※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1PIpaqrG ]
作者: andy763092 (SiangL.) 看板: PlayStation
标题: [心得] 《刺客教条:起源》E3的一点点试玩感想
时间: Thu Jun 22 11:27:45 2017
本文同步发表在巴哈姆特刺客教条板:https://goo.gl/y4PbtP
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拖了一个礼拜,终于把感想挤出来了。
这次前往E3电玩展,在下很幸运地有机会能玩到睽违两年的刺客教条新作《刺客教条:起
源》的第一手试玩。
而且也要特别感谢Ubisoft的安排,让本人有幸能透过焦点玩家(Star Player)的身份拿到
快速通行证(Fast Pass),免去了排队时间上的困扰、并且有机会参加与开发人员们的讨
论!!
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(有了这张插队证(X),在整个E3的Ubisoft的摊位都拥有快速通行的权利,那种感觉
真的…嗯!!)
有鉴于许多人对于这次号称微重启(Soft Reboot)的刺客教条新作抱有诸多疑问,因此在
下想藉著这个机会,分享一些个人试玩后的经验、以及与开发人员聊天后得到的新作情
报!
由于本人是重度的刺客玩家,因此这一篇文章的讨论重点主要都摆在《刺客教条:起源》
上。
至于其他Ubisoft今年展出的游戏,本人这次有幸一并试玩的有《极地战嚎5》、《马力欧
+疯狂兔子:王国之战》、《南方四贱客:菊部分裂》(抱歉我还是喜欢这个名子阿!)。
以上游戏虽然暂时不在本篇的讨论范围,但是有兴趣的玩家还是欢迎一并讨论!!
那么以下正式开始啦!
1. 所谓‘起源’
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想必这次新作的命名,不管在轻度中度抑或是死忠玩家的心中,都引起了不小的疑惑。
许多对于刺客系列涉猎未深的玩家们,或许以为所谓的刺客兄弟会源自一代阿泰尔所在的
马西亚夫哈萨辛教派(Hassassin),而Assassin的称呼也由来自此。
而重度玩家们则知道,甚至早在西元前就已经有了刺客们活动的纪录,亚历山大大帝、秦
始皇、波斯王薛西斯、乃至埃及艳后是克丽奥佩托拉,以上诸多一度权倾天下的历史人物
,其死亡都与刺客兄弟会的活动有关。
而这次新作的时间点设定在西元前50年左右的埃及托勒密王朝,明明早在这之前就已有刺
客存在,为何会被冠以《起源》之名呢?
本作的游戏开发总监Ashraf及Jean在座谈会中正式回答了这个问题:
(以下内容非原文,仅是个人对于访谈内容的整体理解及汇整)
玩家们常常忽略了这系列的游戏名为“Assassin's Creed”,刺客(的)教条。
相较于刺客本身,“教条 Creed”其实才是这系列游戏一直希望传达的重点。
就像是《叛变》中的谢伊,虽然他最终决定投身圣殿骑士的志业,但他的所作所为却仍不
折不扣是“教条”的奉行者。这也是为何一款圣殿骑士视角的游戏,最终仍以“刺客教条
”来命名的原因。
而同样的,本次作品之所以被命名为《刺客教条:起源》,正是希望透过这次的内容,让
玩家了解到刺客兄弟会其一切的起源。
从一代开始,玩家透过阿泰尔的记忆开始接触到了属于刺客组织的诸多有形及无形的信物
及象征,像是刺客徽记、兜帽、袖剑及断指仪式、与老鹰的渊源、以及绝对奉行的三大教
条等等。
而《起源》正是向玩家揭露这一切传统的起点、尤其是属于刺客的教条的由来(Assassin
's Creed Origins)。
但玩家们也务必记得,《一代》的故事时间点已经是发生在《起源》的一千多年之后了。
历经了千年的发展及演变,这些信仰或信物的由来,在《一代》时或许早已被人们所遗忘
,或是僵化成了某种仪式性或制式的传统。
而透过《起源》,玩家们将有机会更能理解这些教条背后的初衷,进而发掘教条所代表的
真谛。
而跟刺客兄弟会一样,圣殿骑士团也是早在比十字军时代更远古之前即存在的组织,只是
在不同时代有着不同称呼而已。
额外小知识是,随着E3释出的其中一支预告片,正是以当时圣殿骑士(当然当时有着不同
的名称)的视角及口吻来描述《起源》的故事背景:
https://www.youtube.com/watch?v=gGDO59desV4
当然,当时的刺客们当然还不叫Assassin,预告片中会出现这样的称呼应该跟当初电影的
宣传预告中那句“Welcome to the world of Assassin’s Creed”一样是为了市场宣传
而做的考量。
废话完一堆背景资讯,终于要开始进入正题了。
2. 游戏世界与细节
随着读取接口,Animus带领着玩家来到了法尤姆(Faiyum),一个古埃及美丽的绿洲城市。
随着Bayek骑着马从沙漠进入城市,整个世界呈现给我的感觉只有两个字:惊艳。
在Xbox OneX强大的效能及4K画面的展示下,法尤姆的一切都是这么的美丽及栩栩如生。
这次的地图真的很大、世界大。
根据制作组的表示,整个古埃及都将纳入本作中的行动范围。而且除了Demo中的法尤姆之
外,根据地图上的标记可以看到吉萨、亚历山卓等知名城市。
按照Demo中法尤姆的真实及细腻程度,如果整张地图都能保持这种真实水准的话,那正式
发售后的成品肯定相当值得期待!
