转自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/14322443
制作人茶水间 - 《德拉诺之霸》属性更新
Systems Design Team 2014-6-5 3
在本篇制作人茶水间文章中,我们将与各位分享《德拉诺之霸》中副属性和次要属性的最
新消息。这项计画发展至今的内容,和去年BlizzCon时所发布的相比已改变许多,在这篇
文章中将提供最新的更新内容,还有一些尚未公布的调整。
副属性
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/3HI5EW3DZ6LI1378517224554.jpg
现有的副属性:命中、熟练、闪躲、招架、致命一击、精通、加速、精神
如同在BlizzCon时所发表的,我们将移除命中、熟练、闪躲,和招架。命中与熟练无法提
供有趣的游戏体验,而闪躲和招架将由额外的护甲值所取代。更新版本细节中将更进一步
说明移除这些属性的原因。
其他副属性,像是致命一击、精通、加速,和精神都将保留在游戏中。值得注意的是,精
神只会出现在特定字段的装备上(手指、项链、披风与饰品),而且会比现在的装备提供更
高的数值。相较于一般的装备,治疗职业应该会偏好这些有提供精神的装备。
新属性:多重攻击
多重攻击是《德拉诺之霸》中的新属性,将提供角色触发额外攻击的机会,包含法术、技
能和自动攻击。初期构想是,角色每一次进行攻击,都有两次能造成多重攻击的机会,但
是装备所提供的“多重攻击机率”将会平分在这两次机会中,而角色能从装备获得“多重
攻击机率”的上限为200%。很难理解对吧?为了让这项属性更容易理解,我们做了一些调
整。角色攻击时能造成多重攻击的机会不变(一样是两次),而装备所提供的“多重攻击机
率”将不再被平分在这两次机会中。每一次机会都拥有完整的“多重攻击机率”,上限调
整为100%。
由法术、技能与自动攻击所触发的“多重攻击伤害”为原伤害的30%。举例来说:假设角
色拥有55%的“多重攻击机率”;施放的火球术能造成1000-1100的伤害。角色每次施放火
球术,都能获得两次造成多重攻击的机会,各拥有55%的机率产生一发伤害300-330的火球
术。这表示,当角色施放火球术后,你有可能会看到一发高伤害的火球术,后面跟着两发
伤害较低的火球术。
新属性:额外护甲值
在《魔兽世界》中,有些物品拥有坦克职业们喜爱的额外护甲。我们希望有个坦克专属的
新属性能取代被移除的闪躲与招架,而“额外护甲”正好符合我们的构想 (“额外护甲”
与“精神”相同,只会出现在戒指、项链、披风和饰品上)。“额外护甲”对于坦克职业
们来说有着极高的效益,而且会比其它副属性更重要。坦克们在收集上述字段的装备时,
应该会特别注重“额外护甲”这个属性。
移除的属性:增效
在5.4版本中,我们在饰品中加入“增效”这个属性,而开发初期时的构想也是将之纳入
《德拉诺之霸》中。“增效”的效果是强化其它的副属性,但随着开发的进展,我们发现
“增效”有一些设计上的问题;“增效”很有可能会变成所有职业必备的属性。就算我们
针对“增效”套用了极重的递减效应,以避免所有玩家趋之若鹜,也无法对游戏体验带来
任何有趣的影响。基于以上考量,“增效”将不会出现在《德拉诺之霸》中。
移除的属性:就绪
在5.4版本的饰品中出现另一种新属性:“就绪”,在版本初期的成效不错。降低冷却时
间是个很好的创意,获得不错的回响。虽然存在着一些平衡上的问题,但并不难解决。随
著《德拉诺之霸》开发的进展,我们发现了很严重的问题。如果“就绪”只出现在特定团
队副本的某几个饰品上,那么问题不大。但若是将该属性套用到所有的装备上,将会产生
很严重的问题。
拿伤害输出的职业为例,“就绪”让你能更频繁地使用伤害爆发技能(秘法强化、宿怨、
鲁莽、黑闇之魂等)。这些技能启动之后,能在短暂的时间内增加20~30%伤害;虽然这些
技能的长期效益与其它副属性相比或许不高,但这才是伤害爆发技能的本质。如果角色能
从装备获得30%的致命一击机率,这大约能永久增加30%的整体伤害。假设所有副属性对伤
害提供的效益都差不多,玩家当然可以选择收集“就绪”这个属性,以获得与致命一击相
