[情报] 制作人茶水间: 德拉诺之霸的属性更新

楼主: ONISUKA (我不是鬼冢英吉)   2014-06-05 01:14:42
转自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/
过几天应该会有官方中文版,所以只简单翻译
A.次要属性
1.多重攻击
原本: 多重攻击的机率分给两次掷骰,有两次独立机会造成额外攻击/治疗,
上限200%。
现在: 改成更容易让人了解的方式,多重攻击的机率等于两次掷骰个别触发的机率,
上限100%。而且额外触发的攻击/治疗效果是原本的30%。
举例来说,如果你有55%多重攻击机率,施放火球术原本会造成1000-1100伤害,
现在就有两次55%的机率(分别掷骰)施放小型的火球术,分别造成300-330伤害。
也就是说每次施放火球术时,会看到一颗大的(1000-1100伤害),
另外有机会看到两颗小的(300-330伤害),两颗小的触发的机率是分开计算。
有可能同时触发两颗小的,也可能只有触发其中一个。
2.额外护甲
移除装备上的闪躲及招架后,为了填补他们空位而出的新属性。
跟精神一样,只会出现在戒指、项链、披风跟饰品上。
价值会比其他次要属性高。
3.移除属性: 增幅
我们在围攻奥格玛中测试了这个新属性。
原本的想法是这个属性能提高其他次要属性的效果。
但随着我们继续开发游戏,我们发现这个属性设计上有问题。
我们发现它最终会成为所有次要属性中最好的一个。
除此之外,就算我们给予这个属性非常大的递减效应,
它仍不会提高玩家的游戏体验。
所以我们最终移除了这个新属性。
4.移除属性: 就绪
我们在围攻奥格玛中测试了这个新属性,原本觉得这个应该会定案。
降低冷却时间的概念很有趣,虽然有平衡问题,但应该是可以解决的。
但随着游戏开发,我们踢到铁板了。
如果全身装备只有一两件饰品有这个属性,这样还可以,
但如果全身所有部位都有机会有这个属性的话,就会产生问题。
以DPS职业来说,这个属性的价值是让你更频繁地使用大招。(像是祕法强化等)
这些大招启动时能让你造成的伤害提高20-30%,
所以这个属性对于短期爆发的提升很多,但没办法跟其他次要属性相比较。
举例来说,如果你堆叠很多爆击,让你从装备上获得的爆击有30%,
你的伤害会大约被动地提高30%。
如果所有次要属性的价值都相当,那么你就会想要提高就绪这个属性。
但透过让你更频繁地使用提高20%伤害的大招,
我们要如何设计才能让你造成的伤害提高30%?
如果这个大招能不间断地一直施放,又要如何调整呢?
我们发现这个属性会有很多潜在的问题,不论我们怎么改都没办法让我们满意,
所以我最终移除了这个新属性,但你们还是会偶而在某些地方看到它,例如饰品。
5.新属性: 临机应变
移除就绪就表示我们有多的空间来设计新的属性。新的属性叫做:临机应变。
这个属性非常简单: 1%临机应变使你的伤害、治疗、吸收量提高1%,
并使你受到的伤害降低0.5%。
这个属性非常全面,能提高你的表现,但同时又能提高生存力。
提高治疗量的效果也会影响到自我治疗的法术,像是养精蓄锐。
这对于复合职业来说会更有吸引力,他们会感觉自己更有"复合"性。
B.初阶属性
1.移动速度
(按:关于移动速度的新算法请参考patch note)
2.回避
使你受到范围性攻击伤害降低。
跟宠物的回避相比,其效益没有那么高,它可以缓和范围性攻击对你造成的伤害,
但你仍然无法一直站在火中。
3.不灭(原本的坚固)
有这个属性的装备不会降低耐久度
4.吸血(原本的生命吸取)
原本是每次造成的伤害有X%转换成自我治疗,
现在延伸成你每次造成的治疗也有X%转换成自我治疗。
5.暂时搁置: 顺劈斩
这个属性对DPS有时候有用,对治疗则非常好,但对坦克就没有太大的效益。
因此我们担心有着这个属性的装备会被视为"治疗装",这就违反我们的设计理念。
我们决定暂时搁置这个属性,但它仍有可能会在某些地方出现。
C.总结
德拉诺之霸的次要属性及初阶属性如下:
1.次要属性
‧加速(没有改变): 使你的攻击速度、施法速度及某些资源恢复速度提高
‧致命一击(没有改变): 使你有机会造成致命一击,伤害或治疗造成两倍的效果
‧精通(没有改变): 根据每个专精不同,提高不同的精通效果
‧多重攻击(新): 使你的伤害或治疗效果有两次机会,分别造成额外一次小效果
额外的两次机会造成的效果是原本的30%
‧临机应变(新): 使你造成的伤害/治疗/吸收量提高,使你受到的伤害降低
‧精神(没有改变,治疗者限定): 使你的法力恢复速度提高
‧额外护甲(新,坦克限定): 使你的护甲值提高
2.初阶属性
‧移动速度(新): 使你的移动速度提高
‧不灭(新): 使该件装备不会降低耐久度
‧吸血(新): 你的伤害或治疗效果的一部份会治疗自己
‧回避(新): 使你受到范围性攻击的伤害降低
作者: sniper2824 (月夜)   2014-06-05 01:17:00
World of Diablo?4主属2次属的时代吗
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2014-06-05 01:18:00
看到减cd就是想到d3的减c,对某些职业就是逆天的存存
作者: aggressorX (阿冲)   2014-06-05 01:22:00
好几天没新消息了 终于有啦XD所有人都堆临机应变就好了阿=_=
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2014-06-05 01:25:00
好奇一下,有人对这样的改动持正面态度吗?
作者: aggressorX (阿冲)   2014-06-05 01:26:00
bz最终只敢选择简单好掌握的属性 所以这些更新看起来很老梗 了无新意...唉
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 01:43:00
增幅移除合理 就绪移除有够无言的D3降CD也不是每个职业都撑 这样职业的特色在哪
作者: pipi5867 (夏影真是太好听了..)   2014-06-05 01:47:00
就绪其实还好 就是跟现在一样..只有饰品有白痴的是弄掉增幅但又给临机应变 本来每个职业的成长率就不太可能调整成一样,这种%数成长一定会让后期职业爽爆
