Re: [闲聊] 可以帮看一下我在桌游设计的DLC脚色吗

楼主: AdmiralAdudu (嘟嘟噜都大都督)   2019-12-01 15:11:06
感谢对我的设计提供建议
以下会对这些建议再说明我的看法
不过首先要注意的是这是一款桌游而不是电玩
对纯粹的桌游党来说
原本的玩法非常简单直观是其大优点之一
过于复杂的机制虽然会增加丰富度
但亦有可能破坏其直观好上手的特色 影响他们的体验
更可能造成操作失误或是拉长思考时间等游戏进行上的障碍
毕竟玩家跟GM都是人 处理上不能太复杂
更何况如果限制GM必须熟悉TM而不是熟悉游戏就行
会是比较不合理的要求
这也是为何在与另一位板友的讨论中我坚持不纳入特攻系技能
而对Fate粉来说
这桌游还有着隐藏真名的机制
使用过于特别的技能会让熟悉TM的玩家一下子就看出对方是谁
既丧失惊喜感 也会造成游玩体验不平衡
这也是我挑选这批从者时都会特地给他们安排一些菜市场技能
还会刻意给一堆混淆性质很重的技能
为了就是初次游玩时的惊喜感
同时在往后体验中也能有效帮助玩家隐藏从者真名(如总共有三个人有骑乘)
所以有时候并不能把一个从者的特色做的太彻底
部份技能还是必须要舍弃或是偷渡到其他地方
(如蓝傻魔放跟狗哥卢恩融入基础攻击卡 狗哥招牌矢避被拔)
此外 还要考量这7个人之间的内部平衡
: 【Saber 齐格飞】
:  
: 《幻想大剑.天魔失坠》:使用令咒可连发(单次战斗无上限)
:  
: 说明:
: 幻想大剑是以连发为特色的宝具,比起低耗魔
: 在单场战斗中可以连发我觉得更能凸显这项宝具的优秀之处
:  
: 虽然改动的方式可能会造成火力过于强大(最大数值=起始+3令咒)=4倍火力
: 不过游戏目前没有回复令咒的手段,况且力量也不是每次战斗中唯一能够获胜的条件
:  
: 所以这样应该还好?
:
想法其实不错
不过一开始幻想大剑之所以能连发就不是因为它能连发(工三小
而是因为是消耗剑内的真乙太发动 所以耗魔较低
所以在连发时给予耗魔减免机制我认为比较切合原设
而且原作齐格也多是一发抵销完再一发 比较不像是一次连续轰出多发
 
