雄团队372
这时被诟病的点在于普通团队难度偏高,而且不打普通难度团队也可以透过专业
勇气点数跟声望装换到一半的359装备,因此没有明显的诱因吸引人去挑战
普通团队,就因此淡出的玩家不在少数
4.1推出双Z,较英雄5人略难,掉落353的装备
基于4.0的基础这些微幅的装等提升也无法吸引人持续投入时间在内
因此很明显的失败了
4.0-4.2 让BZ体认到必须适度提高装等跨幅让玩家有诱因去挑战高难度内容
所以4.3推出的新副本推翻之前的设定,难度略低,装等跨幅增大,让玩家愿意一阶一阶爬
或许是有所成效,接着5.0又继承4.3的装等策略直到5.4
5.4因为新增一阶难度(弹性)使得装等跨幅又更为提升
此外在SOO各区间也设计了明显的难度区隔
在高装等跨幅策略下,装备影响高过技术影响,所以才有办法做出SOO的难度区隔
这样设计的特色是,高端的团队可以在装没凑满的阶段就能够破关
相反的,技术没这么好的一般团可以透过持续投入时间逐渐累积团队装备等级来降低难度
不需要靠莫名其妙的BUFF/DEBUFF来微调难度
因为各区有难度区隔
团队会因为程度不同而有不同的攻略进度,但是都会随着时间(CD数)投入
透过不断换装备逐渐往前推进,这样游戏的黏着性自然就会显著提升
(当然技术要求还是有,如H12)
最大的好处还是,玩家透过不断换装获得的能力提升非常明显
这样对于吸引玩家影响无疑是正面的
总之对BZ而言5.4的装等制度相当成功,就这样延续到6.0了