转自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/
过几天应该会有官方中文版,所以只简单翻译
A.次要属性
1.多重攻击
原本: 多重攻击的机率分给两次掷骰,有两次独立机会造成额外攻击/治疗,
上限200%。
现在: 改成更容易让人了解的方式,多重攻击的机率等于两次掷骰个别触发的机率,
上限100%。而且额外触发的攻击/治疗效果是原本的30%。
举例来说,如果你有55%多重攻击机率,施放火球术原本会造成1000-1100伤害,
现在就有两次55%的机率(分别掷骰)施放小型的火球术,分别造成300-330伤害。
也就是说每次施放火球术时,会看到一颗大的(1000-1100伤害),
另外有机会看到两颗小的(300-330伤害),两颗小的触发的机率是分开计算。
有可能同时触发两颗小的,也可能只有触发其中一个。
2.额外护甲
移除装备上的闪躲及招架后,为了填补他们空位而出的新属性。
跟精神一样,只会出现在戒指、项链、披风跟饰品上。
价值会比其他次要属性高。
3.移除属性: 增幅
我们在围攻奥格玛中测试了这个新属性。
原本的想法是这个属性能提高其他次要属性的效果。
但随着我们继续开发游戏,我们发现这个属性设计上有问题。
我们发现它最终会成为所有次要属性中最好的一个。
除此之外,就算我们给予这个属性非常大的递减效应,
它仍不会提高玩家的游戏体验。
所以我们最终移除了这个新属性。
4.移除属性: 就绪
我们在围攻奥格玛中测试了这个新属性,原本觉得这个应该会定案。
降低冷却时间的概念很有趣,虽然有平衡问题,但应该是可以解决的。
但随着游戏开发,我们踢到铁板了。
如果全身装备只有一两件饰品有这个属性,这样还可以,
但如果全身所有部位都有机会有这个属性的话,就会产生问题。
以DPS职业来说,这个属性的价值是让你更频繁地使用大招。(像是祕法强化等)
这些大招启动时能让你造成的伤害提高20-30%,
所以这个属性对于短期爆发的提升很多,但没办法跟其他次要属性相比较。
举例来说,如果你堆叠很多爆击,让你从装备上获得的爆击有30%,
你的伤害会大约被动地提高30%。
如果所有次要属性的价值都相当,那么你就会想要提高就绪这个属性。
但透过让你更频繁地使用提高20%伤害的大招,
我们要如何设计才能让你造成的伤害提高30%?
如果这个大招能不间断地一直施放,又要如何调整呢?
我们发现这个属性会有很多潜在的问题,不论我们怎么改都没办法让我们满意,
所以我最终移除了这个新属性,但你们还是会偶而在某些地方看到它,例如饰品。
5.新属性: 临机应变
移除就绪就表示我们有多的空间来设计新的属性。新的属性叫做:临机应变。
这个属性非常简单: 1%临机应变使你的伤害、治疗、吸收量提高1%,
并使你受到的伤害降低0.5%。
这个属性非常全面,能提高你的表现,但同时又能提高生存力。
提高治疗量的效果也会影响到自我治疗的法术,像是养精蓄锐。
这对于复合职业来说会更有吸引力,他们会感觉自己更有"复合"性。
B.初阶属性
1.移动速度
(按:关于移动速度的新算法请参考patch note)
2.回避
使你受到范围性攻击伤害降低。
跟宠物的回避相比,其效益没有那么高,它可以缓和范围性攻击对你造成的伤害,
但你仍然无法一直站在火中。
3.不灭(原本的坚固)
有这个属性的装备不会降低耐久度
4.吸血(原本的生命吸取)
原本是每次造成的伤害有X%转换成自我治疗,
现在延伸成你每次造成的治疗也有X%转换成自我治疗。
5.暂时搁置: 顺劈斩
这个属性对DPS有时候有用,对治疗则非常好,但对坦克就没有太大的效益。
因此我们担心有着这个属性的装备会被视为"治疗装",这就违反我们的设计理念。
我们决定暂时搁置这个属性,但它仍有可能会在某些地方出现。
C.总结
德拉诺之霸的次要属性及初阶属性如下:
1.次要属性
‧加速(没有改变): 使你的攻击速度、施法速度及某些资源恢复速度提高
‧致命一击(没有改变): 使你有机会造成致命一击,伤害或治疗造成两倍的效果
‧精通(没有改变): 根据每个专精不同,提高不同的精通效果
‧多重攻击(新): 使你的伤害或治疗效果有两次机会,分别造成额外一次小效果
额外的两次机会造成的效果是原本的30%
‧临机应变(新): 使你造成的伤害/治疗/吸收量提高,使你受到的伤害降低
‧精神(没有改变,治疗者限定): 使你的法力恢复速度提高
‧额外护甲(新,坦克限定): 使你的护甲值提高
2.初阶属性
‧移动速度(新): 使你的移动速度提高
‧不灭(新): 使该件装备不会降低耐久度
‧吸血(新): 你的伤害或治疗效果的一部份会治疗自己
‧回避(新): 使你受到范围性攻击的伤害降低