[聊天] 一些官方的数据说法和解包资料

楼主: greydust (灰)   2021-03-21 21:07:08
原本以为这个游戏的未确定情报很多, 不过后来发现官方有开一个youtube频道
里面有一系列班长樱花进王对各种疑问的解答
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzFNGS7Rcf-P0yASPXeTqMFXL-1glCWbZ
另外解包文我一开始也找不到, 顺便贴在这边提供给其他想解包但找不到入口的人
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25914524&_fp=3
关于得意率up
在第二集的最后面有个额外提示 https://i.imgur.com/E5ysfB3.png
第一句就是写在卡片能力下面的解释
不过第二句还额外提了会让友情训练(也就是彩圈)更容易发生
题外话, 经过测试以后刷到橘色以上几乎不会有"出现在卡片的type却没彩圈"的情况
所以上下两句原则上是等值的
不过我自己测试起来
配置在卡片type的效果, 可能因为数值差距太小, 很难取得95%信心水准说肯定是这样
关于适性
第四集是在讲适性, 整片都是在讲脚质, 但适性这一段一次把三个框起来
不太清楚是适性都这样还是只有脚质是这样
https://i.imgur.com/KwYPvoU.png
https://i.imgur.com/yBQqFDI.png
https://i.imgur.com/eMDaYES.png
简单说影响的就是耐久度(耐), 中"挂かり"的容易度(智), 还有赛跑节奏掌控(智)的效果
题外话, "レース运び"这个词在后面的集数讲属性时还会再出现
因为我没看过赛马, 所以我不太知道这是不是赛马的专用语
根据我去google以后是找到骑师的文章有提到这个概念
大致上就是说在比赛时要如何取得有利的位置, 然后什么时候该加速冲刺之类的
关于"挂かり"
同第四集的最后面有个额外提示 https://i.imgur.com/X3tlRN3.png
字很多, 总之就是如果中了这个状态就会减少耐力
而智力(贤さ)可以减少中这个状态的机率
题外话, 游戏中说明也有解释这个状态
那边说的是会跑的比预想的更前面, 而消耗了耐力
然后这个词似乎是赛马的术语, 指的应该是赛马太冲动而骑手控制不住的情况
不过马娘没有骑手, 所以这里的解释变成失去冷静而不必要的向前冲
关于根性
这大概是我看过讨论度最高的属性了, 其实游戏内有给出解释, 第七集也有解释
https://i.imgur.com/1GlL10R.png
https://i.imgur.com/lXR0w7X.png
https://i.imgur.com/ArqwAWJ.png
https://i.imgur.com/wNlJ7Y6.png
https://i.imgur.com/TwkZF8v.png
https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png
https://i.imgur.com/HljvxjT.png
字很多, 简单翻就是根性是没有耐力时坚持下去的能力, 然后樱花进王再进一步解释
如果没根性的话, 最终冲刺时耐力会很快的消耗完, 而无法坚持下去
另外游戏内的解释则是"最终冲刺时没有耐力时坚持下去的能力"
所以组合一下两种官方说法, 大概可以知道
1. 最终冲刺根性才有用
2. 会降低耗耐
3. 没耐时还可以用根性支撑
大概是这样
题外话, 官方对力量的解释是"加速力与换线能力"
对智力的解释是"提高技能发动率, 降低'挂かり'的机率, 提高'レース运び'能力"
"レース运び"上面适性有提过
关于因子继承
在解包的数据库文件里面有记录每个因子会拿到多少属性
其中蓝因子有十个等级, 数值从1 ~ 28 https://i.imgur.com/gP2JVwJ.png
根据我自己测试, 一星蓝应该是继承到1, 4, 7这三种数值
二星大概是10, 13, 16, 而三星最低我看过10.
但因为大家基本上都堆很多三星, 所以不太容易只有一个三星可以确定数值
另外URA继承的数值是10, 20, 或30 https://i.imgur.com/3zryhRq.png
绿技除了hint以外会额外加3, 6, 9点对应属性 https://i.imgur.com/Q30ZkXX.png
我自己抓了几次来计算, 原则上数字都对的上, 但是没有固定几星是几数值
而是星数越高就越容易从表内拿到更高等级的数值
而且URA还有可能速和耐加不同数值
关于赛跑的跑完的时间
是写在一个表内随机出来的. 对, 就是这样.