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在动物NPC方面,Demo里出现的动物种类已经相当可观了!
城市中有着猫狗,但很可惜不给摸摸QQ。河中的鳄鱼与河马彼此会互相攻击,生气时也会
攻击人类的船。
主角站立不动太久时,猎鹰伙伴Senu会很可爱的停在主角的手上XD。某些营地会有被捕获
的狮子等野生动物,可以使用弓箭破坏笼子,让他们攻击敌方NPC。
人类NPC方面,可以观察到法尤姆居民在日夜有着不同的作息。
白天的法尤姆相当热闹,可以看到居民分别在做着不同的日常工作,小朋友也很尽责地在
到处跑来跑去XD
守卫也有着日夜的轮班机制,这点我本人是没仔细琢磨,只发现部分守卫在晚上时在营地
睡觉。剩下的还有待之后的玩家仔细发现了。
玩家漂浮在水面上时,附近乘船的渔民会滑过来救助落水的玩家,非常有人情味XD
而过往抢船的动作在本作中变成了“借用Borrow”,船主会无奈地坐下来等玩家使用完毕
,双方都相当有礼貌XDD
听说也可以在船上坐下,让船员NPC载着你到处闲晃,非常惬意。
顺带一提,同行的朋友们后来在测试用各种姿势冲入水中的结果。
这代骑马入水会被甩下马背、河中生物也会攻击马匹,而八爷离开水面后还会有甩水的动
作,各种小细节考究的相当到位XDD
对了,在Demo中同时按下L3及R3(两颗香菇头)可以即时切换日夜 (冥想技能),夜晚的场
景实在是绝美,
尤其是驶船时水面上的涟漪,真的令人惊艳这竟是家用主机能达到的水平。
3. 探索及操作系统
3.1 航行
首先接续上面提到的航行系统。这次能驾驶的船只种类似乎仅限于小船,大型船只则仅是
场景用途,虽然有点可惜,但也是无可厚非。而Demo中目前也并没有海战。
值得一提的是这次驾船的船速很快,开起来似乎真的有海风吹过的舒畅感觉XD
3.2 装备系统
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首先官方已经明确定调了,这次的刺客教条真的是款ARPG游戏。所有装备都有区分成蓝装
(普通)、紫装(稀少)、及金装(传说)等三大等级。
目前的近战武器共分成八大类,包含拳头、单手剑、长矛、双手斧、双剑等。值得一提的
是袖剑可以升级,但依然无法用于近战,因为要一直等到距离本作千年之后,阿泰尔才正
式改良袖剑。
而弓也分成速射弓(射速快)、狙击弓(距离远)、以及散弹弓(可同时射出五枚箭矢)等三大
类,玩家可以同时装备两把弓并快速切换。另外马跟盾牌也是装备的种类之一。
而对于不喜欢农装的朋友,透过解完任务也能拿到相应等级的装备。
3.3 角色技能
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这次的技能树分为三大类:猎人Hunter(狩猎及弓箭专精)、战士(战斗专精)、及观察者(
潜行)。
技能点数则可以透过升高等级(最高40级)及解任务获得。
由于Demo中没什么机会配点,因此没有多做研究,但可以确定Demo中有追踪功能的导弹箭
是技能之一了。
3.4 鹰眼及指示地图
这次鹰眼的改变大概也是最让玩家一头雾水的变动之一了,至于为什么鹰眼从一项血脉能
力变成一只真的老鹰的原因,Ash表示在游戏中会给玩家一个满意的解释。
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这次的操作拿掉了之前系列作中惯用的小型地图,改成了在萤幕上方的横幅指示条。
指示条会指引玩家前往任务的概略地点,而抵达地点后,必须操作Senu来扫描物件才能得
