Re: [情报] NGA程式解包资料

楼主: space20021 (Jody)   2021-03-23 13:26:28
更新v0.2:nga解包者之前公式打错字啦RRR
http://bit.ly/3lL3ANO
原来终盘根性修正是大于1的欸。
这样体力永远都不够用啊,看来应该是跑不到30m/s了。
然后他前面更的那段“基础属性”我也看不太懂
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首先感谢原po分享资讯并统整。
我做了这张试算表,输入五围跟赛道长度之后,就可以知道你的马娘HP够不够了。
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-23 13:30:00
原文的资料里面不包含碰撞损失 开启技能消耗 甚至起跑出栏会不会有额外消耗也都未知
作者: jakkx (风蓝)   2021-03-23 13:31:00
等知道再修正就好了。就拿来验证啊
作者: au6vmp5846 (-.-)   2021-03-23 13:35:00
感谢分享 大大一生平安
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-23 13:35:00
在说的是这只有最低耐力需求 离合格耐力有多远见仁见智
作者: guogu   2021-03-23 13:36:00
考虑到碰撞那一些的话 根性需求比例就更低了
作者: kinda (天天)   2021-03-23 13:44:00
有马用这算法,第二年和第三年的耐/根需求会一样耶...
作者: seer2525 (冠军都是一场梦)   2021-03-23 13:48:00
因为没考虑到对手强度
作者: leged (水月)   2021-03-23 13:53:00
对手速度快,整场的最高速就会被拉高,整体耐力需求也会拉
作者: au6vmp5846 (-.-)   2021-03-23 13:56:00
理论上 有马第二年不用提速到30就能超车全部马 但有提到多少不知道 速度部分还是没有拆包的内容
作者: xkiller1900 (cerberus)   2021-03-23 13:56:00
你还要考虑对手强度,跑法分布,前面多不多马挤一起碰撞跟马墙都会大幅影响,不然就不会需要闹钟骰
作者: a05150707 (Tw)   2021-03-23 14:05:00
考虑太多东西 就没办法弄低标了 会变高标弄个能跑第一的门槛就好 被挡到就看运气
作者: aria0520 (紫)   2021-03-23 14:10:00
考虑碰撞跟根性需求有啥关联 为啥会变低
作者: guogu   2021-03-23 14:15:00
你进终盘前耗的变多啦 更多的耗体吃不到根性的效益了
作者: aria0520 (紫)   2021-03-23 14:19:00
解包有提到碰撞会发生什么?没仔细看
作者: holyvoice (霁)   2021-03-23 15:07:00
系统就默认不会碰撞了,哪来碰撞
作者: funami087 (船见)   2021-03-23 15:19:00
的确是不会撞在一起 但是你会被挡住会被塞住 会需要左右移动然后需要超车
作者: lovez04wj06 (车前草)   2021-03-23 15:22:00
没有碰撞演出不代表没有碰撞行为
作者: CYL009 (MK)   2021-03-23 15:28:00
碰...碰撞....啊
作者: holyvoice (霁)   2021-03-23 15:41:00
没有碰撞演出不代表没有碰撞行为?替身@@a?
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-23 15:57:00
目前说的"碰撞"是被堵之后的脱身吧 前马会卡位已经确定了那左右也来的状况 目前还没解出来
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-03-23 17:21:00
左右移动(换赛道)确定也会耗耐 因为有技能减少耗耐
作者: holyvoice (霁)   2021-03-23 17:24:00
其实……秘书在游戏中有提过,只是没人当一回事
作者: jakkx (风蓝)   2021-03-23 17:48:00
最近为了加速都没看……
作者: seer2525 (冠军都是一场梦)   2021-03-23 18:09:00
URA的距离是照育成比赛次数来决定的 这在过场提示其实也有 很多人都没在看XDD
作者: greydust (灰)   2021-03-23 19:23:00
比对了一下, 差距应该是因为我前中盘直接带20, 但你这个有考虑到智力和其它跑法的基准速度影响, 所以你这个比较精准, 我那边的公式会有误差碰撞不一定有, 但是前方阻挡和侧面阻挡应该都一定有, 技能解包都有相关触发条件(被前方阻挡和被侧面阻挡, 甚至有被阻挡多久)另外赛程的解包里面也有跑道的数值(float_lane_max), 目前我觉得它可能是用个2D平面在模拟的
作者: LiNcUtT (典)   2021-03-23 22:22:00
我刚有一场丸善在最终直线把路人脸从弯道一直挤进终点==开了一堆技结果输路人脸有够夸张
作者: greydust (灰)   2021-03-24 15:57:00
按照最新公式, 根性就几乎是个无用属性了https://i.imgur.com/VEvUCIF.png 因为要额外加1, 递减速度非常剧烈
作者: BDroach   2021-03-24 16:53:00
根性哪里无用,600前的加成效益高,赛道越长根性越强,耐力则反之,如果数据无误,长距离马该练的是根性不是耐力
作者: greydust (灰)   2021-03-24 18:58:00
楼上你说的那个是旧公式的结果, 新公式的根性递减超快我上面也有贴新公式的数字了, 具体多少根性等于多少耐还是要看耐力根性的数值以及终盘和前面的数字的比值, 但通常根性都换不了多少耐力如表 https://i.imgur.com/VnXcYNz.png如果你进终盘前留有2000体力, 那300->400根性也只能帮你加69体力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下如果你进终盘前只留有800体力, 那300->400根就只+24体了我发现我上面打错了, 是61体力不是69体力, 约合80耐
作者: kinda (天天)   2021-03-24 21:39:00
楼上搞错单位了?表格里是体力/消耗率,应该是61单位时间换成体力差,应该要再乘消耗率1.4?

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