楼主:
ddavid (谎言接线生)
2019-01-28 05:24:51想想还是完整回一篇文章好了,推文推满满XD。这是我个人的主观喜好方向,并
不是什么绝对的客观标准。
首先先说我个人喜欢的要点:
1. 有策略挑战性。即便还是可以用一些比较无脑的方式通关,但是可以在玩家自己
愿意思考的时候以各种规划或分析找出更好的方式,比如更省AP、打出更高累积伤害
、更稳定之类。
2. 有弹性。与上述相反,是人都会有弹性疲乏的时候,所以有时真的就是只会想无
脑一下,所以会希望某些设计不要有太过紧逼的限制,在想轻松玩的时候也不会太过
困难达标。
两个项目看起来好像是相反的,但其实没有。简单说就是一个活动要有宽松的界
线,但是设计中起码要让玩家能自己找出可以策略挑战之处。
从这样的出发点,稍微讨论一下几种类型:
1. 纯点数制。
目前而言大多都是弹性有余策略不足的感觉。点数农满大多很轻松,不要太蠢农
效率很低的关卡都不太可能出问题,但是策略挑战就不太够。虽然也是有所谓农得更
有效率之类的策略面,但毕竟太过单纯,不到我期待的状况。
特别一提的是这次麻雀旅馆那个设计是其中属于更差的一个,天数限制会直接导
致彻底农不完的情况把本来点数制的弹性优点都削弱了,也没有因而提升策略性,完
全只是逼玩家早刷早好结果早早刷完后面纯放置,整个设计我觉得超级蠢。
纯点数制也没什么好改善的,整个就很单纯,不要加入奇怪的劣化机制都还好,
规规矩矩的好歹就是平均分,虽然未必好玩但让人很轻松的看剧情过活动也没什么不
好。
2. 百任务制。
这是一种设计好不好会大起大落的制度,如果任务设计合理,甚至如果能有一点
剧情上的搭配,那我觉得任务制会很好玩。但相反的如果一堆不合理的数量任务,而
且还很违反剧情进度的话,那就超级不好玩。
以目前为止来说实际出现的任务制而言,我觉得大致上算中等吧。虽然偶尔会出
现比较烦的刁难特定数量,但大多数而言随着剧情刷都可以轻松满足大半,要刷得更
有策略一点也是可以,虽然这种程度的策略性还是不够满足就是,终究能搭配剧情跟
关卡进度更好玩一些。值得一提的是现在因为按关卡敌人分布也会同时显示里面哪些
怪可以解到任务的系统,比以前方便不少了。最早期连敌人组成都看不到时根本痛苦
,中期可以看敌人组成但看不到能不能解任务时则是要翻敌人特性很痛苦(到底哪只
有什么属性、是不是混沌之类的超烦),现在就算懒得去翻攻略也可以一定程度光看
组成就至少能知道解不解得到某些任务,真的好太多了。
我会期待一种模式是,仍然可能是百任务,但是要解锁新剧情关卡到最终通关有
不只一种任务线,可能同时有两、三种任务都可以解锁同一关,玩家可以优先选择自
己方便或容易处理的关卡先打剧情线,然后回头想要回收所有奖赏的才回去农掉其他
任务,这样增加了弹性应该会愉快很多。如果还能有剧情上的支援(要解决这个状况
可以有多个不同有趣手段之类)就更好了。
3. 全玩家共同讨伐。
我完全不知道这有什么特别好玩的。要策略性累积更高伤害或击杀次数的这种游
戏性,事实上也根本不需要有玩家共同讨伐就可以有,额外加入全玩家共同讨伐并没
变得更好玩,偶尔反而产生玩家竞争这种违反FGO走向的状况,在策略面没有变更好
玩的状况下反而失去弹性。
赛车那种更是很蠢,直接因为关卡设计与内容物导致走向几乎被限制住,假排名
真拖时间。
FGO至今以来只有一次全玩家共同讨伐我觉得还算是相对好的,就是终局特异点
砍柱。虽然那次因为大家赶着抢资源违反了弹性,策略面也就是组更快击杀而不算是
特别高,但很重要的是那次有剧情超加分,而且奖赏可以说是不错,所以稍微拉回来
。其他所有共同讨伐活动我觉得通通都可以除去共同讨伐而做得更好玩。
4. 刷物资制。
就是那种大略有金银铜三种物资(有时还多几样特别的)要刷数量解进度的。我
觉得这种目前而言完全就是劣化的点数制,等同你被限制要刷好几种点数,刷关卡的
分配限制更大,也没有因而增加多少策略性。
对,还是要讲麻雀旅馆,又有时限点数、解锁点数又要刷特定物资量,整个就是
把刷点数跟物资的制度缺点发挥到最高。要不是关卡职阶设计以及物资需求量上设计
还不差所以拉回来,我可能评价会很低。目前而言感觉泳装荒岛求生还是刷物资制设
计的最下限,各种超差加成角配置对上刁难的农关职阶、超不直觉的物资加成配置配
上多种类的必要物资,再加上剧情薄弱无法带来多少加分,真的很惨。
我觉得刷物资制不是不行,但起码要在加成角与关卡的设计上更直觉,不要搞玩
家就好。
5. 刷箱制。
我觉得刷箱制目前而言还算是一种很理想的设定,重要物资拿完一般设定在十箱