并不是你跑的越快就越快跑完, 而是你跑完以后
系统才从对应的比赛直接随机个跑完的时间给你.
题外话, 数据库里面对于比赛都有再定义一组"栅栏"(fence)
我也不太清楚是现在就有用上这个数值, 还是之后打算出障碍赛?
关于技能效果
这边应该讨论比较多, 提几个我比较少看到有人讨论的.
但是要先说这边都是从解包内的推论, 不见得就一定是对的.
首先里面定义的数值, 可解明的部份推测大概都是除以10000
比如说持续时间, 大概都是上面的数值再除10000
速度加成大概是上面的数值除以10000的百分比 (如皇帝加速技大概就是+45%速度)
按照这个推论去推衍的话, 绿技可能是+40/60对应数值 (表内写40万和60万)
(ラッキーセブン系是增加 速 耐 力 这三个)
回复技可能是回复1.5%/5.5% (表内写150和550)
提高"挂かり"时间的红技能大概是5秒 (表内50000)
开门技能可能是把开门起跑时间变成40/90/150%
(表内4000/9000/15000, 15000那个是黄金船的debuff)
而提高视野的技能(表内5万~15万)和提高换线的技能(表内50~350)
单位是什么我猜不出来
题外话, 应该会有人说怎么可能回复技只回5.5%
对这点有疑问的人可以去练练看"火事场のバ鹿力", 因为它是耐降到0才会发动
我只能说发动以后真的... 看不出来有太大的效果
然后游戏内对于同种类的技能会有很多种叙述
比如说同为回复技, 有些会说回复体力, 有些会说降低耗耐, 甚至还有恢复态势的
但数据库内的表格都一样是回耐
同样的, 扣别人耐力的都一样是回耐, 只是数字是负的
不过降速和升速却是不同的类别, 不清楚为什么会有这个差别
基本上只要图案一样, 大概就都是同一种技能, 而不用管它叙述到底怎么说
比较特别的是"技巧派"这个技能说是换线, 图示也是换线, 数据库内却是增加加速度
另外同系统的金技通常会有一样的效果, 但持续时间可能会不同
具体来说会因为触发难易度和限制而有所高低
比如说速度技能里面最容易发动的"ハヤテ一文字", 限制只有直线
然而它的持续时间只有0.9秒(表内9000)
而其他的金速度技多是1.2 ~ 3秒(表内12000 ~ 30000)
只有另一个"キラーチューン"一样9000
不过同为限制只有直线的加速度技"直线加速"持续时间却有1.8秒(表内18000)
是因为加速度比速度不值钱吗 XD
关于解包
机率性的东西可能都只存在server端, 毕竟要骰不可能丢给客户端做(怕修改)
比如说养成事件发生的机率, 因子继承的机率, 育成结束以后产生因子的机率
这些在解包里面都找不到
===
然后这篇其实是因为最近跟朋友对游戏机制进行各种通灵
通灵到最后发现官方其实对很多东西都有解释, 平白无故消耗了很多巫力 (?
想说整理一下找到的资料, 直接发一篇文以后比较容易再回来翻
作者: guogu   2021-03-21 21:16:00
又要开始研讨那个持续要除以1000还是10000了吗XD
作者: cybermeow (我有一只猫)   2021-03-21 21:19:00
那平常练的数值又要怎么反应上去 怎么把这边的%数对上
作者: Labmem001 ( ′_>`)   2021-03-21 21:19:00
程式定义时间通常用ms作为单位 我觉得除1000比较合理点
作者: xkiller1900 (cerberus)   2021-03-21 21:29:00
当你消耗巫力通灵,却发现官方已经宣布通灵王.jpg
作者: guogu   2021-03-21 21:35:00
根性大家都知道官方说法 但就会变成 "那我干嘛不直接点耐?"
