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2016年4月5日,HTC VIVE上市,将“房间规模(Room-scale)”的虚拟实境设备带入了消费级市场,让玩家可以在虚拟世界中自由走动并和周遭环境互动。时隔两年,2018年4月5日,HTC VIVE Pro上市,接着就来看看VIVE Pro有哪些升级、改变。
*2018年4月5日上市的仅有VIVE Pro HMD(Head-Mounted Display,头戴显示器),目前需要配合VIVE一代的定位器和控制器才能使用,日后会再推出二代定位器和控制器。
外盒
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包装正面
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包装背面
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内部有说明书和两个盒子,说明书和盒子上用数字标明了安装顺序。
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让我们先看今日的主角-VIVE Pro HMD。
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VIVE Pro HMD(Head-Mounted Display,头戴显示器)本体以及传输线。
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正面布满了定位用的红外线感应器,中间有两个摄影机。
目前摄影机的主要功能和VIVE一代一样,在戴着HMD时可以随时开启摄影机画面,不用拿下HMD就能看到周遭的现实环境,要拿东西时很方便,但由于摄影机分辨率不高,画面看起来会糊糊的。
虽然有两个摄影机,但目前的SteamVR软件只有用到其中一个摄影机,所以看到的仍然是2D画面,不晓得后续软件更新会不会带来什么新功能?
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内部可以看到两个和VIVE一代十分相似的菲涅耳透镜,可视角度和一代一样为110度,画面变形校正和色散校正维持和一代一样的高水准,不过在高对比的场景(如黑底白字)仍会产生一些眩光。
中间上方为趋近感应器,会侦测HMD是否有佩戴在头上,闲置时可以自动关闭萤幕省电。
下方鼻罩的部分经过改良,漏光的状况更轻微。
另外,VIVE Pro的宽度有略为增加,两侧凹槽的距离从一代的14公分左右增加到15公分左右,对于眼镜较宽的玩家来说佩戴起来会更加轻松。
海绵和一代一样可以拆下来清洗。
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透镜后方是两块1440x1600、90Hz的OLED萤幕,分辨率相比一代(1080x1200)提升了不少,画面更加细致,纱窗效应(Screen-door effect)也减轻了许多。看文字时轻松很多,不像一代字要放很大才看得清楚,物体边缘的锯齿也减少很多,和一代相比是十分有感的升级。
然而分辨率的提升意味着显示卡需要更高的运算能力才能让软件流畅运行,以目前普遍的VR软件来说,VIVE一代配合GTX 970只能算低标,至少要GTX 1070才能发挥实力。VIVE Pro用GTX 1070只能算低标,至少要GTX 1080Ti才能发挥实力。对于一些像Fallout 4 VR等较吃效能的软件,可能要等下一代的显示卡才能在不降分辨率的情况下流畅运行了。
底部左侧的黑色按钮按下后可以调节透镜到眼睛的距离,配戴较厚、较凸的眼镜时可以拉长距离,避免眼镜撞到透镜,但其实默认的最短距离就可以容纳绝大部分的眼镜了。
中间纵向排列的两个小孔是麦克风,虽然从一代的一个麦克风升级成两个,但音质没有明显提升,而且仍旧十分容易接收到不必要的呼吸声和气音,不确定是否能透过软件更新来改善?
右侧黑色旋钮可以调整两块透镜间的距离,对应到玩家的瞳距(两眼瞳孔间的距离),调整到正确的瞳距才会有最佳的立体效果。
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左侧的黑色按钮为系统键,可以开启SteamVR、叫出SteamVR主选单或是开启前方的摄影机。
按钮旁边的小白点为状态指示灯。
从这边可以看到VIVE Pro另外的升级重点-改良版头带和内建耳机(可以拆下)。
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左右两侧的耳机上分别有音量调节钮和麦克风静音钮。
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两侧的耳机可以上下左右前后移动、转动,能够因应不同的头形和耳朵位置做调整。
耳机隔音效果不明显,音质大约是千元内耳机的等级,让人挺失望的,不过内建耳机比起另外配戴耳机确实方便许多。
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头带可以向上掀起,方便配戴。
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顶部头带使用魔鬼沾,可以自由调整长度。
后方有厚实的海绵,能够让作用力均匀分布在后脑。
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后方旋钮可以调节头带松紧。
VIVE Pro配戴起来十分容易且方便,能够稳定地固定在头上,此外HMD的重量会均匀分布在各处,长时间配戴也很舒适。
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调节到最宽松的状态。
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调节到最紧的状态。
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这边可以看到VIVE Pro的传输线连接处,内部还藏了一个USB Type-C插槽,可以连接周边设备。
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VIVE Pro到串流盒之间使用的是特规传输线,长度和一代一样约为5公尺。