知任务目标的详细位置,像是正确的船只或人物等等。
个人觉得这一改动其实有好有坏,好处是整体的融入感更强了,而且操作老鹰翱翔的感觉
真的很棒! 缺点就是万一有收集要素的话,或许会变得很麻烦。
而且使用老鹰观察时突然静止在空中真的很怪! 整个破坏了之前翱翔时的舒畅跟融入感,
真的很希望之后正式版能改善。
题外话是Senu可以飞的离角色很远,但是离得太远的话,切换回Bayek时会需要读取时间
。而且Senu并不能解开地图迷雾。
3.5 移动 / 跑酷 (6/23补充)
发现之前忘了提这部分。囧
其实从二代三部曲之后,《刺客教条》系列作的操作一直朝着越来越简化的方向修正。
原本复杂的以高/低调动作系统控制四肢,到了大革命及枭雄已经简化成了只需一个按键
决定行走或跑步。而在《起源》,操作更是简易到了一个新的层次。
本作中的走路跑步改成全面以L3/R3 (蘑菇头)的推压轻重来决定了,连骑乘马匹时的行走
跟奔驰也是如此控制。
如果想要攀墙则只需再压着X (PS按键配置),想要跨越/跳过障碍物也是如此。掩体系统
依然存在,但以往的贴墙动作被取消了,全面改成以蹲伏动作取代。
老实说,以在下一个从一代起家的老玩家的想法,我觉得操作系统被过度简化的有点可惜
。
但无可否认的,简化的操作不仅有利于降低新玩家的入门门槛,也让整体行动及战斗的自
由度大为提升了。
攻击、防御及回避间的切换也更加直觉流利,不会像之前作品中有种被束缚的感觉。
4. 战斗
又是另一个引起轩大波的更动环节。
是的,这次的战斗系统真的变得很像是巫师等ARPG,
但就Demo的试玩结果来说,我觉得是好的变动! 整体的战斗感觉其实相当不错
4.1近战
战斗其实不难但也不简单。攻击有分成轻击(R1)及重击(R2),部分武器的R2可以蓄力并使
出特殊攻击,像是重斧的回旋斩击。
不同的武器种类当然各有特点,Demo中我使用过的种类只有单手剑、长矛及重斧。个人感
觉单手剑最好上手、但我个人最喜欢重斧,蓄力重击实在是太好用了啊!!
战斗中能累积的肾上腺素,集满后能使出威力强大(对于小兵是秒杀)的大招。战斗的尾声
依然会有帅气的处决技!
很多人觉得Demo影片中的站都看起来呆版且不流畅,但我个人实际试玩后完全不会这么感
觉,整体的战斗体验相当紧凑。
而有人诟病的击中敌人后会跳出伤害数字很没融入感,我个人在游玩时也是完全没有留意
到。
或许只看他人游玩时比较有闲暇注意到这些细节吧。
但是缺点的话,攻击及防御闪避之间的动作切换的确稍嫌僵硬。
而且目前连击招式过少,战斗流程以Demo时间来说的确很好玩、但如果时间拉长至整个游
戏的话,老实说我有点担心是否容易感到腻。
肾上腺素处决技及战斗终结动作也可以再更丰富一些。
4.2 防御、回避及回血
L1是防御功能,但我个人很少使用。
听朋友说可以使出盾反,但详细时机个人目前不清楚,因为我个人比较偏好直接使用回避
。
回避其实没有展示影片中看起来的那么强势,时机、角度、甚至被围殴时的走位都还是相
当重要。
我个人不太会应付使用大盾的敌人,详细应对方法可能要等正式游戏发售后再来应对了。
这次的回血采用自动回血系统,但是在战斗中只能回复至一定程度的血量,
个人目测约是1/3至1/4,这点使的战斗在难易度跟紧凑度两点上取得了巧妙的平衡。
值得一提的是在Demo中有个竞技场(Arena)模式,越是后面的关卡越会出现更强及更多的
敌人。
最后的Boss叫做Slayer(杀手),攻击超强、血超厚、还会使出恶心的环境攻击。要正面打
赢他相当考验技巧,必须善用回避走位、保持距离及计算攻击间距。