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 21:38:00
因为官方玩了文字游戏
作者: C13H16ClNO (3955 老地方见)   2021-03-21 21:39:00
我以为那个官方频道只有宣传片的 我真是该死 > <
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 21:40:00
官方对于根性的说法要拆开解读而不能合一解读
作者: jasonx105 (神盾)   2021-03-21 21:43:00
我自己练几场根性米浴后的看法,根性还会影响最后冲刺
作者: hdjj (hdjj)   2021-03-21 21:44:00
关于完赛时间,有人做过统计,那个极值刚好是日本的赛马记录
作者: jasonx105 (神盾)   2021-03-21 21:44:00
的速度,根性流米浴在最后弯道的速度明显超越其他马但跑长程没开回复技能,速度还是上不来就会输
作者: clou (清闲静)   2021-03-21 21:45:00
一直在怀疑 根性是不是在最后弯道时直接增加速力耐
作者: jasonx105 (神盾)   2021-03-21 21:50:00
个人想法:最后弯道开始“最后冲刺”,这个阶段速力会大
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2021-03-21 21:50:00
如果真的是这篇讲得这样 换句话说就是耐够就不需根阿w
作者: jasonx105 (神盾)   2021-03-21 21:50:00
幅提升,然后这个时间的长短取决于根性&剩下的耐力然后根性在这个阶段比较耐烧,就这样
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 21:51:00
单纯这几张图里说的就是最终根性耗光后耐力会飞速消耗不会是耐够就不需根
作者: guogu   2021-03-21 21:51:00
根性通灵大赛再次开始XD
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 21:52:00
作者: guogu   2021-03-21 21:52:00
那我耐多到烧光根性快速消耗也烧不光就解决啦
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 21:53:00
https://i.imgur.com/HljvxjT.png想也知道不可能w
作者: jasonx105 (神盾)   2021-03-21 21:53:00
那问题就是,最后冲刺的时候耐烧多快,根烧多慢
作者: CYL009 (MK)   2021-03-21 21:54:00
我觉得比赛动画根本不能当参考 SV老早就算好了
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 21:54:00
他设计想让你耐力烧完很容易啊 耗速100x你再多都烧光但这就是黑箱
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 21:54:00
其实解出来的资料有显示 赛道长度是用时间计算的 每千
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 21:55:00
你进入赛程就已经算好没错
作者: q13461346 (jimmy39)   2021-03-21 21:55:00
根性应该不是烧掉而是减缓耐力消耗的能力吧?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-03-21 21:55:00
要考虑到马的跑法吧
作者: a23268744 (来了!来了!)   2021-03-21 21:55:00
那可以理解成尾盘同时消耗一定比例的根性和耐力,根性消耗完后耐力加剧消耗?
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 21:55:00
米最短57400单位 这部分数值理论上能应对技能持续时间
作者: guogu   2021-03-21 21:55:00
可是如果不可能竞技场前排放弃根性为什么可行?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-03-21 21:56:00
根性对他们而言烧得比耐力更高ǜ
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 21:56:00
上面的单位少打了一个0好像
作者: CYL009 (MK)   2021-03-21 21:56:00
比赛动画应该就只有显示各阶段名次跟技能发动资讯
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 21:57:00
不能完全否定比赛动画,毕竟要求证一些黑箱子资讯只能看
作者: hdjj (hdjj)   2021-03-21 21:58:00
有种说法是,赛事其实是固定给一个X值,各马在进行数值运算后
作者: Bewho (壁虎)   2021-03-21 21:58:00
我觉得完赛时间是一组值里面随机的话,技能的持续时间说不定可以解读成距离
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 21:59:00
把拆包视为食谱,难不成你照食谱真的能重现?
作者: hdjj (hdjj)   2021-03-21 21:59:00
而其他马再以此值回推完赛时间所以我们看到的,都是速度值的运算而已
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:00:00
对,hdjj,系统确实用第一名完赛作为1,后面再回推其它名次的马周边
作者: clou (清闲静)   2021-03-21 22:01:00
如果完赛时间没有意义,技能时间可能是和比赛动画时间有关?
