[情报] 制作人茶水间 - 《德拉诺之霸》属性更新

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-06-06 01:04:50
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制作人茶水间 - 《德拉诺之霸》属性更新
Systems Design Team 2014-6-5 3
在本篇制作人茶水间文章中,我们将与各位分享《德拉诺之霸》中副属性和次要属性的最
新消息。这项计画发展至今的内容,和去年BlizzCon时所发布的相比已改变许多,在这篇
文章中将提供最新的更新内容,还有一些尚未公布的调整。
副属性
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/3HI5EW3DZ6LI1378517224554.jpg
现有的副属性:命中、熟练、闪躲、招架、致命一击、精通、加速、精神
如同在BlizzCon时所发表的,我们将移除命中、熟练、闪躲,和招架。命中与熟练无法提
供有趣的游戏体验,而闪躲和招架将由额外的护甲值所取代。更新版本细节中将更进一步
说明移除这些属性的原因。
其他副属性,像是致命一击、精通、加速,和精神都将保留在游戏中。值得注意的是,精
神只会出现在特定字段的装备上(手指、项链、披风与饰品),而且会比现在的装备提供更
高的数值。相较于一般的装备,治疗职业应该会偏好这些有提供精神的装备。
新属性:多重攻击
多重攻击是《德拉诺之霸》中的新属性,将提供角色触发额外攻击的机会,包含法术、技
能和自动攻击。初期构想是,角色每一次进行攻击,都有两次能造成多重攻击的机会,但
是装备所提供的“多重攻击机率”将会平分在这两次机会中,而角色能从装备获得“多重
攻击机率”的上限为200%。很难理解对吧?为了让这项属性更容易理解,我们做了一些调
整。角色攻击时能造成多重攻击的机会不变(一样是两次),而装备所提供的“多重攻击机
率”将不再被平分在这两次机会中。每一次机会都拥有完整的“多重攻击机率”,上限调
整为100%。
由法术、技能与自动攻击所触发的“多重攻击伤害”为原伤害的30%。举例来说:假设角
色拥有55%的“多重攻击机率”;施放的火球术能造成1000-1100的伤害。角色每次施放火
球术,都能获得两次造成多重攻击的机会,各拥有55%的机率产生一发伤害300-330的火球
术。这表示,当角色施放火球术后,你有可能会看到一发高伤害的火球术,后面跟着两发
伤害较低的火球术。
新属性:额外护甲值
在《魔兽世界》中,有些物品拥有坦克职业们喜爱的额外护甲。我们希望有个坦克专属的
新属性能取代被移除的闪躲与招架,而“额外护甲”正好符合我们的构想 (“额外护甲”
与“精神”相同,只会出现在戒指、项链、披风和饰品上)。“额外护甲”对于坦克职业
们来说有着极高的效益,而且会比其它副属性更重要。坦克们在收集上述字段的装备时,
应该会特别注重“额外护甲”这个属性。
移除的属性:增效
在5.4版本中,我们在饰品中加入“增效”这个属性,而开发初期时的构想也是将之纳入
《德拉诺之霸》中。“增效”的效果是强化其它的副属性,但随着开发的进展,我们发现
“增效”有一些设计上的问题;“增效”很有可能会变成所有职业必备的属性。就算我们
针对“增效”套用了极重的递减效应,以避免所有玩家趋之若鹜,也无法对游戏体验带来
任何有趣的影响。基于以上考量,“增效”将不会出现在《德拉诺之霸》中。
移除的属性:就绪
在5.4版本的饰品中出现另一种新属性:“就绪”,在版本初期的成效不错。降低冷却时
间是个很好的创意,获得不错的回响。虽然存在着一些平衡上的问题,但并不难解决。随
著《德拉诺之霸》开发的进展,我们发现了很严重的问题。如果“就绪”只出现在特定团
队副本的某几个饰品上,那么问题不大。但若是将该属性套用到所有的装备上,将会产生
很严重的问题。
拿伤害输出的职业为例,“就绪”让你能更频繁地使用伤害爆发技能(秘法强化、宿怨、
鲁莽、黑闇之魂等)。这些技能启动之后,能在短暂的时间内增加20~30%伤害;虽然这些
技能的长期效益与其它副属性相比或许不高,但这才是伤害爆发技能的本质。如果角色能
从装备获得30%的致命一击机率,这大约能永久增加30%的整体伤害。假设所有副属性对伤
