楼主:
yoruno (yoruno)
2017-08-28 13:50:26原文网址:
https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp
lemented_serious_answer/
大意:
原PO(自称是熟悉unity的游戏工程师)推测宝具动画使用到unity中OnCollisionEnter()这
项功能,
NP值与产星会依赖hit数也是因为使用该功能让模组物件产生碰撞并计算伤害,
而由于动画(物件碰撞)与伤害计算是同时进行,
自然跳过动画就无法计算伤害,
若要装上skip则需要重新写出伤害计算系统,
新的伤害系统则有另外的风险
只要有计算错误,在伤害、NP、产星就会出错,
一来宝具skip容易被恶用,
二来角色表现一有差异,就是炎上祭,甚至以景品法向消费者厅申报,
因此除了写伤害系统,一定要测试没有跳过宝具的数字与跳过宝具的数字是相同的,
180个角色*阶职*特性*技能*对手...等各个组合下的伤害、NP、产星,
投入庞大时间与资源去做效率改良,更没有利益产出。
结论:技术力够,但不值得,可以不用妄想了
(小弟文组出身,对程式用语或理解可能有误,还请有识者纠正)
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 13:51:00国本不可动摇
作者:
LaPass (LaPass)
2017-08-28 13:51:00我还以为像这种游戏的动画只是计算结果的展示架,没想到居然真的用碰撞去算啊.....
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 13:53:00什么意思
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 13:53:00那还是可以skip前面的演出阿 只要skip到伤害就好了
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2017-08-28 13:54:00压缩到伤害就只是单纯的加速而已啊
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 13:55:00玩家要的就是加速阿..
作者:
azazaz66 (Darker Than Black)
2017-08-28 13:55:00让演出速度再翻倍就好 另外取消部分语音 只念宝具就很够
作者: gx9926 (杂文) 2017-08-28 13:57:00
我也以为伤害应该是先算好才跑动画的,想不到竟然是同时跑
作者:
asLay (è€è©©)
2017-08-28 13:59:00有机率的要素就是可以抽离 不是纯粹依赖碰撞
作者:
b79205 (茄汁罐头)
2017-08-28 14:00:00技术可以克服的东西 不用帮公司找一堆理由
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:00:00这也不是啥大问题...奈须不想要而已
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:03:00而且每次宝具跑完跳伤害数字后 马上关掉重开再用一次宝具的伤害也一样不是吗?这篇reddit的大概比原po更不懂程式
作者:
fate201 (Licht)
2017-08-28 14:05:00因为seed都写好了阿....回合开始的时候随机的seed都写好了 当然不会变你不放技能去刷新seed 怎么骰都一样的数字
作者:
raygod (...)
2017-08-28 14:06:00fgo不开技能乱数表就不变吧
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 14:06:00那代表更不需要一定要跑动画才能去算那随机值阿
作者:
Minihil ( )
2017-08-28 14:06:00难怪这么会闪退
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 14:07:00总归一句话啦 可以用钱解决 只是77亿拿不出一个亿来解决
我看到的画面是 宝具启动白光>跳数字>结束>回复正常
作者:
liuedd (~柳橙~)
2017-08-28 14:10:00盐川:一个亿的牛排都不能少
作者:
lanjack (传说中的草食熊)
2017-08-28 14:11:00根据我在很久以前某外挂看到的影片,人家的SKIP是有好好作用的,这怎么回事?
作者: KakuTomoyo (靖儿) 2017-08-28 14:13:00
先推以免人家笑我文组看不懂
作者:
pc0805 (母猪教圣74)
2017-08-28 14:13:00不能再快几倍然后萤幕直接白个两三秒吗
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:13:00就reddit的文组用一行code编故事 没事儿
作者:
pc0805 (母猪教圣74)
2017-08-28 14:14:00这样跟skip有87%像
作者:
Golu (没了戒指的魔王)
2017-08-28 14:16:00reddit那个概念看看笑笑就好
作者:
LaPass (LaPass)
2017-08-28 14:17:00外挂那个,印象中是直接送封包是不是? 我记得有一回过关的
作者:
minoru04 (华山派巴麻美)
2017-08-28 14:17:00可能跟隔壁棚的起始16格包一样 会动摇国本
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:17:00外挂是指哪服啊? B服code整个砍掉重练搞不好比较好skip
作者:
justsay (说说而已)
2017-08-28 14:18:00之前B服有超速刷关的外挂
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 14:19:00而且Skip这问题早就被蘑菇坦下来了
作者: carrysea (司昂) 2017-08-28 14:21:00
原来不是为了要打倒暖暖包阿!
作者:
lbowlbow (沉睡的小猫)
2017-08-28 14:29:00那个速刷外挂都嘛直接送关卡完成封包回去的吧?
