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原文刊于2016/4/8,不排除技术已更新的可能,且以下内文皆是我单方面从原文解读的东西
之中亦不排除我有所误会的可能性,在这里向已看过这篇文章的板友说明并致歉,对不起。
(晚点本文会自删)
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推 Bickley: 很好奇fgo的战斗中人物模组是用什么方法去构筑04/24 21:34
→ Bickley: 怎么看都是这东西把ram吃光04/24 21:34
http://gamebiz.jp/?p=159705
http://i.imgur.com/sKUO4sG.png
一开始就把一个角色再临一二三的所有模组都读好,免得再临后又去一一读取新资料增肥
也就是场上你我看到的那个角色,其实是同时包含了他三阶段再临模组的材质在场上动,
只是程式会去判断玩家要该角色以再临几的外表秀在场上来决定其它再临的材质要不要显示
[玩家看到的]
敌(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/ ( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)我
[实际内部的]
敌(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/(/ ̄皿 ̄)/ ( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再临一
( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再临二
( ゚∀。)( ゚∀。)( ゚∀。)再临三
如果敌人又都是从者,那左边也请一样x三人分
再来它们用的材质大小又是1024x1024~2048x2048......所以你知道你的内存去哪了吗?
加上它们背景又是这样读的
http://i.imgur.com/phN9BXC.jpg
http://i.imgur.com/5ItpJU4.jpg
http://i.imgur.com/3U3H3wy.png
玩家看不到的地方也要把每个3D物件读好读满,最佳化?那是什么?能吃吗?