害提供的效益都差不多,玩家当然可以选择收集“就绪”这个属性,以获得与致命一击相
近的伤害增幅。但现实并非如此,能够更频繁地使用+20%伤害的爆发技能,似乎无法等同
永久增加30%的整体伤害。更不用说“就绪”如果达到100%又是什么情形了。
我们尝试了许多种调整方案,但始终无法寻得最合适的调整,因此我们决定将“就绪”从
装备副属性中移除。但在某些饰品上仍会存在着“就绪”属性。
新属性:万用
移除了“就绪”,让我们有更多的空间设计新的属性。我们认为提供玩家各种不同的副属
性是一件很重要的事,这样才能让玩家们从各式各样有趣又吸引人的装备中做选择。为此
,我们设计了另一项新的副属性叫“万用”。“万用”的概念非常简单:1%的“万用”将
提高角色所造成的伤害、治疗与伤害吸收各1%,并且降低0.5%所受伤害。“万用”不仅能
明显提升角色主要定位的表现,也能提升次要定位的表现和生存能力(“万用”对治疗的
加成包括自身治疗,像是养精蓄锐)。“万用”不会成为所有职业必备且效益最高的副属
性(“万用”的效益会与其它副属性相近),但能提升角色的泛用性。这项副属性对混合职
业来说应该颇具吸引力,能让角色的定位表现更加全面。
次要属性
除了主/副属性外,《德拉诺之霸》中大多数的装备都会附带随机“次要属性”,这些属
性的效益虽然不比主/副属性高,但是仍能提供角色一些有用的特效。
新次要属性:移动速度
第一项次要属性是“移动速度”,顾名思义,就是提升移动速度的意思。以往只有透过附
魔或一些职业技能才能提高移动速度,装备都没有这类加成。“移动速度”会有很低的上
限,但是能与其它提高移动速度的来源叠加。我们希望这项次要属性会增加游戏乐趣,但
是不会大幅影响角色的表现。
新次要属性:回避
第二项次要属性是回避。回避使你受到的范围伤害降低。这只在少数职业宠物身上出现过
,与职业宠物身上的效果相比,回避的效益较低,它会稍微降低所受到的范围伤害,但没
有厉害到能让你站在伤害范围里仍毫发无伤。
新次要属性:不灭 (原名:坚韧)
BlizzCon发表时这个次要属性叫坚韧。当时的设定是,坚韧可以降低伤害或死亡所造成的
装备整体耐久度损失。后来我们决定将其更名为不灭,功能也改成使特定物品不受到任何
耐久度损失。我们认为这样调整比较简单明了,而且和原设定的效果大致相符。
新次要属性:汲取 (原名:生命窃取)
“汲取”是重新设计并命名的“生命窃取”。原本的设计是,生命窃取可以将所受到的伤
害转换成自我治疗效果。但后来发现,这好像只照顾容易承受伤害的职业(坦克/伤害输出
),完全忘了治疗者。因此将之重新设计成,除了原本的效果以外,治疗者施放治疗法术
时,能获得一定比例的治疗量,做为自我治疗。由于这项改动,生命窃取这命名变得不太
适合,因此将之重新命名为“汲取”。
仍待评估的次要属性:散射
“散射”在设计过程中遇到一些困难。在某些情形中,散射能提供伤害输出职业一些优势
。而治疗者在各种情况下都能借由散射获得不少效益,但是对坦克来说却毫无用处。我们
不希望让拥有“散射”的装备,因为治疗者能获得最佳效益,而被玩家归类为治疗者的装
备,这不符合我们的设计原则。因此“散射”这个次要属性短期内不会出现在游戏中,但
我们会持续研讨调整的方向。
完整列表
下列是我们计画在《德拉诺之霸》中采用的副属性和次要属性的完整清单:
‧副属性
‧加速:(不变) 提高攻击速度、施法速度和某些资源的恢复速度
‧致命一击:(不变) 提高致命一击的机率,提高两倍爆击伤害
‧精通:(不变) 提高职业专精的效果
‧多重攻击:(新) 伤害或治疗法术有两次机会触发额外攻击/治疗,对目标造成各30%
的伤害或治疗量
‧万用:(新) 提高伤害和治疗,降低受到的伤害
‧精神:(治疗者专属,其余不变) 提高法力恢复速度
‧额外护甲值:(新,坦克专属) 提高护甲值
‧次要属性
‧移动速度:(新) 提高移动速度
‧不灭:(新) 使物品不损失耐久度
‧汲取:(新) 将受到的伤害,或是造成的治疗,转化成少量的自我治疗
‧回避:(新) 降低所受范围伤害
如各位所见,我们新增了很多项目,也进行多项令人兴奋的更新,所有设计都将增加装备
配置的丰富与趣味性。一旦这些更新开始进行内部和公开测试时,我们会持续观察,并视
情况作出适当的调整。我们非常期待听见各位给我们的建议与回馈!
