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原标题:[理论分析] 发现大家对盐川和庄司误解很多,我来深挖一下他们的过去
在游戏行业,职务是怎么划分的:
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游戏开发常见有两种模式。其中,左边的模式比较传统
,制作人(Producer )是最高统筹者,他对游戏开发有着全局的了解,掌握著开发过程中
的每一步,并且直接管理著程序、策划、美术等团队。这种模式对于制作人(Producer )
的要求极高,以此模式做得好的制作人屈指可数。例如小岛秀夫。右边的模式在欧美更为
常见。制作人(Producer )并不干涉游戏具体内容,而是作为团队后盾,去负责诸如人员
、财务、推广、商务合作。而总监(Director)则需要深入一线开发,负责具体游戏的内容
。正如电影行业那样,导演(Director)负责拍片,制片人(Producer)负责筹钱、找人、卖
钱。FGO的模式更偏向这种。
【庄司过去的工作主要是制作人(Producer ),负责人事、财务、推广、合作。】
【盐川过去的工作主要是总监(Director)、创意总监(Creative Director)。】
庄司与盐川的简历
根据上面这些介绍,盐川和庄司过去到底有哪些工作就能明白了。
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庄司顕仁
1999年入职Square (后合并到Square Enix) ,工作共15年。
在《最终幻想11》(2002发布)早期阶段,担任质量控制部门负责人,后期负责PlayOnline
业务和欧洲的FF11推广。
在《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》(2007发售)、《悠久の车轮》(2008发售)、《LORD of
VERMILION》(2008发售)中负责街机业务。
后期担任Square Enix旗下Taito Corp.的"代表取缔役社长"兼ON!AIR事业部"本部长"。
2014年1月,离开Taito,自己成立DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。随后与TYPE-MOON合作开发了
FGO。
很明显,庄司过去的工作主要是制作人(Producer ),负责人事、财务、推广、合作。
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塩川洋介
2000年入职Square(后合并到Square Enix),工作共15年。
《王国之心》(2002发售、PS2)《王国之心II》(2005发售、PS2)担任战斗系统设计师
(Battle System Planner)。
《最终幻想纷争》(2008发售、PSP)受野村哲也邀请,担任创意总监(Concept Director,
片尾名单第20位)。
2009年被派往SE美国分部参与日美合作项目,后期回国。
《Death By Cube》(2010发售,Xbox360),射击类小游戏,担任总监(Director),媒体评
分不高。
《谋杀:灵魂疑犯》(2014发售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne),担任总监
(Director)(Story and Creative Direction,片尾名单第1位)。媒体评价褒贬不一,IGN
评分只有5.5,"创意优秀但毫无挑战性"。
《祭品与雪之刹那/I am Setsuna》(2016发售、PC/PS4/PSV/Switch),担任创意总监
(Concept Director,片尾名单第2位) 。媒体评价良好,PS4版Metacritic评分74%,
Steam好评73%。
盐川过去的工作主要是总监(Director)、创意总监(Creative Director)。
FGO相关人员编年史
有了上面的了解,我们就可以根据时间来排序,看看参与FGO的这些人,过去到底是做了
什么。
1999年,庄司显仁入职Square (后合并到Square Enix),而盐川洋介也在随后一年加入同
公司。
2000年,TYPE-MOON还是社团。月姬成功发售后,TYPE-MOON需要准备新作,武内崇想到了
蘑菇学生时代写一半的故事,英灵大乱斗的题材,拜托蘑菇开始写Fate的故事。最开始是
女性主角,而角色多为男性,整个游戏更像个乙女游戏。这段时间,武内画了很多金发少
女剑士,吵着要蘑菇加到故事里,于是就说"把亚瑟王性转成少女不就好了嘛"。蘑菇最开
始很生气,但冷静下来同意了这个观点,于是重写了Fate的故事。
2001年,庄司和盐川开始参加一些公司重要的项目了。庄司成为了《最终幻想11》的质量
控制部门负责人,随后负责了FF11的欧洲推广。盐川则加入了《王国之心》制作组,担任
战斗系统设计师(Battle System Planner)。
2003年,武内预估到Fate/Stay Night会成为一个非常庞大的项目,如果他们仍旧以社团
运作会有很大问题。于是武内崇将TYPE-MOON转型为商业公司Notes,武内崇担任管理者。
2004年FSN发售成功,大受好评。