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:01:00
金补技不太可能是5.5%就是 55%我觉得比较符合体感
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:01:00
所以会出现非第一的马开大的时间呈现有落差
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:01:00
直接用10进位去解读那些数值我觉得有点太过粗暴了就像我上面说的那样 那些技能的持续时间应该都有自己内
作者: clou (清闲静)   2021-03-21 22:02:00
回复技能我还是倾向是加数值而不是百分比,因为低耐下仍有效
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:02:00
部的计算式 换算成跑道的时间单位都算是简单理解的了
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:03:00
技能时间宁可信它是用赛道单位去等比压缩
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:03:00
同理这边的150跟508没得到式子的话直接用10除也太粗暴
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:03:00
回复技那个属性是写HpRate照字义翻是比例或百分比比较合理
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:05:00
可是它的分母跟分子各是哪项不清楚啊
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:05:00
我觉得5%跟50%都不太像50%太浮夸了
作者: gunship (姜旭)   2021-03-21 22:05:00
有关完赛时间 每日中距离的完赛时间都是一样的 1.57.7
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:06:00
完赛时间其实很早就定论了 这篇也说了是个随机且无意义的值 这个值不会超过日本赛马纪录罢了
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:06:00
没55%你没办法解释400体可以跑赢600体的天皇春赏
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:07:00
实际上的观战动画时长跟游戏给你的完赛时间根本对不上计算式本身有大量数值是浮动的 包含这些3万5万单位的技能 没人清楚它们是否开出来就是恒定3万5万持续时间在此前提下 极端靠赛的情况400体跑赢600体也不是非合理
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:09:00
我个人用两白回复技能+400多的体也能跑赢天皇春
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:09:00
15%*2也不少阿
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:10:00
不过是满接近极限就是 我体感那样满容易翻的
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:10:00
你要能确定它作用时的母数是一样的不是15%*2,而是X*15%+Y*15%
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:11:00
而且目前还不确定到底耐力会不会溢补
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:11:00
至少这部分比单圆环稳,测的都是先行马
作者: hdjj (hdjj)   2021-03-21 22:12:00
回复技的作用方式也有待确认,我个人觉得只会补到体力最大值
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:12:00
如果你觉得双蓝技稳 那可能性是耐力无法溢补
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:13:00
怎么可能耐力上限当母数,那你实际回复量根本极小
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:13:00
圆弧可能开场弯补实际上效果有限这样
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:13:00
实际上耐力就是减缓消耗体力速度的一个值呢 体力每个人
作者: hdjj (hdjj)   2021-03-21 22:13:00
刚进第一个弯道就把回复技开光光,然后翻车,这种事我遇好几次
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:14:00
耐力上限是1200耶你说600= =
作者: hemisofia (ビーラビット)   2021-03-21 22:14:00
这也能解释为什么会有钢之意志这种技能
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:14:00
我说的耐力上限是指你角色的耐力值
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:15:00
一个耐力各自表述搂w
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:15:00
我自己测多场的推论:距离(战术)限定补>=泛用限定补本来就是各自表述www,反正目前能弄到速力体3C+2白补大机率过天皇春不用拜圆环神教
作者: RKain (No Game No Life)   2021-03-21 22:33:00
如果活动肥的金技稳定出的话,我先行马也不需要拜圆环教了问题是有些金技不是稳定出,囧。当然双白效益也相同就更好圆环就比较没那么必须要硬撑上去了,但... 恩虽然圆环教的缺点就是可能最后一年才送你...还是要靠自己另外看起来疲劳消耗变慢的意思和回耐看起来应该一样了..?
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:38:00
你直接练个400耐 0蓝技 跟400耐 1金补 去打春赏就知道啦 如果是你说的5.5%应该根本不会影响结果
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:39:00
从整体数字设计的平衡的确是5.5%比较合理像速度的10% 20% 但只有短时间持续 缩放到整场比赛大概就是1%-5%的程度而良场这类持续整场的数值 以常见的B评价800而言40也是5%的程度
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-21 22:41:00
圆环的差距用5.5%不能解释 500耐比400耐多了25%但是400+圆环能跑最后的有马 500几乎不可能(根性保持变因
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:42:00
如果耐在很临界的数值的话 5%或许就是胜负关键
作者: RKain (No Game No Life)   2021-03-21 22:42:00
也有可能服务器端有每种类型不同的%数运算,这只能实验了
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:42:00
for 你那状况练过了,耐大概470~480,常常翻
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:43:00
根性用完后的耐力高速消耗阶段最终弯道后的冲刺阶段大概是赛程的1/4
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:43:00
圆弧教刚盛行的时候养过几位,大都洛在3~5名
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:44:00