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:55:00
临机超蠢... 后期基本属性够了必叠啊
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:55:00
不会啊 你以设计师的观点来想 临机应变比增幅好调整多了
作者: sniper2824 (月夜)   2014-06-05 01:55:00
bz越做越回去
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:56:00
然后减cd拿掉是ok的 不然也是独厚某些职业
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:56:00
某武僧不就这样子改 XD
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:57:00
这是装备上的素质不是吗 除了套装跟特定装外 是没有职业限制的吧?喔 你是指直接在职业专精上放拘束具吗?
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:57:00
没有说一定阿 要做成特例是很简单的事
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:58:00
这方法不就超蠢的吗!! 用这方法不就承认设计失败吗XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 01:58:00
我觉得精通已经是最好的设计了 其他要新增什么都很难超
作者: adasin (ada)   2014-06-05 01:58:00
BLZ不就常常自打嘴吧 XD 见怪不怪了 XD
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 01:59:00
越 新增的这些也只是拐弯抹角的提升伤害
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 01:59:00
精通是套活路 它同时精简了天赋设计 虽然目前某些职业专精仍然没有设计的很好或设计出想要的特色其他就真的有点...不是叫你们做D3又把D3的东西拿来用啊拿隔壁棚来说 今年的Urf模式-80%cd 就算如此仍然有很多废角你根本不会想用
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:01:00
就绪能用的前提是你要让每一个天赋的CD技能都要调整到同
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:01:00
然后短cd组的英雄在Urf下又更扯了这样
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:02:00
虽然wow目前大多数cd技多半调整成2/3/5min 可是有些具备多重伤害增幅技能组的职业 就是强势因为有些职业的cd技其实是保命技
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:03:00
加速改变技能手顺 爆击提升随机性特殊能力触发 精通
作者: owlonoak (深邃光辉)   2014-06-05 02:03:00
精通这个属性 应该很容易发现不同职业天赋 点数转换成百
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:03:00
顺劈我觉得也不好 它会让dps职业的理想战术僵化
作者: owlonoak (深邃光辉)   2014-06-05 02:04:00
分比的公式似乎是不同的
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:04:00
对应各天赋强化 现在新的这些只是你撑了变强了 就这样
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:04:00
但精通配专精是蛮顺利设计出各种专精差异性的属性不过我认为最需要解决的还是装等跃进的问题啦
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:06:00
精通其实也是看职业 像祕法就很好 反观增强就不怎么特殊
作者: lpb (Θ_Θ)   2014-06-05 02:06:00
World of Diablo...=_=
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:06:00
如果版本之间的装等差异没有这么大的话 后期就比较没有足够的额度来什么都撑到爽 我觉得既然考虑平衡 应该是
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:07:00
就绪对保命技超有感 披风CD少10几秒
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:07:00
要玩家来做取舍 而不是让玩家做最佳化配置(唯一配法)
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:08:00
表达不够好 应该说最后什么都最佳化唯一配置 挺无聊的
作者: aggressorX (阿冲)   2014-06-05 02:09:00
精通算很不错的设计 只是WOW装备变化太少 玩法限制很大
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:09:00
不过说是这样说 玩家还是会想找最佳化配置...举例:重铸 当初设计一番美意 结果大家还是像强迫症一样什么都要搞最佳化 疯狂重铸 结果这系统推了大家的属性
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:10:00
我理想的精通就是类似祕法的模式 你要拿到增伤要在什么
