[创作] 赫尔曼

楼主: Touki (冬树)   2014-11-02 16:49:35
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│中文名│ 赫尔曼 │日文名│ ヘルマン │英文名│ Herman │
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│ 生日 │ 尚未公布 │ 血型 │ 尚未公布 │出身地│导都潘德莫尼│
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│ 身高 │ 尚未公布 │ 体重 │ 尚未公布 │ 兴趣 │ 调制青汁 │
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│ 异名 │ Double Faces-双面人- │对应角│ 朵瑞丝 │
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│ 介绍 │进行精神方面研究的工程师。被列为危险人物而遭追缉。 │
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│“这里就是死后的世界吗?嗯,有研究的价值。” │
│ │
│“喂,你是怎么来到这个世界的?请告诉我吧。” │
│ │
│“为了你的心灵健康着想,我劝你还是尽快远离我会比较好哦?” │
│ │
│“精神上的死亡和肉体上死亡的区隔……这就是灵魂的概念吗?” │
│ │
│“喀喀喀唧嘻嘻嘻……咦?我刚才又说了什么奇怪的话吗?” │
│ │
│“朵瑞丝,战斗结束后把BSK-8-H全部记录都交上来。”(vs 朵瑞丝限定)│
│ │
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│主要入手方法│尚无 │
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专属武器:(11/4更新)
高频扩音器 DEF+1 DEF+3 增强催眠音波输出效率的扩音器
混合废液 ATK+2 DEF+1 装有赫尔曼实验室残留药品混合体的试管
PTN-7-L ATK+1 DEF+2 目标是“安全”提升体能状态的第7作液态实验药品
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赫尔曼 LV1
HP 7/ATK 5/DEF 6/计18
事件卡槽:★☆☆☆☆☆
稀有度:5
必杀技:过强过敏
过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+1)×3,自身随机获得某种异常状态(3回合)*
(*注:可能出现的状态包括“毒”“麻痺”“ATK-3”“DEF-3”“MOV-1”,不会取得重
复的状态)
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赫尔曼 LV2
HP 7/ATK 6/DEF 6/计19
事件卡槽:★★☆☆☆☆
稀有度:5
必杀技:过强过敏
精神污染
过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+1)×3,自身随机获得某种异常状态(3回合)
精神污染 使用强力的催眠术使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+3,使对方异常状态变得与自己相同*
(*注:发动顺序为解除对手状态→防御掷骰判定→给予对手自身相同的状态)
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赫尔曼 LV3
HP 8/ATK 6/DEF 7/计21
事件卡槽:★★☆☆☆☆
稀有度:5
必杀技:过强过敏
精神污染
痛觉给予
过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+2)×3,自身随机获得某种异常状态(3回合)
精神污染 使用强力的催眠术使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+3,使对方异常状态变得与自己相同
痛觉给予 运用暗示直接赋予敌人痛楚
攻/远/剑3↑枪1↑
ATK-6,给予对战对手2点伤害
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赫尔曼 LV4
HP 8/ATK 7/DEF 7/计22
事件卡槽:★★★☆☆☆
稀有度:5
必杀技:过强过敏
精神污染
痛觉给予
过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+2)×3,自身随机获得某种异常状态(3回合)
精神污染 使用强力的催眠术使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身异常状态数+3),使对方异常状态变得与自己相同
痛觉给予 运用暗示直接赋予敌人痛楚
攻/远/剑3↑枪1↑
ATK-6,给予对战对手2点伤害
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赫尔曼 LV5
HP 9/ATK 7/DEF 8/计24
事件卡槽:★★★☆☆☆
稀有度:5
必杀技:过强过敏
精神污染
痛觉给予
理智崩坏
过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+2)×3,自身随机获得某种异常状态(3回合)
精神污染 使用强力的催眠术使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身异常状态数+3),使对方异常状态变得与自己相同
痛觉给予 运用暗示直接赋予敌人痛楚
攻/远/剑3↑枪1↑
ATK-4,给予对战对手2点伤害
理智崩坏 破坏周遭所有人理智以回归本能战斗
移/全/特3↑
无效双方的[换角色],解除自身异常状态,双方取得“封印”“狂战士”(1回合)
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初次在这里发文,同时也是第一次做卡创,不知道做出来的感觉如何,请各位多多指教。
我个人创卡的理念是“不魔”也“不自创新状态”,不过可能会把角色做得太弱。
原本其实是想弄更魔一点的,但考虑游戏平衡就罢手了。调整强弱几次后就变这样了。
(第四招原本在自身上是取得“混沌”“封印”(1回合),但感觉这就算是Ex技也太魔XD)
白质和卡格也是适当地分配了一下,如果整体有更好的改法,也烦请版友指点。
角色设计理念是“以自己上状态为代价换取攻击力,并有破坏对手状态能力”的状态角。
面对不会上封印的状态角可以反过来让对手吃到苦头,但对于克状态角的角色很弱。
(可以让教主自己吃诅咒,也可以让露缇亚一起中咒缚,但遇上伯恩或玛尔就......)
