[F/GO][闲聊] 新增回复值可否解决很多问题?

楼主: zzxc0987 (卡尔可夫)   2017-08-23 22:44:23
文章开头当然先干你盐川 维修完最好给公道价喔
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维修无聊 发发幻想文
因为我同时有在玩PAD的关系
接触FGO时我对角色只有二围(攻击、HP)没有回复不太习惯
刚好这阵子板上有不少议题
从Q卡队存不存在到梅林的强势 在讨论的过程中又衍伸了更多细部问题
我突然间想到,要是给每个角色增加自己的回复值
很多问题是不是就有了好一点的解决方案
1.为何选Q卡
当初讨论Q卡的问题有一点是3Q的诱因太少
有板友提出串3Q能回血的构想
但因为角色没有回复值,回血只能看HP的%数来决定而让这构想显得不平衡
如果角色有回复值,比方可以"串3Q时依Q卡攻击次数*回复值决定回血量"之类的
而当然为了避免杰克金时太强势、他们的回复值可以比一般角色低
Q卡段数少的Q卡角就拉高回复值提升优势
2.大部分Q卡角的弱势
很多Q卡残废的Q卡角可以给予高回复值
Q卡队也不再只在意爆击,还可以兼具回血优势,区别与AB卡的差异
3.梅林的强势
老实说我对梅林太强这的议题的想法没必要特别去动
不过如果角色增加回复值之后,将梅林的回血依照角色的回复值回血
B卡宝具的角色回复量设定低一些
让玩家在考量队伍时多少有一些抉择
当然 还要搭配下面的改动
4.其他角色的回血技
以往角色的回血技都是回固定血量而且少的不及格
在新增角色回复值后将技能一次性大修
改成依照角色回复值*X倍数
或是某些回血技依然是固定血量,但比现在高一点来搭配回复值差的角色
让不同角色的回血技也能有独特性
当玩家有不同回复角可以选择时,梅林的需求也会下降那么一些些
5.游戏的变化性
老实说就是上面几点的总结
除了玩家增加了组队的弹性
官方在设计角色和关卡时也可以多一些有创意上的变化
而不是只着重在高伤害、高HP
上面部分很多只是随便想想的
也许有很多考量不足的部分
不过整体来看我认为这都是一个增加游戏乐趣
同时延长游戏寿命的好方式
不知大家对这种构思有什么想法?
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不过现在这种游戏性都有77亿大概也懒得改吧
而且依FGO团队的技术力要改大概也要修很久....
作者: angel6502 (仓木彻 TetsuKuraki)   2017-08-23 22:45:00
营运:太麻烦了,这提案驳回
作者: SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)   2017-08-23 22:45:00
淦你盐川
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2017-08-23 22:46:00
香菇:不符合世界观设定 驳回
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-23 22:46:00
不合设定 不可能
作者: belion (灭)   2017-08-23 22:47:00
坦克职有点少,看版娘礼装又出奇难掉,较有效的补 hp ,还是梅林吧
作者: f124 (....)   2017-08-23 22:49:00
程式不会写拉 太麻烦了
作者: Harryismydog (LancerLuckyE)   2017-08-23 22:49:00
可以想成补魔…ㄟ?
作者: zero249238 (小炎)   2017-08-23 22:50:00
感觉营运根本不想从根本上改变战斗丰富性,反正立绘正、模组精致,克长就买单了根本不担心有因为游戏性贫乏而弃的人,干嘛自找麻烦
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-23 22:51:00
现在状况是这样,骂的人也不会弃坑,课长还是照课营运干嘛改 吃饱太闲?
作者: qlver (心结)   2017-08-23 22:52:00
设定是可以创造的,但是quick跟回血算是风马牛不相及,要这样
作者: zero249238 (小炎)   2017-08-23 22:53:00
连最简单加个队长技之类的事情都不愿意了
作者: qlver (心结)   2017-08-23 22:54:00
要这样玩很难过设定这一关,内建爆击搞不好还比较有机会(然而却并没有
作者: HyugoSynchor (融合じゃねぇ)   2017-08-23 22:55:00
你还记得A是技艺B是爆裂Q是迅捷吗?