作者: dohProject (给你奖励)   2014-06-06 01:11:00
多重..没有增加触发特效的机制的话 只是换汤的爆击吧?
作者: k7ji91ab5m (囧嘻嘻)   2014-06-06 01:12:00
是在写论文喔............
作者: Dora5566 (咩休干某)   2014-06-06 01:33:00
......
作者: owlonoak (深邃光辉)   2014-06-06 02:14:00
直接把新属性称为 万用 说明设计师到底有多懒惰
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2014-06-06 02:17:00
比较怀疑BZ大概等WOW自已老死后推泰坦出来
作者: epholysea (幻-内裤火锅!?)   2014-06-06 04:09:00
这就像是多种攻击的增强,比永远是爆级来的好玩我比较期待 击退PVP属性,打奥山排山倒海的攻击,把人打飞,又飞~ ,衰一点还再飞~,帅到不行飞回大营后面
作者: becca945 (频果芽子)   2014-06-06 04:25:00
对混合职业来说应该颇具吸引力 (..
作者: Changel (十一月的枫香)   2014-06-06 04:57:00
根本有讲没有懂="=
作者: hohohoha (天佑台湾)   2014-06-06 06:00:00
感觉改得有点废....
作者: busybox (BusyMan)   2014-06-06 08:28:00
很认真的说,次要属性应该都拔掉,只是增加系统复杂度次要属性搞下去一定会成为6.0一些不得不nerf的问题
作者: ppit (无所谓极限只有划地自限)   2014-06-06 09:11:00
多重不知道能不能触发报击
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-06 09:41:00
这么多属性 BZ为了所谓的平衡要嘛设上限要嘛严重递减不然就会颠覆他们当初的想像了然后跑速设很低的上限 那除了副本赶路还有什么用XD?这些属性要嘛鸡肋到你不想用 要嘛就是不用是棒锤真的没什么"选择性"然后汲取....不想说了 你D3都拔掉的东西你怎么会觉得wow可以拿来用啊... 连爽打宝碾压敌人的游戏你都要拔吸血了 wow这种比D3更需要重视你所谓平衡的怎么可能放过至于"万用"...上一篇喷过了不想喷了
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-06 09:48:00
新的没什么特别的 所以相对平衡很简单反而是现在的三围能够小幅度改变输出模式 但相对的各职业的效益就有一定差异 所以新属性什么的不太重要重点应该放在三围的平和(战斗贼就是最好的范本)作到最好就是三种次属性没有太大的差异 这样就可以选对自己输出模式最有利的次属性
作者: IDs (鲁蛇给偶闭嘴)   2014-06-06 10:50:00
多重攻击还是不会有补用阿 SOO8王饰品几乎被所以补师唾弃XD有但是多重攻击给dd就是好东西 顺批斩则是相反不懂为什么移除顺批斩 然后保留多重攻击 嫌补不够M吗
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-06 11:02:00
顺劈会影响到战术站位 如果它很有用而且要把它效益最大化的话 势必会采取一些奇怪的站位或是拉法这样可能会将原本设计的战术本末倒置然后这种都是BZ不乐见的另外就是顺劈在多目标拉在一起AE看似强大 但单目标或是大范围无法拉在一起的多目标战斗它就没什么用那就会回到我讲的状况 如果全系列副本王都利于顺劈的话不叠顺劈你就是棒锤 反之就乏人问津
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-06 11:17:00
多重对补有没有用取决与补血模式 现今的版本末模式当然没用 而依照WOD的规划,会回到各资料片版本初的模式这时代表你的治疗量不高,不会很容易把血补满 这时多重就能发挥一定用途
作者: wating155311 (Escrime)   2014-06-06 12:31:00
感觉好复杂......还是要玩过才知改得好不好~~
作者: darkster (草民)   2014-06-06 18:58:00
万用为什么不干脆改成石油算了
作者: meidoku (佐木三号)   2014-06-07 11:57:00
其实万用可以直接改名成‘装等’不就更简单明白
作者: axiall (大树底下好乘凉)   2014-06-07 12:23:00
在我看来8王H饰品的价值就是专门骗11H的金主买去消耗底标G

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