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下篇测试及游戏执行请看:#1Ul0ibE6 (True-Escape)
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回顾这半年的筹备跟执行情况,真的觉得值得纪录的事情好多。
在寻宝婚礼举行前,就有收到一些同好朋友的讯息,表示我们达成了他们梦想中的计画,
这让我蛮感动的,各种意义上……
去年秋天,这个寻宝游戏的藏宝图都还只是计算纸上的一张涂鸦,能在时间内顺利完成真
是让我松了一口气,尤其尽管意外遇上了肺炎疫情,我还是把它妥善地办完了,这点我实
在不得不写点纪录回味(还有发泄)一下!
因为内容很多,所以会针对筹备、测试及执行以及疫情备案等分成两三篇来发。
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其实我对婚礼没什么憧憬,甚至觉得有点麻烦无趣,还半开玩笑说:婚礼能不能放个人形
立牌就好?但因为队友J先生坚持要办,和他协调之后,我也就只能绞尽脑汁,试着让婚
礼有趣一点。想来想去,似乎还是解谜最符合期待,因为我和J认识的起点也是解谜。
我想到了“用谜题来回顾人生及感情故事”的点子,认为这也许会比婚礼影片更能传递讯
息,而且我又特别喜欢“寻宝”,如此就想出了以藏宝图和可互动的谜题故事为主干的计
画。我希望参与活动的宾客能边看故事边解谜,最后能在婚礼会场打开宝箱领取奖品,这
样就可以达成婚礼活动的目的又能炒热气氛,且为了融入寻宝的意象,我希望每一个关卡
的答案都是一个“宝藏”,玩家需要找到隐藏的“最终宝藏”才能取得胜利。
才思考到这,一转眼我就把我打算给赢家的奖杯做好,金币和宝箱也买好了(可能是因为
自己本来就喜欢亮晶晶的东西),因此一不做二不休,可以说是一时冲动(?),整个游
戏计画的筹备就这么突然开始了……
看了看月历,只有短短半年的时间可以准备,而且与之同时还要处理其他婚礼的杂务,让
我不得不在行程表上列出详尽的时间规划,把工作分成了蒐集资料、设计谜题、绘图、撰
写故事、系统测试等。在有空档的时候,我也做了带有提示的mv和投影片,处理了婚礼现
场跟谜题有关的提示道具,几乎是一刻也没有休息。
蒐集资料是因为我打算用谜题描绘我和J真正的人生,也就是我必须纪录我们记忆中可以
用来出谜题的真实经历,这实在让我吃尽苦头!原因是J记得的资讯实在太少了,导致我
必须征求他的同意去翻他以前的照片和脸书动态,再从中反复询问相关的回忆,而且还要
模仿他的语气去描写他的故事!!(虽然很令人崩溃,但往好处想,我又更了解这个人了
)
设计谜题的部分,遇上了非常多挑战。因为挑婚纱很随便但对谜题很挑剔的我,希望每一
题的答案都会让玩家觉得它是个“宝藏”,所以答案必须是有意义的词,不能是数字或是
乱码,而且需要和故事所描述的情境相配合,还要有让人恍然大悟的感觉(像是谜题答案
正好是故事没有明讲的资讯),更甚者,还可以承接下一段故事……为了达到这些自我要
求,我在设计谜题的时候,必须先有了确定的故事架构,才能去挑选候选单字,然后还要
尽量避免谜题梗重复或是有争议。(我们的婚礼主持人还问我:妳是都没睡觉吗?我得承
认,什么新娘的身体保养规范像是保湿跟避免熬夜,我一条都没有遵守XD)
至于谜题图的绘制,我得讲,要描绘自己的形象以及诉说自己的回忆其实蛮害羞的,这就
跟创作者会写自己的故事但似乎大多不会直接承认主角是自己一样。身为一个平常也许很
低调的人,想到这里也实在有那么一点怯步。就在此时,J说:拜托喔!这是婚礼耶!谁
不讲自己的故事?