:  
: 【Archer 罗宾汉】
:  
: 《祈祷之弓》:需要破坏工作为前置
:  
: 《无貌之王》改→《破坏工作》[技能;特殊]:
: 1.可获得该战斗场地内的所有地利
: 2.对场地做效果,稍微降低全场敌人力量,及些微增加耗魔
: 且效果为持续两回合(下一回合会延续留在场地内)
:  
: 说明:
: 没有破坏工作的话(中毒等负面效果),祈祷之弓就不具有那么强力的效果
: 所以将无貌换成破坏工作
我把祈祷之弓改成威力改低 但给额外地利加成了
算是更还原这招打游击和种树的特质
原本的发动条件已经算是有考量到放毒的问题了
如同我在连结内所说
这游戏的胜败机制为胜者拿战果败者不动
换言之可以解读成拥有较低战果的人被拥有高战果的人打伤
以战果高低做为发动条件还能跟单独行动做成自己的Combo
这个搭配我不想舍弃
选择无貌之王(气息遮断)同样是为了混淆
打出气息遮断让大家以为是杀职但其实是我Dio Da!
选择无貌舍弃破坏行动固然可惜 但有时候还是得做出取舍
而我选择了让真名更难识破的那边
并且发动宝具前需要先破坏行动而且还是附加在场地上 等于是昭告天下你要开宝具
就失去这个游戏那种战战兢兢不知其他人何时会开宝具的醍醐味了
:  
:  
: 【Lancer 迪尔姆德】
:  
: 《破魔的红蔷薇》[宝具;迅捷 改→ 魔术;真名解放]
: 《必灭的黄蔷薇》[宝具;筋力 改→ 特殊;真名解放]:
:  
: 效果(使用时):若为一对一单挑时,可对该玩家永久增加耗魔
: (可对多名玩家作用)
:  
: 效果(对决时)、效果(常驻):不改动
:  
: 说明:
: 稍微调整了一下两把枪的属性,主要看的是他们造成的效果
我看的是发动时的动作
不过宝具类别上我没什么意见
祈祷之弓的魔术属性我也在另一名板友建议下拔掉了
之后再看看
: 而黄蔷薇造成的伤害不能开宝具感觉有点偏差,
不知道你的偏差是指偏弱还是指设计偏离
是前者的话我可以改成禁用宝具/技能卡 但我觉得这样太强
后者的话刷哥确实用这招封了蓝傻宝具
因为它造成的是永久性的伤害
: 所以改动成为了要持续治疗该伤口,造成的耗魔量增加
这样就失去我设计刷哥的精神: 一把后动有利一把先动有利了
耗魔是永续效果的话 除非做Token不然处理起来很麻烦
会有我在前言讲的不直观和过于复杂问题
而且我觉得宝具封印对于玩家自己的效益更大
使出来该场战斗的胜算就能大幅上升
刚好只怕肉体派狂职或是不靠宝具的角色也很有感觉
去削别人魔力反而未必能让自己受益
而且因为剧情高潮又要折抢取消效果
在8回合内实际能削到的东西可能微乎其微
:  
:  
:  
: 【Rider 马尔大】
:  
: 《骑乘》 改→ 《圣女的誓言》[技能;特殊]:
: 移除同战斗场地内任何一个人全部的技能
要马做坏要马鸡肋
移除技能只会影响交战时跟残留时的效果
你能想像别人花10点魔力盖的工房被你轻松屌拆的画面吗
如果是干扰交战时 先动有小次郎 后动有刷哥了
并且花自己一招抵销别人的招式结果只会是第三人得利
不会比能一次甩光弱牌打出高伤的骑乘强
而且没有详细说明的FGO风格技能不考虑
: 说明:
: 感觉太没有特色了所以抓一个技能来用用看
: 目前好像也没有这种可以指定解强化的技能
: 不知道用起来效果怎么样
马尔大的设计理念就是单纯直观的强大 再加上混淆位
卖点就是两个5跟双幸运 又能用骑乘甩弱牌
其实单纯一回合只拍骑乘+对魔力就已经是个很强大的出牌了
搭配塔拉斯克伤害更是突破天际
:  
:  
: 【Caster 童谣】
:  
: 我也不熟 pass
: 不过童谣动画里面那个不算阵地做成,而是固有结界
: 如果你想往这方面下手的话可能再找找看相关资料(?
童谣本身就是固有结界
童谣的阵地会比较复杂 我理解为她自己就是自己的阵地 但反正我不熟
:  
:  
: 【Assassin 燕青】
:  
: 《十面埋伏.疾如无影》[宝具;迅捷;真名解放]:
: 消耗魔力些微降低,额外力量值再些微增高
6费8攻很公道了
我不想动摇美狄亚她神言魔术式5费8攻的最高CP值定位
加额外变11攻很大了 再上去要跟A+的EX咖哩棒和塔拉斯克一样痛了
:  
: 《气息遮断》改→《谍报》[技能;迅捷]:
: 强制知道一名角色的真名(只能用一次)
: 之后转为常驻效果,若与该名敌人同场地可以同时些微增加战果和力量值
谍报倒是个通用技能
但这个效果太鸡肋 对实战帮助不大
还有个大问题 我等下再讲
:  
: 《骑乘》 改→ 《二重身》[技能;特殊]:
: 结算时自动化身为第一名,并平分战果,三人以上才能使用
7人局三人随便都有 葛木跟慎二87%会去挤深山町
更别说发生高报酬战事时 根本大开趴
然后太有个人特色
而且我设计的燕青不想混幻灵 我希望出场的都是些"比较"能够常规召唤的从者
(虽然说冬木系统只能叫哈桑……唉 又是个鸟设定)
:  
: 说明:
: 可能因为之前安价有写过
: 我觉得燕青是相当有趣的角色
: 不过天巧星真的不太好发挥就只能选择这两个了
:  
: 谍报使用的时候只有自己会知道对方真名
: 不用全场真名解放
:  
: 二重身则选择用这种方式呈现
: 不过这种硬抢战果的方式的限制条件可能要再想一下
: 因为7人场的游玩经验还不多
: 所以不确定三人以上才能使用的这个门槛好不好达成
: 【Berserker 清姬】
:  
: 《跟踪狂》:
:  
: 效果(限用一次,之后不可更换对象,但可持续对该名玩家使用):
: 若与你处在相同区域的其他玩家有人在移动阶段或准备阶段移动至其他〔战场〕时才可使

:  
: 效果(使用时):无视交战状态移动到进行移动的该名玩家所在的战场,获得该地点的全部
: 地利标示物,(若为其他玩家持有的情况则直接夺取,此时被夺取地利的玩家的合计力量
: 值将减去与夺走地利数量相关的力量值)并直接获得3战果,但若在该场战斗中力量低于跟
: 踪对象,则扣5战果。(若使用令咒可让战果翻倍)
葛木、慎二、C妈:你不要过来RRRRR
这样设计其实跟废掉上面三个其中一个差不多了
已经能夺取地利有超级先天优势了
还比战力决定赏罚是极度不平等的
还有就是持续性技能没有Token很难处理
何况……
:  
: 说明:
: 因为叙述比较多,我将有改动的地方直接上红色
: 这招想得非常有趣,但从头跟到尾应该更符合跟踪狂的感觉吧
: 所以才改成这样XDDDDD
注意到了吗?
到这里你已经移除了三个即死技能
7人中3人能即死是设计过的 我不想让这个即死效果消失
所以回到燕青 气息遮断也是不能拔的
:  
:  
:  
:  
:  
: 你可能发现我对于令咒可以做的操作比较大
:  
: 我是觉得令咒虽然是可以短时间内提供大量魔力
:  
: 但游戏中的效果还满单纯的
:  
: 所以才在某些宝具或是技能中给了一些操作的空间
:  
: 让游戏增添一些风味(但平衡就不确定惹XD)
凛:“”
直观性跟复杂度前面讲很多次不赘述 以桌游来说容易理解会是优点
:  
:  
: 以上
:  
感谢你拨空给我提出的种种宝贵意见
作者: hanaya (花屋)   2019-12-01 15:45:00
也谢谢你的回复~
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2019-12-02 11:03:00
我觉得单独行动+祈祷之弓combo的设计不错破绽是后手也打即死www祈祷之弓+气息遮断也很婊 更好控制气遮效果
作者: ihero (殉情未死)   2019-12-03 13:56:00

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