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箱子底部有瞳距量测说明、安全注意事项、保证书和VIVE贴纸。
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另一个箱子中有串流盒、串流盒固定贴片、电源供应器(型号和VIVE一代相同)、DisplayPort to Mini DisplayPort传输线、USB 3.0 Type-A to Type-A传输线、擦拭布
和耳机孔盖(若将内建的耳机拆下后才需使用)。
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串流盒上方有一颗电源灯号,可以按蓝色按钮开关电源。
串流盒一侧连接到VIVE Pro,使用的是特规接头。
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串流盒另一侧连接到电脑和电源供应器,使用的是USB 3.0 Type-A和Mini DisplayPort。
由于大部分的显示卡都是多个DisplayPort输出和一个HDMI输出,使用DisplayPort来连接VIVE Pro较不会遇到插槽不够用的情况。
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玩了几个小时的VIVE Pro,和VIVE一代相比确实是有感升级,像素密度提升、纱窗效应减少带来更高的沉浸感,看远方的物体有类似360P提升到720P的感觉,阅读文字、看远处的敌人也轻松很多。
内建耳机和麦克风的音质让我有些失望,看HTC官网的宣传,本来预期HTC会做得更好,但实际上VIVE Pro的耳机和麦克风并没有给我 “Pro”的感觉。
配戴舒适度和VIVE一代相比提升了非常多,一代戴起来会有明显“压脸”的感觉,长时间游玩容易感到不舒服,VIVE Pro将重量均匀分散到各处,大幅降低压迫感,更适合长时间配戴。
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VIVE Pro最大的问题在于定价,NT$24988只能买到VIVE Pro HMD,含一代定位器和控制器的组合要价NT$34188,到时候含二代定位器和控制器的组合价格应该会再往上加?
相比之下,VIVE一代全套只要NT$16800,主要差异在萤幕和头带,但是却要两倍的价格,我想绝大多数的玩家都是无法接受的。另一个折衷的方案则是购买VIVE一代并且花NT$3499加购“VIVE专属头戴式耳机”,可以在不花太多钱的情况下改善VIVE一代的舒适度。
和其他VR设备相比,SAMSUNG HMD Odyssey有和VIVE Pro一样的分辨率、一样有内建耳机、一样有能够分散重量的头带,整套还包含了两支控制器,定价USD $499,换算台币加上税等等大概也就NT$17000,相比之下实在很难理解为何VIVE Pro单单HMD就卖这么贵?难道是SteamVR定位系统的授权费很高吗?
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目前PC上有三大VR阵营:SteamVR、Oculus、Windows MR
Windows Mixed Reality(Windows MR)设备采用Inside-out定位,使用HMD上的摄影机来探测周造环境,进行定位。优势在于安装简便,因为不需要安装额外的定位器,一切靠HMD上的摄影机搞定。缺点在于摄影机的可视角度有限,无法时时刻刻定位控制器的位置,像是左手握弓右手拉弦,右手拉弦拉到接近下巴的时候,控制器便无法准确的定位,因为HMD上的摄影机拍不到控制器。但人的手主要是在身体前方或视线范围内活动,所以大部分的时间Windows MR设备可以准确定位控制器的位置。
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Oculus的主力产品为Oculus Rift,Oculus Rift的优势在于强大的独占软件阵容,像是Lone Echo和Robo Recall,此外Oculus的Touch控制器按键具有电容感应功能,可以侦测玩家手指的位置,在进行多人游戏时,可以呈现出丰富的肢体语言和手势。缺点在于其定位用的摄影机可视角度有限(水平约100度、垂直约75度)即使安装在角落,垂直方向仍旧会有部分死角,摄影机可定位追踪的距离较短(约2~3公尺),若想在较大的空间游玩便需要3、4支摄影机,此外,每支摄影机都需要用USB线连接到电脑,还需要额外购买USB延长线材。Oculus
Rift较不适合用在大的游玩空间(3x3平方公尺以上),但对于没有大空间需求的玩家仍是很不错的选择。
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SeamVR平台上的软件可以支援各家的VR设备,像Windows MR和Oculus Rift都可以玩SteamVR上的游戏。SteamVR最大的优势在于SteamVR定位系统,SteamVR定位系统是以“房间规模(Room-scale)”为核心进行设计,在房间大小的空间内可以做到几乎无死角的定位,HTC VIVE和VIVE Pro便是采用SteamVR定位系统的VR设备。HTC VIVE的缺点在于配戴不舒适,HTC VIVE Pro的缺点在于价格过于昂贵。
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由于我个人最重视的就是在大空间(4x3平方公尺)内准确的定位,所以才会购买HTC VIVE Pro,但仍然期望其他厂商能够推出采用SteamVR定位系统的VR设备,或是推出更佳的定位方案,产生市场竞争,让消费者能有更实惠的选择。
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未来则是期待VIVE无线模组上市,摆脱线材的束缚。
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Valve的Knuckles控制器,能够追踪每只手指的位置,使VR世界里的互动变得更加直观。
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最后则是已经等了两年多的游戏-Budget Cuts,今年5月,应该可以正式发售吧...?
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