因为技能会对自己上不利状态再加上没有回复技,有耐久性不足的问题。
而遇上赫尔曼,因为对方也是能上多种状态,建议还是多准备一点圣水会比较好。
第四招是我想用来欢乐玩的,赫尔曼技能虽然不吃移,但想用第四招请一定要抢先攻XD
对上高白质角也请一定要谨慎不要乱放这招XDDDDDDD
这角色是我之前就已经想好的角色,但现在想想,如果能用他来打南瓜不知道有多方便。
(第四招的意味XD)
底下是Ex技的介绍:
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赫尔曼 R5
HP 11/ATK10/DEF 10/计31
事件卡槽:★★★★★★
稀有度:10
必杀技:Ex过强过敏
Ex精神污染
Ex痛觉给予
Ex理智崩坏
Ex过强过敏 利用药物刺激免疫系统取得强大的力量
攻/近中/剑2↑枪2↑
ATK+(自身异常状态数+2)×4,自身随机获得某种异常状态(3回合)
Ex精神污染 使用强力的催眠术使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身异常状态数+1)×3,使对方的异常状态变得与自己相同
Ex痛觉给予 运用暗示直接赋予敌人痛楚
攻/远/剑4↑枪1↑
ATK-4,给予对战对手3点伤害
Ex理智崩坏 破坏周遭所有人理智以回归本能战斗
移/全/特3↑
移动力+1,无效双方的[换角色],解除自身异常状态,双方取得“封印”“狂战士”(1回合)
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R卡的部分就比较放心让技能效果强化一点了,但不知道有没有过犹不及的问题。
Ex过强过敏:相当于每得到一个状态的同时ATK+4,然后再取得一个状态。
Ex精神污染:相当于每得到一个状态的同时DEF+3,先解除对手状态后,再把身上的状态
(包括这回合对手给的状态)送给对手。
Ex痛觉给予:在远距时没火力的解决策,用攻击力换取直伤。
Ex理智崩坏:原本的效果就已经够强了,这边就只针对抢先攻的部分予以加强。
其实正在考虑就R5的强度而言,Mov+1会不会太少,还有要不要开放换人会
比较好......
这招使用后,如果其中一方有暗藏圣水或圣杯,会是件很精彩的事。
角色的设定背景是有点老套的工程师,不知道是否符合“工程师 = 魔角”的形象。XD
从事精神操作方面的研究,就研究内容上属于有危险性的人物,后来遭到追缉。
同时也在进行影响精神与肉体状态的化学兵器的研究。(第一招、第四招、R卡故事)
对应角是配属在自己底下的记录员,朵瑞丝。BSK-8-H是托付给她的某个实验品的代号。
关于朵瑞丝的设定我也已经准备好了,就等下次哪时候公布吧!