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:10:00
长的还是一个样XD
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:11:00
前置动作行为触发增伤比较有趣 但也会使操作复杂化
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:11:00
玩家按一样的技能伤害就提高 很无脑
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:12:00
所以说属性不需要多 从既有的强化功能性也是一个方式
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:13:00
我还是期待能有什么突破 让其有多元发展而不是副本打通装拿完后 每个人(同职同专)长的都一个样
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:14:00
我期待打完王直接装等+1 不要管配装
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:14:00
楼上那应该要引进精炼装备系统了 +10披风我期待的是 玩家依自己个性 配出符合自己的人物有人喜欢一波爆发 有人喜欢凌迟致死
作者: forWinds (审判之羽)   2014-06-05 02:16:00
你应该是后者(盖章
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:17:00
然后在合理的副本设计下 它们都该各自有相对应的好表现
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:17:00
所以说这可以透过改进三次属达成 不需要硬加一堆新属性
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:18:00
如果这样改装备变化性可以再大一点 例如单次属装备
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:18:00
我在想BZ是不是想转移仇恨 把职业平衡移到装备平衡上..
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:19:00
150耐 100主 120爆 VS 150耐 100主 66爆 66速 类似这种
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:19:00
因为这些新属性不做装备 就是要加进职业里然后wow职业平衡(笑) 好啦已经做的不错了只是永远会嫌不然就是BZ单纯只想把选项做很多让玩家觉得很乱而已
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:20:00
wow平衡不错了 治疗吸收不平衡这次改版也要改了
作者: prismwu   2014-06-05 02:22:00
-cd给某些职业应该用 键盘应该会被按坏..
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:24:00
这-cd没减gcd吧 只要gcd之壁的设定还在 就不会变节奏DJ
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:24:00
-cd现在圣骑就有拉 就绪是管大招cd的
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:26:00
只会变成SIN最终话凰呀硬是比阿斯拉多挤一次加速器这样
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:28:00
就绪对坦克平衡最难吧 像马可罗克一定要减cd饰品这样bz设计王大招时间会变很难抓
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:30:00
就...面临两种状况 -cd若无上限 某些boss的攻略可能因这个设定而有变量 最扯的状况就是单人开招就能扛全场若是有上限 那没撑的岂不是棒锤?大家一场战斗下来比你多用了两次以上大招 你呕不呕XD?
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:31:00
主要是就绪不可能给太多装备有(现在soo也才一个饰品就猪
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:32:00
所以BZ就只打算让它出在特定饰品了...
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:32:00
羊变色了 最后这个方案还可以接受
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:33:00
可是临机我觉得是很多余的设定....它再贵只要装等够还是会撑 除非有其他比这还要更全面或是更适合该专精的
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:34:00
多重可以考虑让多重的技能触发天赋特效的功能 走跟加速不太一样但结果类似的路 灵机就整个是来乱的
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 02:35:00
临机是坦克少数能撑的法术减伤的感觉
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:35:00
比如说邪攻触发多重后送一个连击点
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 02:36:00
靠北邪攻多重多送一连击有点强啊??耶...好像还好 因为可能会打乱原本攻击节奏lol
作者: d95272372 (火星人)   2014-06-05 02:44:00
以后该不会圣坦都堆临机应变吧...