说得也是,低调了这么多年,闪光弹一次放完也不过分(吧?)……不过为了降低尴尬感
,整个寻宝游戏的故事里,没有提到本名(除非触发某些条件),也没有使用任何有清晰
脸部的影像,毕竟在一场解谜游戏中,我认为真正的主角是玩家,而我和J在游戏中扮演
的角色,就跟大半的解谜游戏一样,是给予玩家提示的NPC,所以在游戏中的图像呈现,
我也再三思考,最后选择用剪影的方式处理,而图像里我也放了一些参与过那段记忆的宾
客能认出的物件跟景色。
藏宝图的绘制,因为解谜方式的设定,我也要非常小心核对位置(在后面的内容会细讲)
。送印时有发生一些插曲,就是当时店家印刷出来的状况,因为机器的原因版面歪斜了一
点点(同行的家人和店员都没有看出来),我认为这会影响解谜过程,坚持要店家修正到
藏宝图的框一定要和纸张平行,最后还不得不换一间店去印……总之为了我预期的效果,
我对一些细节颇为要求,像是差点因为会馆地图小卡色调与喜帖以及藏宝图的色调不搭而
大发雷霆。因为我认为,这个寻宝游戏,是从宾客收到喜帖的瞬间就开始了,要留下好的
印象才行。所以寻宝游戏的logo设计,也是和喜帖的样式相互应,会让人觉得是一套的。
(如果不是因为时间不足,我还差点连喜帖都要自己画了)
当游戏的图档、谜题等元件都完成后,我就开始努力建构line机器人的内容及对白。过去
我玩过不少以linebot制作的解谜游戏,绝大多数的游戏,都是把机器人本身作为一个呈
现谜题的媒介而非参与剧情的存在(就好比是拨放影片的电视机、电脑萤幕、浏览器之类
的),机器人的表现方式是冰冷的,而且也常会有叙事视角乱跳的问题,也无法合理解释
机器人“为何知道所有谜题答案”以及“为何要对答案作出反应”这件事,玩家的角色也
常变得模糊不清。
我心想,既然我设计的是婚礼活动,我会希望一切都能有温度,而且期许能合理化解谜的
过程,所以我设定“回忆之书”这个linebot,是一个温和且健谈的魔法书,而每一道谜
题的答案既是“宝藏”也是“咒语”,“回忆之书”所扮演的角色就像日记一样,它里所
当然知道所有谜题的答案,而且只会让知道答案的人翻到下一页,循着线索找到最大的宝
藏。
“回忆之书”的设定实在也花了很多功夫,我必须很小心地让它的语气自始自终都保有稳
定的性情(我玩过一些聊天机器人常会有性情改变的问题,原因是那些对白文字是创作者
在不同时期写的),它甚至会对许多解谜游戏以外的对话产生反应。我蛮想知道有多少人
发现它其实会问安或是说笑话,甚至会说出许多隐藏的游戏设定。
当游戏已经有了稳定的架构后,我便开始处理游戏细部的机制。既然一开始我就打算做有
实体奖品的寻宝游戏,那我必须把这个游戏设定为排名制,也就是我必须设定一个很完善
且公平的游戏规则和过关流程(像是防止暴力破解的双重输入、公开且标有时间的过关纪
录),并且要让谜题有一定的挑战性,才能避免赢家过多导致有人没拿到奖品或是名次太
接近。
不得不说排名制,真的非常的吃力不讨好!做这么多事可能也不一定比欢乐走向的活动来
得有回响,而且尽管我对游戏规则的内容也是反复检查多次,确认里头需要告知玩家的资
讯已经足够,却也是对不看游戏规则而卡关的玩家束手无策(已经试着在题本用颜色强调
看规则,重要资讯也重复在游戏内出现,效果依然有限)。尽管如此,我觉得排名制还是
有着无法取代的刺激感,这种氛围会让我回味无穷(当天的竞争实际状况详下篇)。
要确定游戏的风格是严谨的排名制或是欢乐走向的解谜,这件事其实困扰我蛮久的,我分
析了一下宾客的组成,能接受有难度的谜题,又真的会在意名次和奖品的人可能只占全部
的20%~30%左右,这样气氛实在不够欢乐!虽然我一直以来都坚持这个游戏一定要是自由
参加,没兴趣的宾客可以完全不用理会,但要是真的参加的人太少我会很难过,而且J也
希望游戏越多人参加越好,所以我又得伤透脑筋让平常没接触解谜的人也能享受游戏。思
考到最后,我得出了一个结论:
小孩才做选择!我两个都要!
因此我干脆把游戏分成两部分,前半部是宾客收到喜帖就可以自由开始的简单谜题,后半
部是要等到婚礼当天才可进行的限时解谜,如此就可以达成两种风格的效果,又能让宾客
有足够的时间熟悉游戏操作,而且从收到喜帖到婚礼,也有约一个月的时间,这段时间他
们都可以自由参加,也解决了因为每个人收到喜帖的时间不一致而导致起跑点不同的问题
。不过这个决定,最后累坏的还是我自己就是了,不只是为了调整谜题难度,也是为了让
游戏过了一个月还能留在大家心中,我决定增加了许多可以探索的要素,让玩家可以像挖
宝一样,自由地进行漫长的探索,同时可以透过额外的小故事取得更多提示。
等到游戏内容完成度近八成的时候,我开始变得非常神经质……开始担心电脑会挂掉、
line系统会出包等等。所以我总是不断地备份资料、测试line的各种功能是否正常、反复
输入答案、检查游戏内文和图片,确认我没有弄错任何一件事。因为出题者如果自己出包
,会有很严重的后果,原因是解谜游戏在玩家人数一多的情况下,各种思路、解法都会出
现,经常只要题目里有几个字或是一些细节出个什么状况,就会有一堆人卡在某些奇怪的
地方出不来,我认为如果卡关的原因是出在出题者自己弄错答案,会是件蛮失礼的事,而
且要是好不容易做完的进度突然消失,我大概会在地板上无限打滚……
不过尽管我再怎么小心,最后人算还是不如天算!
我当初还对J说:我们的婚礼不在台风季,所有细节我都处理好了,如果有任何这个寻宝
游戏无法执行的状况,那恐怕是发生了罕见的大事…
嗯……那个罕见的大事它就是发生了!我也真的在地板上打滚过了……
那又是另一段戏剧性的故事了,不过我并没有因此让这个游戏中止。所以游戏测试、执行
过程以及疫情备案我下一篇再来谈谈。