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推 wlmb0723: 常看到KID提到动作模组 想问目前扣除CGSS外 最佳是哪款02/01 22:49
这是一个很有趣的问题
最好是哪款我不晓得 但是随便找一款都屌打FGO倒是真的
FGO的人物模组非常偷工减料
大致就只是建出3D模组后 用人物侧面的分解图贴上去的拼装货 (如下图)
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" class="img-responsive" />TM方一开始会给出很精美的三阶段灵基设计跟概念形象图
可是等到作出来喔......活像Intel比AMD的比较图一样 惨不忍睹
![]()
(亚瑟王惨变棉被王之示意图)
这种做法的优点就是省人力省成本
你只要拿一个3D模跟几张尸块差分就可以拼出一个角色
不用像这游戏一样作得要死要活的
https://www.youtube.com/watch?v=kLUWgloUDrc
https://www.youtube.com/watch?v=DRPij0nZS0I
https://www.youtube.com/watch?v=5ndpX1uJLP8
可是FGO你只能看得到人物的侧面 没办法呈现出背面跟正面
因此你没办法看得到人物转身或是一些比较细微的动作
(你的人物只能做出像是皮影戏偶一样的动作 会有多细致我想也不用我说了)
结果就是导致虽然FGO的角色模组号称3D建模 但是本质上比2D贴图呈现出来的效果还逊砲
FGO制作群老是在靠杯说什么人物制作费工费时 听他们在屁
作这种垃圾也要说得自己好像在挖雪山隧道一样夸张
我看八成是从中华民国政府机关挖过去的优秀人才吧
而且这种假3D真2D的搞法其实也造成一些问题
如果我之前在日本网站上看到的资料没错的话
有一种说法指称 因为游戏读入人物动作模组是一次把三个灵基的所有差分读进去
然后用切换图层的概念让想显示的那层模组外壳显示出来
简单的说这些角色一个人出场时身上会穿戴三件模组外壳 但只会显示一层而已
那现在问题来了 大家用绘图软件分图层时
请问一下图层你切off看不到 会不会吃效能吃内存?
还是会啊
一次一两个角色还没关系 但是如果画面上六个人都出场时 就是六个模组x3套外壳
等于一口气读了18个模组外壳进去 后来我去找了一下资料 发现官方也确实是这么说
キャラのテクスチャにすべての进化分を诘め込み、
表示と非表示をプログラムで切り替える方法を取っている。
所以为什么奶光会让大家卡白光?
就是因为那一瞬间要另外读12套模组外壳进去才会卡白光的 够欢乐了吧
系统优化是玩家之间一个经常讨论的问题
但事实上是FGO的效能资源都浪费在没用的地方
榨光了你的手机效能 出来还是只有那种品质
原因就在那粗劣的2D贴图后面
是英雄无用武之地的3D引擎跟一堆玩家看不到的隐形模组外壳在占用你的效能
而游戏初期时 制作团队的模组制作水准也不高 成品十分粗劣
后来制作团队发现 在人物动作上多加一些特效把人物的动作盖掉
看起来就比较没有那么糟糕 所以后期的角色动作上开始多了很多特效
表面上看起来华丽 其实都只是在看特效怎么把一些歪七扭八的动作盖掉
如果把人物动作放慢 大家还是会发现各种猎奇动作
" target="_blank">
" class="img-responsive" />最好笑的是 FGO人物因为偷工减料只做正侧面的图
所以绝大部分角色没办法转正面跟背面还有做出转身动作 可是制作团队也没在鸟这点
可能为了弥补这点 大概从冲田开始 FGO角色开始大量使用一些瞬移的动作
也就是让角色来回在敌方面前跟背后瞬间移动好几次 应该就是拿来代替转身动作
看起来好像很帅 其实想想就会觉得很蠢
(后来有些模组有做出背侧面 但依然无法作出流畅的转身动作 还是只能搞瞬移)
后来看到剑龙娘在那边模仿亚瑟作出提剑来回跑动戳敌人的动作
我才发现为什么我一直看FGO的模组不顺眼
因为FGO的动作模组制作思维根本还停留在魔界村的时代 (希望这样说没有侮辱到魔界村)
刚好我脸书上最近看得到一个中国游戏在打广告
我把影片下下来让大家看看人家的动作模组长怎样
(我有实际上把这游戏下下来玩 这角色在这游戏中的动作真的是这样的)
https://youtu.be/NB8BYwG9Rzc
我想差在哪边应该也不用我一一说明了
虽然也没有说真的非常完美 可是光是可以作出流畅的转身动作就屌打FGO十条街
人物的动作之间也比较有连贯性 不像FGO只会搞各种瞬移偷工
所以基本上 FGO的人物模组系统势必要整个砍掉重练才有救
不然以手游来说 这种模组只能说是连中国游戏都比不过的三流成品
现在FGO在对岸也造成风潮了 但说真的这种水准喔 要不是顶着FATE招牌
恐怕早就被对岸玩家当成连他们的国产游戏都不如的垃圾了
不过既然垃圾也可以卖钱 那又何必端出好东西出来呢? 所以还是只能请玩家多多忍耐了