根性用完后的阶段 5%搞不好就是决定你耐力烧不烧完或是差5%先烧完的先开始大量掉速 这可以观察马娘跑姿
作者: guogu   2021-03-21 22:44:00
这样只好再请出乌拉拉测试了w 毕竟她最多时间搞有的没的
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:44:00
你可以观察一下你翻的时候是不是圆弧第一弯就发动了
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:45:00
中盘发动也一样
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:45:00
变挺直跑一定是耐性烧光
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:46:00
不过那是中盘前半段天皇春第一弯前发动那还在序盘
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:47:00
我倾向认为是补技无法补超过体力原始值
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:47:00
如果照上面直条图三分法区分
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:48:00
如果是55% 然后无法溢补的话 钢意这种设计就不合理
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:48:00
至于要讲什么平衡的 老实说这款平衡就是个笑话
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2021-03-21 22:49:00
光要靠赛发动技能这种RNG就注定很难平衡了==
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:49:00
你们崇尚金补再来论平衡笑话不是很矛盾吗?~ ~
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:49:00
SSR卡也是一堆意义不明 所以真的不认为他会考量平衡
作者: CYL009 (MK)   2021-03-21 22:50:00
RNG感应该是来自技能发动条件未达成所以不会发动
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:50:00
离题了,个人没看过圆环在中盘后段发动过
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:50:00
有喔 我常常终弯才发动
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 22:51:00
会在最后弯道发动
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:51:00
序盘发动+CD,终弯再发动好像正常
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:52:00
我是没看过发动两次的啦不过我几乎都只看关键场 所以也难说
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:53:00
等等,天皇春你都终弯发动?
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:54:00
现在是在说春赏? 没特别注意 而且我最近都在养长距马要测400的可能要等练回帝王之类的但其实现在中距我标准也拉到700耐了...
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:55:00
我也是为了天皇春旗养很长的时间,所以你说终弯发动圆环,我才疑惑
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-21 22:55:00
目前金补就是不平衡阿.. 只要发动就很难失速
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:56:00
因为天皇春圆环几乎序盘末或中盘初就作用
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2021-03-21 22:56:00
天皇春圆弧大概序盘第一条线一过就发了所以还是要想办法撑高耐
作者: holyvoice (霁)   2021-03-21 22:58:00
所以如果for 说的为真,不是发动第二次就是有其它因子影响,要另外建立推论
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 22:59:00
问题是圆弧发动条件就是转角随机阿合理的话就算是春赏也不一定都是一开始就发吧
作者: CYL009 (MK)   2021-03-21 23:00:00
都先假设技能只会发动一次会比较好 转角系的技能发动条件就只有转弯时候发动了 条件不难 整场没发动应该不会有
作者: aria0520 (紫)   2021-03-21 23:03:00
我常常没发==https://www.youtube.com/watch?v=vC2tm9oza3Y像这次就没发
作者: touyaman (とーやまん)   2021-03-21 23:05:00
一哩450体 双金耐不知道会不会太多 最近真的很爱提高体
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-21 23:06:00
耐力还和速度挂钩的 极速越高耐就要越多
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 23:07:00
一哩是真的不需要那么多体https://i.imgur.com/952FVJi.png 刚打完的春赏这应该是第三弯发动https://i.imgur.com/ofV3BHe.png 这本来就躺着赢的
作者: yulis (笨蛋 尤莉丝)   2021-03-21 23:35:00
阿灰 你怎摸跑来赌马惹
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-21 23:40:00
550本来就有机会赢春赏...而且你只赢一马身代表标准差不多就在那边550+金补发动应该赢个大差没问题你如果刚好在练可以考虑把一文字换圆弧试试差不多属性圆弧只要别一开场就发动应该可以看出差别
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-21 23:48:00
最好测不就带神鹰大招 耐力压到刚好过啊跳圆弧出弯会开不就是补30%起跳用跑不跑得完根本没意义 连根性算不算体条都不确定
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-21 23:58:00
这只举例反而应证55%比较合理吧.. 400回5.5%才422耶
作者: cybermeow (我有一只猫)   2021-03-22 00:11:00
到底为什么会觉得%数会是直接加在耐力质
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:11:00
火事场也行 天皇春我自己经验是你耐没600不可能开出来
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-22 00:13:00
要阴谋论就根本不用讨论啦 反正都黑箱都会有人觉得每个技能实际上有各自计算式补技实际上有的是缓补有的是立即补有的是减缓消耗这种论点了 虽然从写程式来讲不太可能做这种吃力不讨好的事 我还要每个技能抓ID写独立判断式那我干嘛把数值写出来 直接ID其他都黑箱就好啦而且这种维护后期技能爆炸会死人但也不能说机率是0% 营运硬要误导拆包者也是有可能
作者: cybermeow (我有一只猫)   2021-03-22 00:18:00
只是觉得把耐力看成体力槽很奇怪 我倾向于后面有个物理引擎之类的 然后这些东西只是参数 但不代表全部的参数
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-22 00:20:00
400是有人养成功过的数据阿 记得有更极端300内的..
