网页版:http://wp.me/p33p6m-DF
转自:
http://www.mmo-champion.com/content/4277
http://www.mmo-champion.com/content/4281
来源:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H0Xk8VTtUyo
http://goo.gl/FP2Az9
GAME
‧制作新角色模型时,保有原本角色的灵魂是件非常重要的事情,所以玩家应该会感觉新
模组是旧模组的高品质版本。在设计阶段时,玩家帮助我们解决没有达到这个目标的问
题。
‧玩家对比较像人类的种族的改动较为敏感,因为玩家比较习惯自己角色过去的样子。至
于其他种族,例如牛头人,变化就比较不容易被发现。
‧开发团队一开始在脑力激荡时,个人要塞被称作前线堡垒。最终这个想法变成现在我们
所看到的个人要塞,也终于解决玩家在玩家小屋里面要做什么事情的问题。
‧就大部分的玩家来说,他们已经接受了数值压缩。
‧职业的技能数量已经超出控制了,大部分的职业在魔兽世界上市时就已经有了足够的技
能,但在那之后又不断地增加。最后到了不得不削减技能的时刻。
‧武器战士的设计方向已经迷失了好几年,早已远离当初魔兽世界上市时武器战士给玩家
的感觉。在德拉诺之霸中的改动应该能够解决这个问题,并且让这个专精再次具有其原
本的特性。
‧在冬握湖之后的托巴拉德的设计方向也是错的,因为它过于集中在战场类型的游戏体验
,而不是世界PvP。冬握湖感觉比较像是史诗的战斗。
Icy Veins
‧开发团队希望德拉诺之霸能在几个月前就上市,但成员扩编将近50%拖缓了速度。
‧下一个资料片的地图区域已经在制作中了,所以事情应该会朝更好的方向发展。
‧如果有很多玩家尝试挑战模式地城,那么才会考虑挑战模式团队副本。开发团队需要注
意不要花太多时间设计大多数玩家都不曾见过的游戏内容上。
‧我们曾经想过把北裂境跟外域修改成都是60-80级的区域,然后把升级速度变成现在的
一半,让玩家选择要去哪边升级。但做这样的改动需要花很多时间,所以目前这仅仅只
是一个点子而已。
‧一旦新角色模组全部重新制作完成后,接下来便可以增加物理效果及改进战斗中的表现
及感觉的选项了。