作者: KinoYW (marKinoYWn)   2017-08-23 22:55:00
其实有回血礼装, 问题是敌攻击和这些回血效果不成比例
作者: y0707186 (新阿姆斯特旋风喷射阿姆)   2017-08-23 23:00:00
没有
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-08-23 23:01:00
增加回血只会让高难度关卡变成秒来秒去或是超长耐久赛
作者: knight60615 (游侠)   2017-08-23 23:03:00
没有回血高难度还不是秒来秒去或是超长耐久赛
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:03:00
绿卡是迅捷,补血不算迅捷,驳回
作者: mumi61337 (姆咪姆咪心动奇蹟)   2017-08-23 23:05:00
每回合固定回血就好了阿 本传也这样演的
作者: masamune1019 (masamune)   2017-08-23 23:08:00
串3q大家一起上回避啊
作者: nightseer (小爱)   2017-08-23 23:09:00
觉得不错 但是营运应该觉得懒
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:11:00
哇草楼楼上亏你想的出这么猎奇的奖励...XD
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:11:00
其实版上讨论常常有不错的想法,但营运不想改也没用
作者: zxcmoney (修司)   2017-08-23 23:13:00
我绝得期待游戏性的话,可以玩玩小圆的那个?
作者: HETARE (茶芜玼仁)   2017-08-23 23:14:00
这种东西牵一发动全身 没那么容易改啦...
作者: vincent41103 (Lolicon)   2017-08-23 23:14:00
你可以去跟营运说,但盐川不会理你
作者: becow01 (be)   2017-08-23 23:15:00
看看小圆就知道,解决Q卡问题就是删掉Q卡(喂)
作者: whhw (人有羞耻马无所谓)   2017-08-23 23:15:00
3Q进暂停,开房间补魔
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-23 23:16:00
小圆战斗系统感觉比fgo好 可惜有pvp
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:18:00
不过说真的,我还满希望能导入防御值或回复力可以用这个来调整角色性能并展现个人特性,目前的ATK/HP根本没有什么标准
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:19:00
从被动技上动手就好了
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:20:00
尤其那个职阶共通的隐藏伤害倍率早该砍掉了
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2017-08-23 23:22:00
看小圆go就知道要这样改不可能了
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:22:00
既得利益职的人会炎上喔
作者: windfeather (W.F)   2017-08-23 23:23:00
营运就懒得大改啊,别的不说,光是那个NP率都拆开了结果还是都各卡兼用同数值,特地调整的两个则是被特地调低,从这就看得出来营运根本无心考虑平衡性
作者: miyuika (米油一卡)   2017-08-23 23:25:00
游戏模式这种要改太麻烦了,真的不太可能改了也不见得玩家会开心...
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-23 23:32:00
弓职吃0.95就算了,有单独行动爆伤补偿,还是二围高的三骑攻值更低的术杀吃0.9...
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2017-08-23 23:34:00
直接修效果数值就好 这么麻烦是那招
作者: carzyallen   2017-08-23 23:44:00
改整个架构不如拿那个新架构来出新游戏另外削一笔 (误
作者: FungiCharlie (方吉查理)   2017-08-23 23:48:00
于是就有了小圆手游
作者: busters0 (ï¼´kDï¼³)   2017-08-23 23:54:00
以他们的观点来看现在这样爽赚干嘛改
作者: YomiIsayama (谏山黄泉)   2017-08-24 07:36:00
我们的敏英负责补血 坦克负责暗杀 奶妈负责打伤害*刺客你说这样好不好挖
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-08-24 07:57:00
即使答案为否也和ㄓㄓ0.9八竿子打不着边而且本来就没有硬性规定某职天生要负责什么
作者: frank0927 (frank0927)   2017-08-24 09:33:00
除了罗生门时有比较注重生存能力,fgo大部分都还是以攻击能力为主,尤其梅林出了以后更是各种叠buff瞬秒
作者: pc0805 (母猪教圣74)   2017-08-24 17:40:00
3q直接跳过对面回合 这样改感觉不错猛
作者: kawo (无主神殿)   2017-08-24 20:57:00
Archer:身为一个阿洽,手上有几把砍人用的剑也是很合理的

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