[心得] 进击的巨人VR:牢不可破抢先体验快速介绍

楼主: dssworkshop (停留在2004的夏天)   2024-07-25 12:53:57
进击的巨人打从2023推出宣传片吸到了一大票专注之后,
七月初放出的实机画面后获得了一众挞伐,
7/23推出Early Access抢先体验,
5镁的巨人到底如何呢?
介绍影片
https://youtu.be/TQvSIanFw2U
心得:
先讲结论
简单说:画面是真的很差,
但是立体机动是真的做得不错,就是双手合并那招需要改进;
战斗机制的自由度太低,战斗的手法、方式很单一,
游戏重点在于如何利用立体机动玩出花样,
UI做得不错,只差一个危险警报基本上该有的都有了。
详细心得
玩家根本无法判断这剑挥下去距离够不够,
UNIVRS很聪明用了Slow-motion来提醒玩家"可以攻击",
但是问题来了,只要玩家进入攻击范围,就会触发slow-motion,
玩家必须在一瞬间判断离我最近的是手臂还是肩膀还是颈后,
所以会有触发slow-motion往颈后狂挥却什么都打不到的现象。
攻击特效做得很显眼,这点很聪明,
因为fanmade普遍是用喷血来表现有效判定,
但是给玩家的反馈很差,
击中的夸张特效和击中slow-mo让击中的回馈比fanmade好太多了。
攻击有冷却,造成伤害之后在1/2秒内的挥剑不会有伤害,
而且勾在巨人身上一直挥剑也不会有伤害,
univrs的机制鼓励玩家一直用立体机动冲过去的slow-motion瞬间攻击,
这样才会有大伤害。
巨人很难正面硬刚,正面冲过去就等于正面冲向桑基尔夫,
玩家还没能理解状况就已经被抓起来了,
抓住很容易死...
而巨人又会一直盯着玩家看,加上巨人都是复数,
所以很难找到机会往颈后输出。
除非练到能够正面抛勾,弧形飞过去尻颈后...
基本上立体机动的设计还蛮不错的,会尽可能往抛勾点移动,
甩出去的圆弧运动也很自然,这都是比fanmade好的地方,
不过双手定同一个点这个设计很北七,
用意是超级加速,冲过去以大绝招的概念制造伤害,
但是完全没有做磁性吸附,有够难对准的。
作者: asleep82 (asleep)   2024-07-25 15:09:00
画面和玩法都好阳春喔
作者: Tunie (兔妮)   2024-07-25 15:26:00
5美金极致体验
作者: bjk (Up2u)   2024-07-25 16:50:00
感觉很晕
作者: Tunie (兔妮)   2024-07-25 18:15:00
因为有绳子有特效,晕眩度其实不会太高
作者: a12550550 (Camel)   2024-07-25 19:50:00
只卖5镁 好像也还过得去
作者: samhou6 (好人™ ~SAM~)   2024-07-25 20:06:00
看起来很类似把之前PC上的自制移植过去
作者: YukilinnMigu (Sayurimigu)   2024-07-26 01:55:00
这跟ps4上玩到的很像但是更朴素
作者: hisashi   2024-07-29 10:02:00
感谢灭火
作者: aladdin1212 (Still)   2024-07-30 19:25:00
谢谢分享,的确灭火

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