[闲聊] 海龟之声-海龟心理学概论

楼主: aculirose (A R K)   2018-05-20 22:06:40
哈囉,大家晚安,欢迎收听海龟之声
我是今晚的节目主持人-Ark
今天要来跟各位简单聊聊海龟游戏汤心理(??)
玩游戏不外乎要取得娱乐,而游戏吸引人的原因主要是快速的回馈感
如环环相扣,靠着少量的线索、高超的手速,抢答成功而得到高分,岂不快哉?
只要做对了一件事情,就有立即的回馈,进而吸引玩家去挑战做这件事情
这是游戏给予的正回馈,因为开心所以就更努力去做这件事情。
另外又如联想tempo,游戏本身不鼓励踩字(也就是用到跟答案相同的字)
也不鼓励翻译、接词、拆字等等,如果触犯了这些规则,就要下回合休息。
利用惩罚减少这些行为的发生,让人避免去做,就算是负回馈。
那知道这些又如何呢?
知道这些有机会帮助设计游戏,将玩家行为导向到设计者希望的方向。
以当初设计“海龟来互相伤害啊!”来说明
我希望玩家可以尽可能借由讨论去巧妙的问问题,
由于问题的次数会影响分数,所以鼓励问得多不如问得巧。
我又不希望玩家因为顾著讨论,不敢问问题,所以当初限制了时间
然而有人觉得限制时间不好,外加其实对主机而言,紧盯时间其实负担很大
所以后来改用总答题花费时间,本意上是鼓励加快游戏节拍,
但是效果不如预期,也许是影响分数效果太低吧(?)
简单来说,我希望玩家巧妙问问题,所以问题问得少有好处。(加强诱因)
另外我不希望玩家花太多时间只讨论不问问题,所以拖长时间有坏处。(减弱诱因)
不过由于游戏参与者太少,所以比较没有办法集思广益,
所以掌握游戏需求人数也是满重要的一环。
另外游戏外,玩家之间的互动可能也会影响参与者行动的意愿
例如
▄▄▄▄▄:[闲聊]▄▄你乱try死掉,要负责赚钱补偿喔。
这个状况可能会导致▄▄不敢随意游玩,行动趋向保守,而以赚钱为主。
又或者是
▄▄▄▄▄:[闲聊]不要为这种事情用[OO]好不好= =
这状况可能导致其他玩家不能尽情游戏,毕竟行为会受其他人指责,
两者都是比较像是负面的回馈,而让玩家不去做特定的事情。
所以当设计者发现游戏进行状况不如预期,就得想办法修改
例如规则上的改变或是友情提示一下,甚至需要更主动发生事件强迫剧情推动
也有人可能选择了训斥玩家,除非是很明显的恶意破坏,否则这不是个好选项
最后简单来说希望玩家去做期望的事情,就要在那件事情上有诱因有奖励
而不希望玩家只做某件事情时,就要在这件事情上减少诱因,甚至可能有惩罚。
虽然我也不是个专业游戏设计者,但希望多多少少给大家一点方向参考。
那么今天的海龟之声就到这边啦,感谢各位收听,再会。
记得订阅分享按赞(误
作者: MrSherlock (夏乐克)   2018-05-20 22:08:00
厚~晚了半小时 先推再看一定不是我
作者: keeieqq3 (kee)   2018-05-20 22:11:00
侯~这句好像在哪里看过
作者: MrSherlock (夏乐克)   2018-05-20 22:12:00
鼓励取代责骂?(X) 我上面是想接歌词呦~
作者: kiluaagnes (国王)   2018-05-20 22:20:00
\海龟之声/
作者: nodnarb1027 (nodnarb1027)   2018-05-20 22:34:00
为什么我觉得二句话我都觉得好熟悉...
作者: kiluaagnes (国王)   2018-05-20 22:39:00
让人避免去做,就算是"负"回馈。
作者: jaffrey (路人甲)   2018-05-20 22:42:00
谢谢亚克的分享~m(_ _)m
作者: scbk67748 (鲨鲨)   2018-05-20 23:14:00
其实是每晚的主持人(?
作者: jaffrey (路人甲)   2018-05-20 23:22:00
报告主机~无法按赞分享~0AQ
作者: purplehsin (阿依)   2018-05-20 23:39:00
\海龟之声/
作者: windswith68 (风林林.笑定千秋)   2018-05-21 00:03:00
高操的手速(画重点)
作者: zhibb (ZHI)   2018-05-22 15:23:00
高超?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com