作者:
b79205 (茄汁罐头)
2017-08-28 14:29:00赚一堆钱不可能搞不出来,目前就盐川不想弄而已
作者:
azlbf (上邪!我欲與å›ç›¸çŸ¥)
2017-08-28 14:33:00b服的程式比日服稳定多了B服完全没有对手机宝具的问题
作者:
Bewho (壁虎)
2017-08-28 14:38:00没这回事…o版都有做出来跳过宝具的功能,怎么可能会是跳过就没伤害
作者: vythxsheep (绵羊) 2017-08-28 14:43:00
又不是跳过就不能跑code, 你以为跑那几段需要一秒吗
作者:
dsa3717 (FishCA)
2017-08-28 14:43:00盐川的说法也是“做的出来但是我不想要做”吧
作者:
prudence (烦恼皆菩提)
2017-08-28 14:48:00干脆别做 免得出槌 这样嘛 XD
作者:
f124 (....)
2017-08-28 14:48:00三洨 这年头还有一边算一边放动画的?
作者: Lagurz (wyrd) 2017-08-28 15:04:00
完全可以做,只是不实装
作者:
LayerZ (無法如願)
2017-08-28 15:09:00说真的,这种计算在client作,就可以乱改了..
B服都能砸钱重写客户端,就是收了77亿的不想做而已
作者:
c68111c (酋长)
2017-08-28 15:17:00改这干嘛?不改照样躺着赚,自讨苦吃?
有修改版可以战斗4倍速 不知道为啥正版死不给这功能
作者:
HETARE (茶芜玼仁)
2017-08-28 15:28:00数值都摆在那边...HIT数也固定...为何还需要管碰撞
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 15:28:00把玩家的电池烧好烧满 时间拖好拖满 才能增加黏着度阿玩家的手机电量跟时间都在FGO上烧光就不会跳槽了 赞
作者: gary321987 (边缘人) 2017-08-28 15:35:00
单纯不想做而已==
作者:
asc5543 (啾咪^.<)
2017-08-28 15:37:00老子工程师,完全只是不想做啊
作者:
chuchu000 (chuchu000)
2017-08-28 15:38:00也是 你打多少数字一开始就确定了 怎么可能攻击的时候才计算
作者:
alsh (rind)
2017-08-28 15:45:00用碰撞算勒 那里有这么古意的工程师可以介绍一下吗 XD
作者:
c68111c (酋长)
2017-08-28 15:45:00一定是我抽卡都跳过 才会抽不到五星
作者:
dddc (直流电)
2017-08-28 15:53:00照他这样讲 那宝钜打到人的时候才会开始LAG闪退吧?
作者:
m9173 (月极)
2017-08-28 15:59:00省背景一定能快十倍
作者:
evelin (太阳鱼)
2017-08-28 16:17:00如果是真的,这程式框架也设计的太烂
作者:
Teagreen (æˆ‘æ„›æµ·å¾·æ ¼)
2017-08-28 16:39:00感觉跟WOW的原始背包格数很像
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:12:00如果真的是用这方式,那演出速度应该没办法再快了。的确有可能是这样写,不信可以用武藏第五势爆击鞭尸
作者:
mealoop (肉oop)
2017-08-28 17:29:00Wow那个包包跟这个问题差多惹
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:31:00宝具动画会闪退到不是运算问题,是宝具动画是在白画面那一幕才开始载。所以用没用过的角色放宝具时间白幕会明显变久Y
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-08-28 17:37:00大概是原始战斗程式是用来作格斗游戏的,拿来魔改成FGO
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:49:00拿外挂可以出来说嘴一点意义都没有,外挂设计者又不需要管正常流程...
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2017-08-28 17:52:00外挂回传的封包不是正常流程的话会Ban帐的
作者:
j9145 (Swordcane)
2017-08-28 17:57:00传回去的资讯是可以伪装的,外挂设计本来就是要跳过正常流程。
作者: owen5611 (owen5611) 2017-08-28 18:20:00
动画速度x4好吗
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2017-08-28 19:14:00不能让大家玩太快的概念
作者: KIRIKUMA 2017-08-28 23:06:00
dddc 宝具那是读取模组跟伤害计算分配吧
作者: draw (昏鸦) 2017-08-28 23:30:00
2D动画是要计算什么碰撞啦
作者: KIRIKUMA 2017-08-28 23:31:00
就 2D格斗游戏那样吧
作者:
ddavid (谎言接线生)
2017-08-30 15:16:00这篇他只是在没看到程式的情况下做的猜测,不用当成确定事实讨论吧XD虽然有其可能性,不过即便真的是这样实作也不觉得做skip非常困难,大不了做假的隐形物件去快速碰撞就可以了而且我其实觉得碰撞说可能性不高,连动画物件都还要刻意做成碰撞正确次数,然而以前有些角色在没改模组的前提下改了攻击段数另外,2D不用碰撞一定有什么误解,这年头如果用游戏引擎来做2D游戏,用2D碰撞去算动作游戏的打击、弹幕游戏的子弹命中或人物行走推挤撞墙都很方便3D游戏在用的2D游戏没什么理由不好用