(最近这次需要多几箱感觉就不太好)达成很轻松,有闲暇或有需求的人自己可以决
定增加多少份量,弹性方面很充足。
策略面上虽然不太高,大概就是如何农更快更多,但首先这方面跟关卡设计有关
,再来是奖品大概都丰厚到足以弥补没有策略游戏性这部分,所以没什么不满。唯一
希望改进的就是能一键抽一箱XD
6. 百重塔制。
其实我超喜欢这种需要动用手上所有角色资源策略搭配的设计,这是少数会让人
觉得比较有可能增进策略面游戏性的方向之一。只是目前这一次百重塔的设计不够好
,太多垃圾关卡以及无法得知敌人配置的情况下,策略面的游戏性又有点被削弱回来
,变成只是农角分组搭配的感觉。
我觉得更理想一点的设计是:时间可以给得更宽松,然后与其用一堆无脑农关设
计堆出超高层还不如层数少些但是每个关卡变化性大而且难度提高一点(不用到超高
难度,大概每十阶有个高难度或略高、其他阶略低于高难度吧),并且可以预知之后
几层(比如五到十层)的敌人详细配置,所以让玩家可以有规划人力配置的策略性。
其实我有想过这可以做一个变体,是玩家必须同时派出多组成员(比如说,五队
)注册在多个关卡,全部都要赢才算通过的设计。失败可以全部都换掉重配。再强的
角色都只能打其中一关,所以能够考验玩家策略性分配战力跟角色搭配。虽然这同时
会考验玩家角色池深度跟平常的农度,所以会损失一些弹性,但我个人会喜欢这样的
策略性。因为我是那种虽然不会太刻意农种火,但是多的种火也不会刻意留下来而是
会去把全角色二三四五军都练起来的那种,所以会特别喜欢这种能让更多角色上场的
设计。
但不得不说这对于更轻度或新手玩家来说会是很大的负担,因为可能手上只凑得
出两、三队主力,加上还没法拉好友大腿的话就雪上加霜,所以这方面还有待商榷。
或者可以做成五战三胜制,但得到四胜五胜额外有些奖励,或许比较不会让轻度玩家
或新手直接卡关但也有一些策略挑战性。
以上是我对这些类型活动的主观喜好跟一点分析还有某些可能改进的设计想法。
作者:
saiiaran (è—色麻雀)
2019-01-28 10:36:00如果是只有10层的踏破(10种高难) 然后有一些额外任务比方说"至少带两只R卡出战" "全带SR通关" "以R角击杀王"然后要求稀有度的 吃圣杯也算 这样会不会...好玩一点?不会到祭典的超高难,然后因是额外的所以任务只给个呼符
作者:
m14ebr (pp2000)
2019-01-28 11:55:00限制稀有度一定炎上
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2019-01-28 12:16:00觉得把活动礼装第5张还回来+抽箱,大概就是比较能符合农夫跟休闲两边的模式
作者: tonist9808 2019-01-28 12:16:00
限1SSR也没什么吧 给抱腿的也算就好了
作者:
saiiaran (è—色麻雀)
2019-01-28 12:21:00不是限制稀有度啦 就是额外达成成就的奖励可以全五星通关 成就另外解
作者:
Minihil ( )
2019-01-28 12:30:00只要推出关卡 杯限制不能过的就会气 除非没奖励
作者:
komxbear (大Kuma)
2019-01-28 12:39:00我其实不喜欢百任的其中一个重点是 常常会有“增加某种敌人出现机率”这种礼装 带满一二关都出3+3只 第三关再一个从者加2+2只小怪 一张张卡按有点头痛XD 当然要求宝具三回刷可以什么都不装但就得用苹果换取精神健康的感觉
作者:
hoyunxian (WildDagger)
2019-01-28 12:41:00全五星应该不行
作者:
fox1103 (狐狸)
2019-01-28 12:42:00开服老玩家,我最讨厌的就是两部分的泳装活动,也是唯一没农完基本礼装的活动
作者:
sket119 (戴草帽的章鱼)
2019-01-28 12:48:00讨厌增加敌人的设计+1 硬是拖时间不让三回杀
作者: Rammywife487 2019-01-28 13:05:00
无限池 还是有策略的 要想现有box如何能刷的舒服w
希望能有更多限定队伍组成的关卡,这样我课这么多角才有上场的机会
作者:
sun0183 (易小川)
2019-01-28 20:32:00任务制的智障设计就是达成后还要自己去点还要看动画= =
作者:
Diaw01 (Diaw)
2019-01-28 21:32:00我喜欢百任务,看到任务一直被解完就有成就感不过也讨厌增加出现机率的~~