作者: CYL009 (MK)   2021-03-22 00:21:00
神鹰固有发动条件有点难耶 要在最后直线时前两名才有
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:22:00
很简单啊 先行神鹰还能没前2==不然要跑菊花赏也行啊 NPC更菜
作者: CYL009 (MK)   2021-03-22 00:23:00
固有还有分"速度"加成和"加速力"加成 代码27和31 ㄎㄎ
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:24:00
他发动效果是啥完全不重要啊 重点是有没有跳大招
作者: shields5566 (盾牌56)   2021-03-22 00:24:00
不是阿 为什么一定要除10的倍数==
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-22 00:25:00
300应该要双金补 不然一发55%才150应该不够
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:26:00
测神鹰不管是用耐力算 隐藏体槽还是气槽都不重要他就写死要剩30%才会开 搞一只耐低到哭的进去看蓝技奶
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2021-03-22 00:28:00
除10000或除1000都是用推测的那不就表示550这个数据
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:28:00
不奶的到代表体力值那项的30%就好
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:29:00
连他是补5.5%还是55%都不用管 反正你想知道的是他能补比赛时那条体的多少
作者: Peurintesa (芙琳泰沙)   2021-03-22 00:29:00
对啊 基本上每个技能的数据不需要用绝对数值看
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-22 00:30:00
300以下的是靠够多回复技没错 但5.5%推论下 3金也凑不到400
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2021-03-22 00:30:00
练个低耐的专挑中长距离跑 挑最终弯才跳招的场算
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-22 00:32:00
目前研究是希望知道技能<=>属性吧 到底多学技能还是要训练
作者: badtony   2021-03-22 00:58:00
比赛数值应该不单纯是你训练 看看路人娘都有机会第一了
作者: yulis (笨蛋 尤莉丝)   2021-03-22 00:59:00
挖 第五集片尾有帝王唱歌欸 你怎摸不早说
作者: guogu   2021-03-22 01:00:00
就靠赛阿 gamewith竞技场攻略最上面就要大家注意运气吃很重了
作者: Srwx (Srwx)   2021-03-22 02:14:00
刚好在NGA有例子:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26005981耐+根连500都没 靠堆叠耐力技能(含自身固有)就踏破了..
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2021-03-22 02:40:00
欸欸欸欸欸 各位 有发动两次技能的影片耶https://b23.tv/78LlXub站
作者: watermelon92 (ACE)   2021-03-22 02:48:00
你用火事场来做实验不是更没意义吗 毕竟看起来末盘根性比较重要
作者: forever9801 (忆影)   2021-03-22 02:51:00
上面那个双E也很妙 真的是压线到底过的菊花赏才第二年 实际体力应该比他贴得还低很多吧
作者: watermelon92 (ACE)   2021-03-22 02:55:00
我主要是针对"观察不出耐力有大幅度回复的迹象"这里回的另外根性感觉真的满有可能是末盘会提升速力
作者: Solid4 (Pedot)   2021-03-22 08:01:00
/10000跟5.5%的话那很简单,完全不要多跑比赛全部拿去换白质,跑一次训练提升量4%不难,比你在那边4场比赛挤一个圆弧出来稳定有效率多了
作者: chris0694 (理想)   2021-03-23 03:36:00
整理推
作者: to7934 (Husky)   2021-03-24 11:25:00
好文整理推推
作者: iampig951753 (姆沙咪猪)   2021-03-29 07:06:00
5%不是用500耐的5%算的 总体力也不是只看耐 耐只占一部分 合理推估大概价值是两百耐 回推5%大概总体力数值有接近一万一千啦嗯?一千 育成多隐藏的四百不就快一千所以5%很精准吧?不要忽略隐藏的400体

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