2006年TYPE-MOON发售了Fate/Zero小说。
2008年,这几年,庄司和盐川的工作也有了很大进展。庄司在《勇者斗恶龙:怪兽战斗之
路》、《悠久の车轮》、《LORD of VERMILION》中负责街机业务。而盐川受野村哲也的
邀请,加入《最终幻想纷争》制作组,担任创意总监(Concept Director)职位。
2009年,盐川被派到SE美国分部,参与日美合作项目。这期间,盐川第一次担任总监
(Director),制作了一款Xbox360射击类游戏《Death By Cube》。
2010年,Aniplex的岩上敦宏找到武内崇和奈须蘑菇,提议将Fate/Zero动画化,而蘑菇和
武内崇对此并不乐观。岩上敦宏一再坚持,并作为制作人(Producer)在2011年正式发行了
Fate/Zero动画,大获成功。之后,岩上敦宏相继作为制作人(Producer)发行了FSN UBW等
一系列动画和小说。
2011年,武内崇认为Fate系列不断壮大,需要展开新的网游企划,于是召集业界熟人设计
英灵,并开启了Fate Online Project。
2012年,Fate Online Project夭折,但设定得以保存,并以此发布了Fate/Apocrypha小
说。
2013年,Aniplex的岩上敦宏找到武内崇,认为需要制作一款手游来维持和提升Fate的IP
,为此提出了"配合FSN做一款社交类游戏"的建议。武内也认为仅凭TYPE-MOON自身的资源
不足以做成手游,于是欣然配合。
2013年,盐川作为总监(Director,本作片尾名单第一位)制作了一款全平台
(PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《谋杀:灵魂疑犯》,但媒体评价褒贬不一,其中
IGN评分只有5.5,"创意优秀但毫无挑战性"。而这时庄司已经是Square Enix旗下公司
Taito Corp的董事长兼总经理了。
2014年1月,庄司辞去Taito Corp的"代表取缔役社长"一职,离开了Square Enix,创立了
自己的公司DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有庄司一个人,起步时的业务方向是游戏开
发和咨询工作。随后凭借过去积累的人脉招到了不少资深的开发人员。
2014年,就在这一年,庄司、岩上、武内的命运终于被连到了一起。武内崇通过朋友,找
到了DELiGHTWORKS,并认识了庄司显仁,并向其咨询手游制作相关的开发。在多次咨询后
,庄司决定与武内、蘑菇共同开发新的Fate手游。由此,岩上敦宏、武内崇、庄司显仁三
人作为制作人(Producer)开始了新的企划。
其中,庄司、蘑菇、武内负责决定游戏的形式和方向;岩上负责资本、发行等运作;内容
、故事、立绘和动画分镜由TYPE-MOON负责,研发、人物模型由DELiGHTWORKS负责。
随后,在经历了几个月的计划后,2014年7月27日,Fate Project进行了发布会,确定开
始制作Fate Online Project。
2015年,大家都在紧张地工作。庄司在不断调整游戏方向和形式、蘑菇和武内等人在不停
地写故事、进行人物设定。这时盐川还在Square Enix,这次他坐回了创意总监的职位
(Concept Director,该作片尾名单第2位),参与《祭品与雪之刹那/I am Setsuna》的开
发(游戏16年发售后媒体评价良好)。庄司找好基友盐川聊天,但盐川这时有自己的工作,
也仅仅对FGO内部情况略有了解。
2015年7月,FGO正式开始运营。但一开始只有安卓上线,而iOS则未通过审核。上线后虽
然数据不错,Google Play排名达到第4位,但差评不断,维护不断。随后8月4日FGO从
Google Play暂时下架。
2015年8月,FGO恶评不断,媒体唱衰,游戏岌岌可危。庄司找到盐川诉苦,为了帮助庄司
,盐川开始分析FGO,甚至做了一些调查报告。庄司希望把盐川拉过来,为此建议他见了
蘑菇和武内。盐川开始认为自己没必要火中取栗,但讨论过后认为FGO确实很有潜力,但
目前被各种因素限制住了没有表现出来。盐川明白了蘑菇他们是想把FGO打造成Fate系列
的新IP,而不是仅仅利用Fate IP来做游戏。如此,盐川决定离开Square Enix加入
DELiGHTWORKS,正式担任创意总监(Creative Director)一职,开始对游戏进行全面整理
,并对游戏方向进行调整。
2015年9月,玩家对游戏的信赖恢复了一些,但这时的月神活动仍然出了些问题。尼禄祭
只有战斗,所以盐川向蘑菇要了10K的剧情要求一天写完,蘑菇一天写了40K给盐川,反而
让盐川为难了。但经过不断磨合,TYPE-MOON与Delightworks也逐渐建立了相互信赖的关
系。
2015年12底,第4特异点开放。盐川已经基本把庄司时代遗留下来的问题处理完了,开始
尝试新的扩展。随后的故事大家都知道了。
2016年秋,庄司放弃FGO的制作人(Producer)职务,是否交给盐川则未知。庄司仍然是
Delightworks董事长,而盐川也仍然是创意总监,直至今天。
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从这些资料,可以厘清一些事情
1. 游戏内容、形式体验不好该找谁?
