原文网址:
https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp
lemented_serious_answer/
大意:
原PO(自称是熟悉unity的游戏工程师)推测宝具动画使用到unity中OnCollisionEnter()这
项功能,
NP值与产星会依赖hit数也是因为使用该功能让模组物件产生碰撞并计算伤害,
而由于动画(物件碰撞)与伤害计算是同时进行,
自然跳过动画就无法计算伤害,
若要装上skip则需要重新写出伤害计算系统,
新的伤害系统则有另外的风险
只要有计算错误,在伤害、NP、产星就会出错,
一来宝具skip容易被恶用,
二来角色表现一有差异,就是炎上祭,甚至以景品法向消费者厅申报,
因此除了写伤害系统,一定要测试没有跳过宝具的数字与跳过宝具的数字是相同的,
180个角色*阶职*特性*技能*对手...等各个组合下的伤害、NP、产星,
投入庞大时间与资源去做效率改良,更没有利益产出。
结论:技术力够,但不值得,可以不用妄想了
(小弟文组出身,对程式用语或理解可能有误,还请有识者纠正)