近的伤害增幅。但现实并非如此,能够更频繁地使用+20%伤害的爆发技能,似乎无法等同
永久增加30%的整体伤害。更不用说“就绪”如果达到100%又是什么情形了。
我们尝试了许多种调整方案,但始终无法寻得最合适的调整,因此我们决定将“就绪”从
装备副属性中移除。但在某些饰品上仍会存在着“就绪”属性。
新属性:万用
移除了“就绪”,让我们有更多的空间设计新的属性。我们认为提供玩家各种不同的副属
性是一件很重要的事,这样才能让玩家们从各式各样有趣又吸引人的装备中做选择。为此
,我们设计了另一项新的副属性叫“万用”。“万用”的概念非常简单:1%的“万用”将
提高角色所造成的伤害、治疗与伤害吸收各1%,并且降低0.5%所受伤害。“万用”不仅能
明显提升角色主要定位的表现,也能提升次要定位的表现和生存能力(“万用”对治疗的
加成包括自身治疗,像是养精蓄锐)。“万用”不会成为所有职业必备且效益最高的副属
性(“万用”的效益会与其它副属性相近),但能提升角色的泛用性。这项副属性对混合职
业来说应该颇具吸引力,能让角色的定位表现更加全面。
次要属性
除了主/副属性外,《德拉诺之霸》中大多数的装备都会附带随机“次要属性”,这些属
性的效益虽然不比主/副属性高,但是仍能提供角色一些有用的特效。
新次要属性:移动速度
第一项次要属性是“移动速度”,顾名思义,就是提升移动速度的意思。以往只有透过附
魔或一些职业技能才能提高移动速度,装备都没有这类加成。“移动速度”会有很低的上
限,但是能与其它提高移动速度的来源叠加。我们希望这项次要属性会增加游戏乐趣,但
是不会大幅影响角色的表现。
新次要属性:回避
第二项次要属性是回避。回避使你受到的范围伤害降低。这只在少数职业宠物身上出现过
,与职业宠物身上的效果相比,回避的效益较低,它会稍微降低所受到的范围伤害,但没
有厉害到能让你站在伤害范围里仍毫发无伤。
新次要属性:不灭 (原名:坚韧)
BlizzCon发表时这个次要属性叫坚韧。当时的设定是,坚韧可以降低伤害或死亡所造成的
装备整体耐久度损失。后来我们决定将其更名为不灭,功能也改成使特定物品不受到任何
耐久度损失。我们认为这样调整比较简单明了,而且和原设定的效果大致相符。
新次要属性:汲取 (原名:生命窃取)
“汲取”是重新设计并命名的“生命窃取”。原本的设计是,生命窃取可以将所受到的伤
害转换成自我治疗效果。但后来发现,这好像只照顾容易承受伤害的职业(坦克/伤害输出
),完全忘了治疗者。因此将之重新设计成,除了原本的效果以外,治疗者施放治疗法术
时,能获得一定比例的治疗量,做为自我治疗。由于这项改动,生命窃取这命名变得不太
适合,因此将之重新命名为“汲取”。
仍待评估的次要属性:散射
“散射”在设计过程中遇到一些困难。在某些情形中,散射能提供伤害输出职业一些优势
。而治疗者在各种情况下都能借由散射获得不少效益,但是对坦克来说却毫无用处。我们
不希望让拥有“散射”的装备,因为治疗者能获得最佳效益,而被玩家归类为治疗者的装
备,这不符合我们的设计原则。因此“散射”这个次要属性短期内不会出现在游戏中,但
我们会持续研讨调整的方向。
完整列表
下列是我们计画在《德拉诺之霸》中采用的副属性和次要属性的完整清单:
‧副属性
‧加速:(不变) 提高攻击速度、施法速度和某些资源的恢复速度
‧致命一击:(不变) 提高致命一击的机率,提高两倍爆击伤害
‧精通:(不变) 提高职业专精的效果
‧多重攻击:(新) 伤害或治疗法术有两次机会触发额外攻击/治疗,对目标造成各30%
的伤害或治疗量
‧万用:(新) 提高伤害和治疗,降低受到的伤害
‧精神:(治疗者专属,其余不变) 提高法力恢复速度
‧额外护甲值:(新,坦克专属) 提高护甲值
‧次要属性
‧移动速度:(新) 提高移动速度
‧不灭:(新) 使物品不损失耐久度
‧汲取:(新) 将受到的伤害,或是造成的治疗,转化成少量的自我治疗
‧回避:(新) 降低所受范围伤害
如各位所见,我们新增了很多项目,也进行多项令人兴奋的更新,所有设计都将增加装备
配置的丰富与趣味性。一旦这些更新开始进行内部和公开测试时,我们会持续观察,并视
情况作出适当的调整。我们非常期待听见各位给我们的建议与回馈!