https://i.imgur.com/ARIEbCg.jpg
今天看到一位游戏产业的强者学长分享一个技术,是关于游戏中的 Bloom (光晕、泛光)
特效,能够模拟出人眼看到高亮度物件时,会产生从图像中明亮区域的边界延伸的羽毛状
条纹。传统上要启用这个特效会比较吃资源(个人非电脑绘图专业,猜测是把整个 3D 模
型当做发光体,再根据光学特性去做相关计算),所以在手游或 VR 一体机很少看到 Blo
om 效果。
不过,早在 2004 年,毁灭战士 3 (Doom 3) 的 id Tech 4 引擎中,就采用了一种极为
有效率的方式来实作 Bloom 特效,简单来说,就是建立一个正对着摄影机 (玩家视角)
的 2D 网格把发光的物体包起来,而且这个网格会随着视角改变而动态变形,在加入光晕
效果的时候,就只要针对这个 2D 网格就可以了,这项技术让当年效能有限的硬件也能跑
出令人惊艳的视觉特效 (而且很顺)!这让人不得不佩服游戏界传奇人物 John Carmack
大神当年创办、带领的 id Soft. (还有应用在雷神之锤 3 引擎的“反平方根快速算法
”魔术数字 0x5f3759df ... )
最近在 Unreal Engine 虚幻引擎的论坛上有人发问,考量硬件资源,希望能在虚幻引擎
的顶点着色器 (Vertex Shader) 实作这个技术 (Doom 3 – Volumetric Glow), 但不知
道如何下手,结果钓出大神写出 Unreal 引擎的外挂,经测试 UE4 & UE5 都能使用,作
者也实际写了一个 sample 丢进 Quest 2 里面顺跑!此外,前阵子 Meta 释出消息,是
在 Quest 2 一体机上面即时运算呈现 2014 年 Unreal Engine 4 虚幻 4 引擎的 demo
“Showdown”, 挑战经由专家优化调教后的 Quest 2 能呈现多精致的画面。
看来,身为玩家的我们,在引颈期盼 Quest 3 上市的漫漫长日中,除了败一台配有高阶
显卡的 PC 或电竞笔电跳进 PCVR 的坑以外,还是有机会享受到更上层楼的视觉体验:榨
干高通 Snapdragon XR2 的硬件效能!XD
延伸阅读:
1. Doom 3 – Volumetric Glow 演示画面
http://simonschreibt.de/gat/doom-3-volumetric-glow/
2. 程式设计师 Tim Sabo 把这个技术实作在自己的游戏
http://yzergame.com/doomGlare.html
3. 虚幻引擎论坛的 dmolchanov 大大编译成 UE 外挂
https://bit.ly/3zTQmre
4. 在 Quest 2 实机运行经由专家优化的 UE4 demo “Showdown”
https://www.roadtovr.com/showdown-quest-2-port-ue4-vr-optimization/
5. 反平方根快速算法
https://bit.ly/39FpaSD
【工商时间】VR科普懒人包
https://www.facebook.com/groups/579517932177477/permalink/4740573146071914/
新加入的 Quest 2 玩家有推荐方案,经由既有玩家的推荐而购买,可以得到30美元的购
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