先别急,喜欢要有几个前提:
1. 可以不要配刷箱活动出吗
2. 可以不要有关卡是剩没几天才开吗
3. 可以不要还同时复刻两年份的高难吗
以上就是这次活动最主要的缺点,一般玩家刷箱都来不及了,还要在旁边卡一堆
很花时间打的高难。不能好好刷箱,又没法好好享受慢慢思考阵容的乐趣,真的是有
点蠢。
另外一个次要的缺点是,对于角色池不够丰富的玩家,这样的玩法会很吃力。但
要顾及难度跟思考性,我觉得这是很难解决的问题。
我想到的一种可能方案是玩家可以限量花一点资源租用角色,每一关限定一只自
己没有的角色,同样也以不重复为原则,战力是基本满等宝一技满。这样角色池不够
丰富的新手中手玩家都有取得足够角色资源思考战略的机会。
上面缺点讲完,接下来就简单说一下我为什么其实喜欢这种游戏形式。说到头来
,FGO 从天生不太够理想的设计为出发,虽然历来其实一直有在尝试增加难度及可玩
性的设计,但最后往往都会发现难度来源其实就两种:
1. 秒杀的威胁,包括连发宝具、无敌贯通、break 满 NP,到后来还有乱数爆击秒
2. 麻烦的机制,只要没能搭配机制处理就几乎过不了关的强制设定
可是这两种也差不多都走到尽头了,从基本战斗层面上没办法开发出既好玩又有
难度,不会被骂刁难的设计。不是太刁难,就是被破解太容易,几乎就是两极化没有
中间区段。
在这过程中,我觉得唯一相对算是受到好评的玩法就是圣杯战线了。除了多了布
阵的感觉以外,我自己喜欢的优点还是这些:
1. Meta 不同于速刷,能让大多数时候出不了场的角色有机会上场
2. 难度不会太高,想碾压速通的玩家可以选择超强角色,但想享受自己乐趣的人也
可以很自由地出动爱角哏角或特殊搭配,找到关卡限定的 Meta 或思考技巧性地
通关
当然我知道总是有部分玩家会发生以下情况:
1. 机制不够强就嘴机制可有可无没意思,但真的遇到强硬机制又要骂机制刁难
2. 高难太简单速刷成功就嘴没难度没挑战,但每次手还是不由自主地放强力 Meta
角色,从没想过换打法挑战
我觉得这种玩家是不可能被满足的,FGO 毕竟不是多人游戏也不是电竞游戏。与
其太过在意这种玩家,还不如就把高难做得灵活有哏一些,难度有一定程度就好,保
留让玩家自己选择玩法的空间。
我以前讲过我其实不讨厌百重塔,就是因为一定程度上百重塔可以让我去想哪些
角色其实是可以玩的,不需要追求过剩的强度让少用的角色可以拿出来玩。但百重塔
的缺点毕竟就在它还是速刷底,而且足足有两百层,终究还是会限制不少角色的出场
率。毕竟再怎么有爱,也不可能两百层都拿单体宝具角色去刷吧。
这次角色不重复限制活动如果没有一开始所讲那些缺失,其实就让玩家有机会可
以去思考使用角色的策略,不是去追求过剩强度。像我自己通关的角色是长这样:
https://i.imgur.com/9QijZ4A.png
https://i.imgur.com/RU0xqzk.png
https://i.imgur.com/dOAaB0k.png
https://i.imgur.com/EI5U1xT.png
很多组根本是之前正常的高难或速刷关卡不可能用的,但因为难度没有太高却也
并非全无难度,所以还是需要思考一下用人策略。
我完全没有偷看攻略,都是看进场简介猜想一下先想一组感觉有可能的探路看看
,没过再调整一下,大部分也都是两次就过了。我都还会刻意扣主力角色,像术傻我
就都扣到最后一关,以免最后一关如果特别难过不了要调整角色很麻烦。
大多优先派感觉有用的二线角色,重要的辅助角色也大致平均分摊给每一关,搭
一些二线辅助用。因为我本身就蛮喜欢策略游戏,包括战略或有策略性的 roguelike
类型,我觉得这就有那种资源分配的游戏感。
如果不是跟刷箱绑在一起又莫名其妙地时间短,那我是真的很喜欢这样的玩法。
没有百重塔的缺点而有优点,比起圣杯战线更可以注重角色搭配而非单体战力,单独
出且时间给够应该会变成我第一喜欢的活动玩法,可惜。
各位有使用什么奇怪阵容过了其中的关卡?