Re: [F/GO][问题] 礼装去留&wiki疑问

楼主: qqq3892005 (ShinyaS)   2016-11-22 07:12:05
※《charlietk3 (阿洛小花)》的观察啦:
: 标题: [F/GO] [问题] 礼装去留&wiki疑问
: 时间: Tue Nov 22 06:17:13 2016
:  
:  
: 大致上是想请教关于战斗部分 礼装张数和维基的问题
:  
:  
: 假设玩家在出牌时,假设出了A>B>Q 这样的顺序
:  
: 第一张的A卡,将赋予第二张以降的所有卡片一个集NP能力
:  
: 第二张的B卡,下方有1个+号
:  
: 第三张的Q卡,下方有2个+号
:  
: 这表示第二张的B卡,本身增伤效果得到额外1次的加成
:  
: 第三张的Q卡,本身喷星效果得到额外2次的加成
:  
: 这样的理解是正确的吗?
:  
应该先这样想:所有卡片都有伤害、回NP、打星3种属性
而位置跟首位颜色会加强这些属性
以下先讨论位置的影响
伤害:1.0、1.2、1.4
意思是说三张卡不考虑本身卡色及ATK有无差异的情况下,第3张比第1张痛40啪
加入卡色考量的话,A=1.0、B=1.5、Q=0.8
详细公式:
1、指令卡伤害计算公式
ATK*攻击补正*
[卡牌伤害倍率*位置加成*(1+卡牌BUFF)+首位加成]*
职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正*
(1+攻击力BUFF-敌方防御力BUFF)*
(1+特攻威力BUFF-敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)*
暴击补正*EX攻击奖励+
(固定伤害BUFF-敌方固定伤害BUFF)+
ATK*Buster Chain加成
公式各项注解
(1)ATK:从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。
(2)攻击补正:常数[0.23]。
(3)卡牌伤害倍率:根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX
攻击[1.0]。
(4)位置加成:根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四
位(即EX攻击)[1.0]。卡牌BUFF:此项是“卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF”的简写。
影响此项的因素有从者保有技能【魔力 放出】、怪物技能【蹂躏准备】、从者职阶技能
【骑乘】、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
(5)首位加成:首卡为红卡[0.5],首卡非红卡[0]。
(6)职阶补正:不同职阶固有的攻击系数,三骑士Saber[1.00]、Archer[0.95]、Lancer
[1.05],四骑Rider[1.0]、Caster[0.9]、Assassin[0.9]、Berserker[1.1],其他职阶Ru
ler[1.1]、Shielder[1.0]、Alter-ego[1.0]、Avenger[1.0]、Beast[1.0]。
(7)职阶相性补正:根据职阶克制关系,分为有克制[2.0](攻击侧为Berserker时[1.5]
)、被克制[0.5]和无克制[1.0]三种情况。
阵营相性补正:有克制[1.1]、被克制[0.9]和无克制[1.0]三种情况。
(8)乱数补正:由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。
(9)攻击力BUFF:此项是“攻击力BUFF-攻击力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从
者保有技能【怪力】、从者保有技能【破坏工作】、Master技能【瞬间强化】、相关概念
礼装、相关宝具特效等等。
(10)敌方防御力BUFF:此项是敌方“防御力BUFF-防御力DEBUFF”的简写。影响此项的
因素有从者保有技能【变化】、从者保有技能【拷问技术】、怪物技能【硬化】、相关宝
具特效等等。
(11)特攻威力BUFF:针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能【处刑人】、【银
河流星剑】、相关概念礼装等等。未符合特攻条件时为0。
(12)敌方特防威力BUFF:敌方针对特定对象的防御力UP状态。如从者保有技能【屠龙者
】。未符合特防条件时为0。
(13)暴击威力BUFF:这里是“暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF”的简写。影响此项的因
素有从者保有技能【心眼(伪)】、从者保有技能【鉴识眼】、怪物技能【畏怖】、从者职