顺便试做了一下赫尔曼的复活卡,虽然变动看起来不大,但有被动技后某招会强化不少:
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赫尔曼 N1 -Twisted Soul-
HP 12/ATK 9/DEF 10/计31
事件卡槽:★★★★★★
稀有度:10
必杀技 主动:意识侵蚀
痛觉给予
理智崩坏
被动:抗原反应
意识侵蚀 散发强力的恶意使敌人精神与自己同调
防/全/特2↑防1↑
DEF+(自身异常状态数+1)×3, 自身随机获得某种异常状态(3回合),
并使对方的异常状态变得与自己相同
痛觉给予 运用暗示直接赋予敌人痛楚
攻/中远/剑4↑枪1↑
ATK-6,给予对战对手3点伤害
理智崩坏 破坏周遭所有人理智以回归本能战斗
移/全/特3↑
移动力+1,无效双方的[换角色],解除自身异常状态,双方取得“封印”“狂战士”(1回合)
抗原反应 利用改造自身免疫系统取得的强大力量
ATK+自身异常状态数×4
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关于N卡,主动技第一招给的状态目前是设定跟原本的过强过敏取得的状态相同。
但其实是可以考虑追加“封印”“狂战士”(3回合)的...不过还是先维持这样就好。
痛觉给予的效果有刻意微调和R卡效果不同,不知道调成这样会不会有变魔的问题。
虽然本来N卡就是应该要魔才会比较好啦XDDDDDDDD
至于刚才说的某招会因为被动技而强化,我可以直接讲是理智崩坏。
虽然效果和R卡时期完全相同,不过光是这样就被强化很多了,仔细想一下就知道了。XD
总之赫尔曼的介绍大概就到这里了。
这是我大概两个月前设计的角色,是第二个角色。(第一个角色目前还没想好对应角)
下一次预定要介绍朵瑞丝......不过这角色我冒了很大的险。
比起赫尔曼,朵瑞丝会有很明显的不是过强就是过弱的问题......希望最后能平衡就好。
感谢各位版友看我囉嗦这么多啦!再来就是接受各位指教了。
专武身高体重生日血型那些东西我不熟,所以也没设计,这点就麻烦请忽略过去。XD
(我从今年1月底才开始玩,还没拿到任何一张专武过XDDDDD)
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作者: ken0927ken (杰刚 <是我讲不听>)   2014-11-02 21:20:00
升到R3就不升了
作者: Fantasyweed (草壁英彦)   2014-11-02 22:31:00
我觉得这第四技蛮有趣的w
作者: yclamp (艾希德)   2014-11-02 22:50:00
专武的话知道除了少数例外,一阶专武总数值+4、二阶总数值+5、三阶总数值+6并且增加的能力值都是全距离的(一个距离的数值要独立算,例如王子的一阶专武是近攻+2、全距防御+1合计提升数值2+1X2=+4),最后通常一阶专武跟二阶专武会有不同的战术价值,例如一专强化对招式A二专责是强化招式BC或者一专强化该角色的擅长距离,二专责是弥补他的弱势距离
作者: ken0927ken (杰刚 <是我讲不听>)   2014-11-03 00:04:00
第四技这样设定 自己不带ATK上升异状吗
作者: norta (moonhorn)   2014-11-03 03:41:00
有下降对面的呀,那招不消除对面,我方还是有利的感觉堆叠速度太慢了,建议第一招给两个叠那么慢不容易活过第一回合为什么升到R3就不升了,R4/5的强化都是纯强化没有负面呀
作者: Fantasyweed (草壁英彦)   2014-11-03 06:24:00
重看一变感觉Ex第四技有点太弱?只有多个MOV+1而已
作者: norta (moonhorn)   2014-11-03 14:34:00
我觉得mov+1很够了,毕竟你可以丢降防到对面身上(
作者: ken0927ken (杰刚 <是我讲不听>)   2014-11-04 11:27:00
原来是这样 第一次没看到下降对面的~我以为EX第二招大幅强化 原来L4就已经到达颠峰了那我带L4好了(?)

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