盐川。从刚上线盐川就加入了 FGO 项目作为总监,主要内容由他负责。
2. 庄司做了什么,哪些问题该找他?
在 FGO 上线前,"总监" 的工作是由庄司(可能包括其属下)、蘑菇武内、A设岩上敦宏共
同决定的。
那么刚开始的氪金金额、礼装从者放一起、SSR 概率、回合制模式、开服时的各种问题都
应该找庄司或者岩上敦宏(3个Producer,岩上第一、武内第二、庄司第三,但这些事儿武
内不管)。
在15年(即第4章和之前)的问题,可能是庄司遗留,也可能是盐川失误。而从2016年初开
始,盐川说"第4章之后已经把庄司遗留问题处理完了",那么这之后出问题都该找盐川。
3. 那庄司在过去背锅岂不是白背?
一定程度上是。刚开服时庄司是制作人(Producer)、盐川是创意总监(Director),这时对
外发声都是庄司(看看这篇文章开头,注意这些职位是干什么的)。
2016年秋,庄司放弃制作人(Producer)身份,由盐川为主对外发声。大家以为盐川此时才
接替庄司,但其实不然,盐川负责内容已经近1年了。
普通玩家对内部职位划分并不清楚、游戏对外宣传的人物常常背负著所有的关注,好评与
差评都会落在其身上,这在游戏业界并不少见。
4. 立绘、人物模型这些出问题找谁?
这要看分工。卡面、立绘、人物设定是由 TYPE-MOON 负责,宝具的分镜主要也由
TYPE-MOON 负责,Delightworks 负责实现。人物模型由 Delightworks 负责。
那么,smdrr、XX诚、苍月、等事件,最终是 TYPE-MOON 负责。
模型头身比问题、初期模型雷同,问题是出在 Delightworks。
5. 服务器维护、程序崩溃怪谁,盐川为什么不招人?
Delightworks。但是,这些问题与盐川无关,这需要找对应的开发,毕竟技术负责人都是
庄司招来的。
今井守生,2014年加入 DW,总负责服务端研发。
荻野洋,2014年加入 DW,从超级任天堂时代就参与游戏开发的资深工程师,主程。
6. 技能问题谁负责,呆毛王强化该找谁,脚做英灵是谁的脚?
很大程度应该是盐川在负责,毕竟他是 Director (Director了不起啊? 抱歉就是为所欲
为)。
但是,根据访谈,蘑菇负责设定,包括A-E等级划分。同时也会为技能提出部分建议。所
以也有较小可能是蘑菇的主意。
7. 游戏女多男少该怪谁?白情不出男英灵该骂谁?
早在 FSN 的时代,蘑菇的亚瑟王是男性,武内画了一堆Saber脸非要蘑菇加进去,并建议
性转,这是大家都知道的。
后续根据2017年采访,关于第一部的英灵,"武内说,'想要女性的牛若丸!'。'为什么?
','男女比例很不妙啊,都是男性毫无魅力可言啊。'说著这话还给了我个脸色。'原来如
此,还是老规矩'(笑)"。
可见阴盛阳衰、遍地Saber脸最根本是归结于武内崇的执念,和蘑菇的放纵。当然这也是
型月立社根基嘛。
8. 难道盐川对出什么英灵没有控制权?