阶技能【单独行动】、相关概念礼装等等。未爆击时为0。
(14)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[2.0]。
(15)EX攻击奖励:指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和
不同色[2.0]两种情况。
(16)固定伤害BUFF:增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能【军师的指挥】、从者职阶
技能【神性】、相关概念礼装等等。
(17)敌方固定伤害BUFF:敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能【军师的忠言】等。
(18)Buster Chain加成:有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。
2、宝具伤害计算公式
ATK*攻击补正*宝具倍率*
[卡牌伤害倍率* (1+卡牌BUFF)]*
职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正*
(1+攻击力BUFF-敌方防御力BUFF)*
(1+特攻威力BUFF-敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)*
宝具特攻+
(固定伤害BUFF-敌方固定伤害BUFF)
公式注解
与普通指令卡相比,由于宝具自身特性所以公式中省略了暴击补正和EX攻击奖励,多计算
了宝具倍率和宝具特攻并把暴击威力BUFF等位替换为了宝具威力BUFF。另外首位加成、位
置加成和Buster Chain加成这三项均未被列入公式中,因此宝具伤害和卡位、首位是否是
Buster卡和是否组成Buster Chain等因素无关,日常操作时这一点尤其需要注意。
(省略指令卡公式中注解过的项目)
(1)宝具倍率:宝具特有的伤害倍率。
(2)宝具威力BUFF:这里是“宝具威力BUFF-宝具威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素
有从者保有技能【军略】、从者保有技能【过载】、怪物技能【畏敬】、相关概念礼装等
等。
(3)宝具特攻:“宝具特攻”与“特攻”的区别在于前者只加成宝具本身,作为宝具特
效存在;后者是状态附加,持续时间内任何攻击都受加成。
回NP:1.0、1.5、2.0
意思是说第3张放Art回的NP是放第1张的两倍
另外卡色部分,A=3、B=0、Q=1
正常情况B卡是回不了NP的
详细公式:
1、主动NP获得量公式
每Hit主动NP获得量*攻击Hit数*
[卡牌NP倍率*位置加成* (1+卡牌Buff)+首位加成]*
(1+NP Buff)*暴击补正*Overkill补正*敌补正
2、被动NP获得量公式
每Hit被动NP获得量*敌方攻击Hit数*
(1+NP Buff)*Overkill补正*敌补正
公式各项注解
主动NP获得量公式为指令卡、宝具通用公式,但宝具不受暴击补正、卡位补正和首卡奖励
加成。Arts Chain奖励是组成Chain的从者每人增加20NP,不在公式中,因此也不受任何
加成,其他直接获得NP的技能或概念礼装效果同理。
(1)每Hit主动NP获得量(N/A):从者的隐藏属性,主动攻击时的基础NP获得量。大体由
各个从者自身的职阶、配卡蓝卡数量、蓝卡Hit数、Status参数中的魔力Rank、宝具基础N
P获得量等属性共同决定。
(2)每Hit被动NP获得量(N/D):从者的隐藏属性,被攻击时的基础NP获得量。由各个
从者自身的职阶决定。
(3)攻击Hit数:指令卡或宝具卡牌的攻击段数。
(4)敌方攻击Hit数:敌人行动(实质也为指令卡)的攻击段数。
(5)卡牌NP倍率:根据卡色分别为Buster卡[0]、Arts卡[3.0]、Quick卡[1.0]、EX攻击[
1.0]。
(6)位置加成:根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.5]、第三位[2.0]和第四
位(即EX攻击)[1.0]。
(7)卡牌Buff:此项是“卡牌性能Buff-卡牌性能DeBuff”的简写。影响此项的因素有
从者保有技能【狐嫁女】、怪物技能【蹂躏准备】、从者职阶技能【阵地作成】、相关概
念礼装、相关宝具特效等等。
(8)首位加成:首卡为Arts卡[1.0],首卡非Arts卡[0]。此外因为宝具实质上仍是指令
卡,所以Arts卡宝具也提供首位加成,只是宝具自身NP获得量不受Arts卡首位加成。
(9)NP Buff:加成NP获取量的Buff。例如从者保有技能【黄金律】、【天狗的兵法】、
相关概念礼装等等。
(10)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[2.0]。