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 02:45:00
他减伤不可能像他说的0.5%减伤这样叠 这样高装等生存率会爆表 应该会类似护甲这样递减(生存率线性)我也帮灵机想好了 复合dd职提升1%伤害2%治疗补师1%治疗 2%伤害 点数拉高要就拿不要拉倒好愚蠢的感觉 算了 睡觉
作者: d95272372 (火星人)   2014-06-05 03:10:00
临机应变会看天赋选择加成的属性会比较好一点...吧不然全吃的话就是圣坦/DK坦能全吃效果 叠高就飞天了
作者: zpo77311 (麻糬)   2014-06-05 04:28:00
原来bz现在缺人,一个团队要应付两个游戏,都改一样模式
作者: owlonoak (深邃光辉)   2014-06-05 05:50:00
"增加硬币骰到装备的机率" 这种属性有没有搞头啊?
作者: FelReaver (居于门户之物)   2014-06-05 06:09:00
没有 脸黑还是脸黑 没救
作者: hell010135 (balance)   2014-06-05 07:25:00
反正改到最后一定是被上面逼到急着上市,然后Patch尾再说我们觉得这个Patch很失败.这已LOOP了4个版本
作者: capoboy (永远的残念门土)   2014-06-05 07:59:00
这不是挖东墙补西墙的程度了.. 而是一场屁股与泻药的战斗
作者: TrueX67 (夏日的季节)   2014-06-05 09:08:00
懒人包:?%机率增加伤害(治疗)量。
作者: Abalamindo (公馆手枪营营长)   2014-06-05 09:12:00
原来D3开到现在2.0.5 其实是德拉诺之霸BETA2.0.5
作者: wdcr (无敌超人)   2014-06-05 09:18:00
还是万年缺坦补
作者: a5170583   2014-06-05 10:18:00
是pvp绑死了这游戏坦克不能更坦克 输出不能更输出
作者: twinmick (米克)   2014-06-05 11:06:00
怎么有种某些属性 beta完还会整个砍掉重练的感觉...
作者: axiall (大树底下好乘凉)   2014-06-05 11:20:00
PVP快滚出这游戏
作者: HBK (Just Bring It!)   2014-06-05 11:25:00
暴雪一直都很爱搞RNG这套玩意...
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2014-06-05 11:52:00
BZ弄了10年还是不懂多元化跟齐头式平等是背道而驰
作者: onelife (旺來)   2014-06-05 12:38:00
BZ:砍掉重练之后的砍掉重练
作者: FuNnYw (阿尼)   2014-06-05 13:24:00
武僧表是:.... 不是早就这样改了
作者: cloudwolf (狼)   2014-06-05 14:54:00
其实不太懂"不灭"这属性在WOW中有啥意义??
作者: hell010135 (balance)   2014-06-05 15:22:00
不灭就D3属性,有这属性的装被耐久度同等于传家宝看待简单来说就是来让属性看起来"多一点"
作者: adasin (ada)   2014-06-05 18:21:00
不灭 这属性真的蛮多余的 还是这是给BOT专用的属性呢?
作者: tony77731 (...)   2014-06-05 18:51:00
初阶属性是副本掉落装备随机给的 像现在战铸装那样
作者: dolan (杜兰工程师)   2014-06-05 19:12:00
哈哈哈哈哈 移除一堆属性 结果最废的加速还存在好聪明喔!
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-06-05 19:39:00
6.0上线在说加速废不废吧 狂战都说要改善了
作者: godivan (久我山家的八重天下无双!)   2014-06-05 20:19:00
不灭看起来比较像是拓荒的时候很有用
作者: JamesChen (James)   2014-06-06 00:28:00
那个新附属性太烂了吧!!!毫无认真设计感
作者: marvyuh (台南清水健)   2014-06-06 01:14:00
可议让我看到好几颗混沌箭吗?
作者: IDs (鲁蛇给偶闭嘴)   2014-06-06 10:54:00
BZ:我们移除爆击属性 新增"X"属性 X属性可以机率造成2倍伤害我们觉得这样很CO000000000000000000OL

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com