根据2017年采访,泳装活动的时候,最开始武内的时间只有4个英灵,但盐川建议要8个,
最终武内也同意了。
可见盐川对英灵也是有想法、也能够影响 TYPE-MOON 的决定的。
所以,很多情况下,可能问题就是盐川。即使问题不在他,也可以怪他没有提供足够好的
建议,毕竟他是 Director。 。 。
9. 不停复刻不停长草该怪谁?
主要盐川,次要蘑菇。
活动进度、形式等是盐川负责。剧情是蘑菇和其他脚本。
盐川能对蘑菇提出脚本的需求,但2016年底初蘑菇在终章后,蘑菇说他很累: "地狱般的
日子"、"今年1月初工作进度停滞不前, 没有了干劲。应该是写的身心俱疲了"。
这段时间的长草和复刻,蘑菇要担部分责任,但想必不会有人去怪他吧。
10. 那每次总弄问号、故弄玄虚这是盐川的锅吧?
是。毕竟他是 Director,不怪他怪谁。 。 。
11. 盐川后来又招弟子又讲学的,膨胀了?
没有。看盐川过往经历,除了制作人之外,他非常喜欢演讲、教学类的工作。
他监修翻译书籍:
"'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售)
"'タッチパネル'のゲームデザイン"(触摸屏游戏设计)(2013年,Amazon有售)
"おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何制作有趣的游戏场景,O‘Relly)(2014年,
Amazon有售)
过去的主要讲座:
CEDEC 2010'はじめての日米共同开発',
CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと'
,
CEDEC 2015,'海外で5年间学んだことを日本で実践してみたら、一体何が起きたのか
? '。
CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常识”な企画术。 '
CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常识”な
企画术。 '
2016.10.30 日本工学院 蒲田校区'现役ゲームクリエイターから“制作秘话”を闻こう'
与其说他是 FGO 成名之后才膨胀,不如说他一开始就是这幅样子,"好为人师"。
至于后来的"大阪成蹊大学教授", 他只担任芸术学部(主要方向是游戏设计、3DCG)的客
员教授,即客座教授。
这只是个荣誉称号,并非真实"教授",只是受邀过来,定期做一些分享罢了。
12. FGO只是最开始差点事,凭借 IP 找谁都能做起来,而盐川没了 FGO 算什么?
FGO 企划的目的不是 "凭借 IP 做游戏",而是"凭借游戏扩大 IP"。
凭借 Fate 已有的粉丝和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的问题不是"扩大
IP",而是接近要 "毁掉 IP"。
盐川作为 Director,根据过往经历能够判断他算不上"顶尖",但不失为一个"优秀"的创
意总监。
他在合适的时间出现在合适的地点,并且完成了 FGO 口碑的扭转,并实现了"把 Fate
IP 扩大"的目标,这才是关键。
根据武内的说法,"在不断改善后,游戏进入第二年后光是日本国内的玩家数量就到达了
100万人,是他们料想中的十倍。"
优秀的 Director 并不算多,而在那个时间点能够被 DW 拉拢、得到 TM 的信任并迅速执
行整改,确实没有太多选择。选择他人,结果就未知了。
而如果盐川不去做 FGO,仍然在 SE 做游戏,像过去那样没事儿出些书,每年出去做些讲
座,活的也不错,但知名度和机遇就远差于现在了。
12. DW、Aniplex、Sony 这些公司之间什么关系,为什么索尼会把FGO放在财报里,庄司
后来做什么了?
DW 主要负责研发,负责人是庄司。 FGO 后期庄司已经基本不再负责了,但 DW 毕竟是他
的。根据盐川的说法,"庄司作为制作人还精神蓬勃"。
Aniplex 主要负责筹备、发行,负责人是岩上敦宏。
Aniplex 是索尼音乐旗下的子公司,所以 Aniplex 对于 FGO 收入分成会被记到 Sony 下
面。
至于游戏分成。 。 Aniplex 拿大头。 。索尼坐着就莫名其妙把钱赚了。
总之,TM 是版权方,负责内容、DW是研发和运营、A爹负责给钱和收钱,当然推广和周边
也是很重要的。 。
13. DW、TM 现在有多少人,怎么跟小作坊似的?
现在 DW 有员工 282名(官网信息)不算太少了;而 TM 正式员工15名(武内崇17年采访),
确实非常少。
作为对比,WhatsApp 2014 年被 Facebook 190 亿美元收购时,员工人数才55。但要说单
兵作战水平,那 DW 就差得太远太远了。