(11)Overkill补正:Overkill时计算此项。只要指令卡中有至少1Hit在敌方HP为0的情
况下击出,便达成Overkill,战斗界面中会显示Overkill字样。为定值[1.5]。
(12)敌补正:根据敌人的不同而变化,即使是相同敌人在不同副本中的敌补正也可能不
同,目前发现的NP敌补正数值最大为1.32,最低为0.8。
打星:这个比较特别,位置跟卡色要一起看
A卡:0、0、0,正常情况打不了星,所以小黑Kiss魔才OP
B卡:0.1、0.15、0.2
Q卡:0.8、1.3、1.8
另外上述的是每段攻击能打到的星数,实际计算要乘攻击段数
所以有人说A卡越少段、BQ卡越多段越好
详细公式:
1、指令卡攻击时星星发生率公式
[星星发生率+卡牌补正*(1+卡牌Buff)+首位加成+星星发生率Buff+暴击补正-敌方星星发
生Buff-敌补正]*
Overkill乘算补正+
Overkill加算补正
2、宝具攻击时星星发生率公式
[星星发生率+卡牌星星发生率*(1+卡牌Buff)+星星发生率Buff-敌方星星发生Buff-敌补正]
*Overkill乘算补正+
Overkill加算补正
公式各项注解
攻击计算结果为攻击时每Hit的星星发生率。星星发生率超过100%情况下,每100%出星1个
,剩下的零头按概率出1星。例如某次Hit星星发生率230%,则必定掉落2星,另有30%概率
掉落第3颗星星。星星发生率上限为300%。宝具星星发生率不受首卡奖励和卡位补正加成。
(1)星星发生率:从者的隐藏属性,攻击时每Hit掉落星星的基础概率。由各个从者自身
的职阶、Status参数中的敏捷Rank共同决定。
(2)卡牌星星发生率:即卡牌基础星星发生率,宝具打星时计算此项。根据卡色分别为B
uster卡[10%]、Arts卡[0]和Quick卡[80%]。
(3)卡牌补正:卡牌星星发生率与卡位补正的结合,指令卡打星时计算此项。根据卡色
和卡位分别为第一位Buster卡[10%]、第二位Buster卡[15%]、第三位Buster卡[20%]、任
意位Arts卡[0]、第一位Quick卡[80%]、第二位Quick卡[130%]、第三位Quick卡[180%]和
第四位EX攻击[100%]。
(4)卡牌Buff:此项是“卡牌性能Buff-卡牌性能DeBuff”的简写。影响此项的因素有
从者保有技能【缩地】、怪物技能【先制准备】、从者职阶技能【骑乘】、相关概念礼装
、相关宝具特效等等。
(5)首位加成:首卡为Quick卡[20%],首卡非Quick卡[0]。此外因为宝具实质上仍是指
令卡,所以Quick卡宝具也可提供首位加成,只是宝具自身星星发生率不受首位加成。
(6)星星发生率Buff:此项是“星星发生率Buff-星星发生率DeBuff”的简写。影响此
项的因素有从者保有技能【千里眼】、敌方从者保有技能【情报抹消】、从者职阶技能【
气息遮断】、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
(7)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[20%]
(8)敌方星星发生率Buff:由于敌方的星星发生率buff技能会转变成暴击发生率buff技
能,因此此项基本不进行计算。
(9)Overkill乘算补正:只要指令卡中有至少1Hit在敌方HP为0的情况下击出,便达成Ov
erkill,战斗界面中会显示Overkill字样。此项为旧版星星发生公式的一部分,公式改版
后因为某些原因并没有被从公式中删去,而是变成了对计算无影响的常数[1]
(10)Overkill加算补正:Overkill时计算此项。为定值[30%]
(11)敌补正:根据敌人的不同而变化,即使是相同敌人在不同副本中的敌补正也可能不
同,目前发现的星星发生敌补正数值最大为20%,最低为-10%。
:  
:  
: 如是,该B、Q卡分别的NP加成倍率是?
:  
:  
: 以及三种卡片置首所给予的效果
第一张自己也有吃到效果
:  
:  
: 若A卡头,第二张以后的增加NP幅度为?
卡色*位置*卡色Buff后,如果蓝开头再加1
所以第一张A是( 3*1+ 1)/(3*1)=133%
第三张A是(3*2+1)/(3*2)=116%
:  
: 若B卡头,第二张以后的增伤幅度为?
卡色*位置*卡色Buff后,如果红开头再加0.5
:  
: 若Q卡头,第二张以后的喷星率增加幅度为?
天生的打星率+卡色位置值*卡色Buff,如果绿开头再加0.2
因为前面不是乘法所以很好算……就是每hit多0.2颗星
超少的,6hit算很高了也只能多1.2颗星
还要扣除Q从第3张改第1张损失的位置加成(1.8-0.8)*6 hit=6颗星……倒亏了啦XD
除了3Q串外几乎都不建议Q开头
:  
:  
: (记得喷星率提升影响非常有限,所以一般不推荐Q头的样子?)