打赢后有罗马竞技场经典的Live or Die桥段,玩家可以决定要处决Boss还是展现仁慈的
一面放过他。
我当初是网开一面、但朋友则是选择了处决。目前从Demo中看不出会对剧情造成什么差异
,但满有趣的XD。
4.3 潜行、攀爬及袖剑
按照时代来说,这次应该只有单袖剑(阿泰尔尚未改良),而Demo中似乎也无法使出像是
Arno那样的单袖剑双人暗杀。
但整体来说因为战斗系统的改变,被围殴在本作中是一件相对不利的事情 (被围殴的整体
威胁程度算是介于大革命跟枭雄之间),因此潜行在本作中变得相对重要。
而袖剑暗杀不再是万能的了,万一使用袖剑暗杀比自己高等的敌人,只会造成一定程度的
伤害。因此再行动前最好使用Senu好好规划一下路线。
另外虽人Demo中的建筑物普遍不高,但不管是石头、树木还是建筑,在本作中都是可以攀
爬的。搭配上弓箭的使用,使的整体潜行的自由度高上许多。喜爱潜行的玩家应该会喜欢
。
5. 主角 - Bayek (巴耶克)
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本作的主角Bayek (巴耶克)是一名Medjay,其职责类似于埃及时代的城市守卫部队,因此
制作人Ash表示这将是游戏中拓展支线任务的主要媒介:
市民将会向八爷寻求各式各样的协助,而八爷也乐于伸出援手。他是一个对于埃及人民充
满同情心、并打从心底热爱埃及的人。
然而与此同时,来自过往的鬼魅(ghosts)却不断纠缠着他。而托勒密王朝末期的埃及亦正
处于一个旧世界秩序即将崩坏、新世界即将到来的动乱年代。
以上的种种,都将是促成这次Bayek行动的动机,并进而导致刺客兄弟会的成立。
从Demo中的片段看来,老实我对于八爷展现的个性满意外的!
原本从外观上看来,以为他会是个阿泰尔及康纳的综合体:壮硕、战技高超且沉默寡言。
然而从Demo中的支线任务,却感觉到八爷是个和蔼善良的人,他会为了袒护因沉船而遗失
神像的奴隶而挺身对抗祭司及其护卫,而之后跟小女孩的温馨对话更是让我的心融化了一
半。
然而在跟一名制作人员说完以上感想后,对方神秘的笑了一下并表示:We'll see.
嗯...好神祕阿阿阿
喔对了,这次能自由选择穿戴兜帽了,喔呼!
6. 总结
整体来说,这次的新作《起源》,不论在故事剧情还是游戏性上,本人都是相当期待的!!
光是Demo中的绿洲城市法尤姆,就足以让人感到十足的惊叹及期待。
而在游戏表现上,不论是动作的流畅度、场景细节、以及画面的稳定性,在E3 Demo中都
有相当良好的表现。
战斗的确是大幅更动,老玩家们第一时间可能会有需要重新摸索的适应期。
但上手后,个人觉得这次的战斗节奏相当刺激。没有三代前的超强反击连杀、却也不至于
像枭雄有种打移动沙包的感觉,被围殴时的压力也掌握得很好,不像向大革命那么明显劣
势。
而大家最在意的问题:Bug,在本人印象中除了遭遇过一两次因物件阻挡而导致的刺杀错
位之外,目前没有遇过其他明显的重大错误。
而在Demo的短短几个任务中,主角Bayek传达给我的个性已经相当鲜明立体,个人对于这
名角色在未来的发展也是相当期待。
然而本作中却还是有一些美中不足的缺点或是隐忧,像是:
1. 老鹰翱翔及观察之间的切换,表现方式很粗糙 (突然停顿在空中)。
2. 战斗动作可以更流畅,连段招式及处决动作可以更丰富。
3. 目前感觉格档有点鸡肋,闪避更好用。
但整体来说,个人还是相当期待这次的作品!
如果有关于游戏体验的其他问题或想法,也欢迎大家留言及回复讨论!
也谢谢大家拨冗阅读本人这么长篇的文章!!