这篇原本是经济大萧条的回文,不过一边打一边恍神,我好像偏离主题...不知道在打什么
了(抹脸)
关于角色特色,以目前的游戏的生态,高难度关卡最能凸显角色特色
这边高难度关卡的难度,至少要像六章高文那样,除了高攻高血外,还有一些特殊状态
也是从六章开始,玩家开始注意到像二姊这样的功能性角色
(严格来说,罗生门也可以算是高难度关卡,但我觉得以高血高攻的关卡确实有攻略的难度
,但这样的设计方向挺...粗暴的)
但问题就在这边了,简单说,就是泛用度。
毕竟高难度关不是天天有,但种火QP一定是天天刷,再加上绝大部分的活动也是无脑农模
式,能够叠出最大输出的角色,泛用度绝对比给予对手特殊状态的角色广
(当然,有些特殊状态鸡肋也是真的)
至于高难度关卡的实用特性/状态有哪些呢?以下简单整理几点
让敌方发不了宝具:降气、麻痺、宝具封印、魅惑等
让敌方宝具伤害大幅下降/宝具下存活:敌方宝具威力大幅下降、敌方攻击大幅下降、
我方防御大幅上升
针对敌方技能的各式技能:如解强化、无敌贯通等
特攻:如果以以泛用度分强度,能克越多敌人就越强,也是我认为最能凸显角色特色的地
方
大概就是这些特性/状态,其余还有队友相性等,不过那就是组队相关了
其实我担心的倒不是破格强的角色,而是没有某些角色就过不了的关卡...(望向某几棚)
这方面官方还算有在控制,目前高难度关卡即使需要某些特性的从者,也有可以取代的低
星角或大腿
题外话,风向榜最近的投票补正某程度上也显示玩家的需求/体感强度,毕竟大部分玩家
没那么多五星,而且角色功能也能互相取代,真正没办法取代的就是高分群的那些,像十
分那两只(。
以上,一点浅见,其实打到最后我已经不知道在打什么了,大家也就随便看(抹脸)
有错也请指正,甘温