:  
:  
: 仓库有几个礼装不知该如何处置,主要是不晓得会使用到的张数
:  
:  
:  
:  
:  
: 理想王圣*5
:  
: 圣骸布*5
:  
: 水果蛋糕*4
:  
: 炒面面包*4
:  
: 宝石魔术-对影*4
:  
: 死之艺术*3
:  
: 目觉意志*3
:  
: 一之太刀*3
:  
: 虚数魔术*3
:  
:  
:  
:  
:  
:  
: 请问有哪些是几乎没机会用到,可以直接压成方块的呢?
:  
: 蓝厨放水果蛋糕和红厨放炒面面包有各四张
:  
: 这两种有必要让她们分别合体,压成一张吗?
没有5张直接突满的礼装都不要合
这不像英灵每突一次变强一点,而是只有突满跟未突两种强度
然后这两张就算能突满也不见得要马上突
因为又强又泛用
:  
: 宝石翁有1张,3张虚数有必要把其中1张合掉残2就好吗?
不要合
:  
:  
: 最后是wiki的表示方法
:  
:  
: 例如宝具倍率写1200,这样是表示该宝具威力为基本攻击力的1200%吗?
是该色的1200%
实际计算要乘该色倍率
所以正常红卡宝具跟蓝卡宝具一样痛(黑傻系列笑你)
绿卡宝具稍微痛一点
:  
: 防御力提升20,这可以解读成对方伤害减少20%吗?
对,所以孔明跟学妹OP
叠100%以上,没神性的敌人就打不出伤害了
以为要PO演武对不起吗?残念!是无限斯巴达!
https://m.youtube.com/watch?v=OfPwfo15DbQ
:  
:  
:  
:  
: 余谈1: 372抽只有1杰克,机率提升超绝无感
正常运作
:  
: 余谈2: 战斗服麻痺miss完换减NP技能miss,被减伤50%高文打个稀巴烂
:  
: 我恨你...鸭嘴兽泰瑞 OTL
:  
:  
:  
:
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2016-11-22 07:23:00
感恩,所以A卡基础伤害才是真正的原值(1.0)
作者: ts00264106 (伍佰)   2016-11-22 07:28:00
np部份a卡我看教王那是3 4 6耶??
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2016-11-22 07:36:00
我一直在想那个伤害乱数究竟是....不过一张卡的NP回复量和该张卡的攻击段数没有正相关吗以及若打出爆击,对该次NP回收和产星的影响倍率是?
作者: justsay (说说而已)   2016-11-22 07:49:00
爆击2倍 鞭尸1.5倍 可乘加
作者: ts00264106 (伍佰)   2016-11-22 07:58:00
帮楼上注明一下,那是np获得打星的话,爆级多20% overkill多30%都是"加"算,也就是说就算是杰克攻击段数有5下,ok和爆级同时发生,也才多2.5颗星
作者: mario79111 (そんなIDで大丈夫か?)   2016-11-22 08:21:00
伤害乱数举例的话就是伤害公式再加上1~100的随机数。像Pokemon就是类似这种算法,所以同一种攻击伤害才每次都不一样
作者: ts00264106 (伍佰)   2016-11-22 08:25:00
楼上罚你重看一遍楼主的文(x我来补一点好了,Buster Chain的0.2*atk加算只有对B卡有效,extra卡不受影响
作者: mario79111 (そんなIDで大丈夫か?)   2016-11-22 08:31:00
怎么文章突然变多了,我刚刚没看到这么多啊XD
作者: ts00264106 (伍佰)   2016-11-22 08:33:00
我回到一半就看到文章越变越长XD
作者: blacklily259 (CH)   2016-11-22 08:43:00
新手看到这篇超实用啊,终于解惑了
作者: Larry2016 (坂田神父!)   2016-11-22 09:10:00
推详细
作者: zerox123456 (苍流俊)   2016-11-22 09:33:00
太详细了
作者: jerrysun1107 (微脑外星人)   2016-11-22 09:36:00
详细解说给推
作者: su43123 (无与伦比美丽的妳)   2016-11-22 09:38:00
推详细解说
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2016-11-22 09:39:00
详细解说~虽然看完懒得记XD
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 09:50:00
有点怪怪的 如果只有爆击时会计算爆击补正(该项 *2.0) 那么代表没爆击时要嘛使用爆击威力提升的技能
作者: super1937 (猪可杀。不可卤)   2016-11-22 09:51:00
原来如此 原来那个++真的有比较多的意思
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 09:52:00
会提高伤害(假设补正为 1.0) 要嘛特攻特防会无伤害(假设补正为 0) 感觉哪一种都不太对
作者: super1937 (猪可杀。不可卤)   2016-11-22 09:55:00
所以假如 身上目前只有2B1A 想要累积的NP的话
作者: jimmyhsiehyc (吉米)   2016-11-22 09:55:00
跪着读这篇啊QQ
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 09:58:00
不一定 要看 Hit 数 像师匠 ABB 就比 BBA 来得多因为还要考虑到 EX 的 Hit 数
作者: jimmyhsiehyc (吉米)   2016-11-22 10:04:00
突然觉得我很偷懒...1A2B根本没算 直接BAB丢下去..
