※ 引述《egg781 (喵吉)》之铭言:
: 有时候一些游戏和应用程式的移动真的很恼人
: 最简单的不就瞬移+左右键转镜头就很舒服了吗?
: 偏偏就有人喜欢设计奇怪的移动方式
: 譬如:瞬移地点要按著转镜头,瞬移后左右键无法转镜头(也没别的作用)
: 有事吗你??位置没抓很好又要跑出去重新对准
: 还遇过完全不能转镜头的(你只能直面的瞬移,要一直乔位置)
: 早上玩一个应用程式,靠双手面对的方向飞行,但是无法停止~转弯困难
: 妈的B = =
: 还是我误会了~VR的移动方式有专利?
: 没写名称是因为我没记,而且也不值得记
: 一款是大型水族箱~但是虎鲸和苍龙在水底看了好恐怖..删了
: 一款是很艺术的飞行应用程式....
: 还有其他的就是了~就不赘提
首先得说明一下初代VR装置有决定性的区别
HTC VIVE具有ROOM SCALE,默认是使用者可以在真实空间里面小幅度的自由移动;
Oculus Rift,只有正面的定位器,默认是使用者坐在椅子上或是站着不移动、不转身;
PSVR与Rift类似,也是适合坐着玩。
所以开发者在设计移动方式的时候就可能依据他自己持有的开发设备去发展移动方式,
比如说Robo Recall,
它的设计就是点了传送地点之后要选择方向才会传送过去,
可是我要强调它就是针对Rift初期坐着玩去设计的。
当然也有游戏针对潜入感去设计,好比蜘蛛人:离家日的设计,
是要你按著握柄钮才会前进,这用意是要让你更加能投入爬墙这个动作。
也有游戏为了克服VR晕,尝试开发各种防晕的移动方式,
好比国产的英雄防线就为了防晕,
在移动的时候会变成第三人称,定点的时候才会变回第一人称。
然而使用者也会进化,
现在可以接受直接移动的VR使用者越来越多,
也就是戏称的VR Leg,开发者也可能针对这样的使用者去制作游戏,
好比Asgard's Warth和Half Life:Alyx两款都是这样概念。
总结一下,基于各种可能,VR领域里会有各种不同的移动方式,
1.因为有坐着玩和站着玩两种概念
2.因为有防VR晕的考量
3.因为游戏有想要特别呈现的方式
或许有别的可能,欢迎讨论。