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蓝帖 - 德拉诺之霸的游戏响应度改动
转自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/13087818929?page=6#114
我一直在想何时会有人提到有关游戏响应(responsiveness)的问题。我在过去的一些访谈
中有稍微提示,没错,在德拉诺之中将会有大幅度的改变,而且对于理论分析来说也有重
大的影响。
我不想要深入探讨魔兽世界的服务器是如何运作的,但这里有个超精简的版本。一个单位
对其他单位所进行的任何动作都会以每400毫秒为单位批次处理。有些细心的玩家应该会
注意到,治疗自己会立刻获得治疗量(扣除客户端/服务器之间的延迟(latency)),但治疗
其他单位则会有一个介于0到400毫秒的延迟(delay,当然也会包含客户端/服务器之间的
延迟)。这同时也会发生在造成伤害、施放光环、中断法术、击退或其他行动上。
这个延迟会让人觉得沮丧,因为会让人有种lag的感觉,但这也表示各种状态也会在这段
时间内发生改变。举例来说: 神圣牧师正在治疗酿酒武僧。武僧的血量很低,牧师害怕倒
坦,所以对其施放守护圣灵。服务器验证牧师能够施放这个法术,而且武僧还没有死(太
棒了!)。当法术施放以后,守护圣灵进入冷却,接着会有另一个请求(request),要把守
护圣灵的光环(防止目标死亡)放在武僧身上。这个请求会在下一个400毫秒的循环中被处
理,我们假设这个请求要等320毫秒后才会处理。经过250毫秒后,首领又对武僧造成伤害
,武僧死亡。过了70毫秒,守护圣灵的请求才被送到,然后就会出现: "嘿,各位! 我来
了! 啊,该死,我错过了派对。哭哭。"
我们不再会把所有行动透过批次处理。我们会尽我们所能尽快处理这些行动及请求,通常
只需要1-10毫秒的等待。我们需要花上相当数量的工作才能达成这个目标,但我们很高兴
到目前为止的测试结果,游戏让人觉得响应度更高了。
我不敢保证你不会再一次看到对坦克施放守护圣灵,结果进了冷却时间还是倒坦的情形,
但就字面上这种情形发生的机率会比过去还要少40倍,而整个游戏的响应度也会比过去更
高。