自己的文章自己回@@ 在对岸看到很有趣的讨论
因我没NGA帐号不好无断转载故手动懒人包 但下文可能参杂本人看法
所以对本文提及的内容有兴趣的乡民建议去看原文讨论
google"关于是否存在速度极限 NGA 马娘"就能得到连结
※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之铭言:
: 有在玩手游的都知道 转蛋抽卡只要点下去结果就出来了
: 抽卡过程那个虹光金光其实都是让你看爽的
: 而同样的道理 马娘应该也是点下开赛的按键之后就出结果了
: 过程中途那些是否被卡位 发动技能跑多快之类都是演示效果
: 理论上 简单举例的话来说赛事本身被很多数值影响 而发动技能就是+分
: 对面干扰技能减分 体力不足跑完全程大减分之类
: 最终出来一个数据 而只要这个数据比别的马高就能拿冠
: 这当然只是简单举例 中间肯定会有很多乱数影响
: 但我想说的是 如果去看观战动画过程来发现培育问题
: 本身是否有可能被误导呢?譬如被卡位所以感觉力量不足之类
: 但这会不会其实只是你各项数值+乱数调整后
: 总之最终数据没达过关要求之类 但不一定跟动画有绝对关系?
一开始是有人发现不管比赛的时间存在上限
有兴趣的人也可以试试 譬如1200m的最短时间一定是1m6.9s
不管你跑G1或OP 用哪只马娘 面板数值如何都不可能突破
而1400m最短时间就是1m19.9s 这现象即使PVP也成立
于是有人去查了史实马赛纪录
发现最1200m跟1400m最速分别就是66.5秒跟79秒
接下来很容易想到 那是否速度值存在上限
SS的1200速到底有没有意义呢?
但很快的马上能想到另一点 既然比赛时间有上限
那么一样碰到时间上限的两只马娘一起比赛会如何?
很显然游戏中没有平手的结果 一定会有一只快一只慢
接着有人做了一个样本数不多但很有意义的实验
他用主线第一章给的练习比赛做了5次不同马娘的统计
把观战动画全程计时然对比比赛结束给的时间 发现两者并不吻合
实验结果得出的结果是 动画的速度取决于逃马的能力
因为差追马在动画中受战术限制在前期没法领跑
所以越强的逃马会有越短的观战时间
而比赛结果给出的时间基本上只是摆设
到此大概可以整理出一个显然的结论 就像引言我那部分的想法一样
比赛是当你点进出赛的瞬间就有了成绩 然后依照成绩去给了动画
也就是先有结果 再有过程 所以当两只马娘对决的时候
当前两名的总和数值运算都突破上限 系统给第一名的时间就是上限时间
第二名之后的马娘的比赛耗时可能就是按比例给于
但是马上又遇到新的课题 在该实验中
拿B级差追马去对赛F级NPC马娘 在面板数值辗压的时候受限于战术
在动画表现中依然没法在比赛中盘以前取得领先
可能性之一 技能说明里大量用到的序盘 中盘 终盘或许是一个时点
每个时间之前分别存在一定的速度上限无法被突破 而终盘开放解限
这个说法可以比较合理的说明为何现在差追马相对劣势
当然也有可能是另一种玩家不会喜欢的情况
那就是运算结果是一回事 动画表现则跟运算过程无关
所以不管你差追马数值再好动画表现中序盘依然被压制...