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 10:05:00
你那项后面会乘以爆击补正啊我举个例子问好了 倘若我开了鉴识眼和龙杀 打飞龙
作者: frozenhope (猫)   2016-11-22 10:06:00
推推
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 10:06:00
没有爆击 那么我的鉴识眼伤害会不会加算上去?因为爆击威力 buff 那项显然是有值的
作者: iy072000 (596)   2016-11-22 10:16:00
先推 晚点再看
作者: Sabaurila (サブリナ)   2016-11-22 10:19:00
原来这游戏这么复杂
楼主: qqq3892005 (ShinyaS)   2016-11-22 10:21:00
或者可以把爆击增伤直接当成一种特攻~对"被爆击的对象"增加伤害
作者: pearnidca (熊猫船长)   2016-11-22 10:27:00
推一个不然别人说我看不懂
作者: endlesschaos (米糕)   2016-11-22 10:27:00
了解 感谢解惑!!
作者: jimmyhsiehyc (吉米)   2016-11-22 10:30:00
现在没空细看 决定先去写申请书&再推一次 晚点看QQ
作者: fate201 (Licht)   2016-11-22 10:38:00
作者: ckhaodai (昊呆)   2016-11-22 10:43:00
推!
作者: rodyzyurai (罗迪.树雷)   2016-11-22 11:37:00
教王那边的A卡NP倍率已经和位置倍率乘过了
作者: chuchu000 (chuchu000)   2016-11-22 11:53:00
详细推那乱数真的很扯,要是骰到0.9再被天地人克属,就只剩0.81的伤害了最常被害死的就是这个鸟东西
作者: zader (艦娘武藏我老婆)   2016-11-22 12:09:00
看不懂啊!跪了
作者: p751312p (随便想不到吧)   2016-11-22 12:49:00
推一个详细 虽然平常懒得算 只知道Q卡最好别起手和尾效率太低
作者: ts00264106 (伍佰)   2016-11-22 12:51:00
你q不放尾你要怎靠q卡打星..
作者: norta (moonhorn)   2016-11-22 12:53:00
Q尾满不错的 180%耶
作者: willytp97121 (rainwalker)   2016-11-22 12:55:00
玩一年多都还不知道参数那么多,豆页好痛
作者: chuchu000 (chuchu000)   2016-11-22 12:55:00
XDDDDD你们损失太多了啊
作者: Submarine31 (潜艇31)   2016-11-22 12:56:00
我都无脑B卡起手QQ
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2016-11-22 13:32:00
Q卡不放起手跟尾不就只能放中间XD...我都放尾打星B卡要回NP大概就是看角色 还有A卡起手吧 师匠印象这样会回不算少得NP
作者: chuchu000 (chuchu000)   2016-11-22 13:43:00
再怎么多B卡顶多5而已吧
作者: dorydoze (dorydoze)   2016-11-22 14:15:00
天哪~~~这游戏有那么复杂阿OTZ
作者: cos1010 (残月)   2016-11-22 14:27:00
Q不放尾你真是亏大了XDDD
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2016-11-22 14:37:00
其实这些参数比起舰娘算少的了...XD
作者: arioso0602   2016-11-22 15:14:00
超有用啊~!
作者: belion (灭)   2016-11-22 15:36:00
其实,3星突满的宝石剑也不错
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2016-11-22 15:39:00
宝石剑超难抽的....
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2016-11-22 15:43:00
突满有欧非两种,友抽集满和十连拼特定角拼不到副产物
作者: ando (镜花水月)   2016-11-22 15:50:00
宝石剑会很难抽吗..
作者: ghghfftjack (欲望深厚的老衲)   2016-11-22 16:46:00
我都抽到小安了还没涂满宝石剑...

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