<羁绊崩解>
转眼Absolutely绝对逃脱也营运一年了,
<羁绊崩解>这个主题我早早就去玩过,
后来有幸抽到团体免费券,还揪团去瓜子了一趟,
直到现在才写心得,一切都是浮云啊~
<羁绊崩解>是改编真实社会事件为背景的密室主题,
不晓得Absolutely绝对逃脱工作室是不是打算就走这条路线来奠定自家工作室的风格?
因为绝对逃脱工作室的下一个作品<教师失格>也是结合真实社会事件的主题。
题目类型颇多元,谜题量也不少,
我自己去玩的那次,
主要是在中间场景卡关比较久,有些谜题的逻辑稍嫌连结度不足,
而且队友几乎都把单纯装潢当成线索,真正的线索视为装潢,
业者很用心,
在第二次我揪团瓜子时,
注意到原先觉得逻辑不足的题型已有改进,
这批队友在中间场景也算顺利,但反而在最初的场景严重卡关,
我自己觉得<羁绊崩解>的游戏结构规划,
趣味性应该就是安排在最初空间的队友互动上,
如果在这个空间玩得不顺利,很容易觉得这个主题不有趣、不好玩,
就我两次体验的观察,
会觉得最初空间虽然是希望走默契风,但其实也很考验个人能力,
而且设计方式会让玩家变得比较依赖队友,
忽略自己或许有能力、有办法处理眼前谜题,而放弃尝试解题,
至少我自己那场,看似最不能解题的人却解了最多题,
其余者,
除了因为道具故障所以解得较慢的题目外,第一个场景大抵都很顺利,
节奏好,自然就觉得有趣~
而第二次瓜子的经验,队友在第一个场景颇卡,
这次更深刻感受到,
其实第一个场景的谜题也不能算简单,
尤其是设计重点摆在互动上,题目本来难度就会因此提升,
所以如果是团队默契好的,在第一个场景应该会比较顺利,
但若处于孤立无援的状态,不妨试着自己努力看看~
<教师失格>
也是结合时事的密室主题,
游戏空间感觉颇舒适,
不过可能是空间硬件上的难处,擅长翻找者或许在游戏前5分钟就会意外脱出?
流程其实可以同时多题展开,但我们那场就是玩得很单线><
感觉只要有一处突破了,
因为开始有明确的线索引导,就会吸引大家一起去研究,
等这条线走完了,才发现刚刚放置不理会的谜题,并没有因此多出什么线索,
所以其实早就可以解了,还以为资讯不足……
虽说我们自己把游戏玩成单线,
但整体感受认为<教师失格>的谜题难度算简单,
有逻辑,线索连结度足,
后半段还有一题设计颇有巧思,
不仅仅是指题目本身,以及题目置放点,都让解题过程有趣非常多,
大概每个来尝试解题的人,都会让自己以及队友笑死吧~
可能会有点卡的是操作题,
但这题操作题也让<教师失格>谜题风格更丰富些,
虽然说这个设计不算新颖了~
从游戏结构来说,比较像多数接触过的密室风格,
一题接一题的解,较没有彼此箝制或重视互助合作的桥段,
个人觉得<教师失格>是个很完整、流畅的主题。
<羁绊崩解>与<教师失格>都是走社会事件改编的写实风格,
故事性绝对是足够的,
因此场景也都是朴实具有生活感的空间,
业者让玩家透过游戏过程,慢慢理解故事背景,
使玩家置身其中体会事件中的主人翁发生何事,
这样的设计我满喜欢的,比读平面新闻感受深刻,
而且毕竟是真实事件改编,
比起设定得错综复杂的连续剧情节,反而更能刻画人性黑暗面…
不过<羁绊崩解>因为该事件涉及的范围原本就有些超自然,
所以也会有比较玄的感觉?
两个主题我自己会觉得<羁绊崩解>谜题难度比较高,
主要是一开始去玩时,大多题目都还有线索与答案间的连结不足,有些跳跃,
玩法重互动,难度会变高,
而<教师失格>在谜题设计上,完整性比较高,
感觉得出来绝对逃脱工作室在这方面有所成长,
不过当我们向业者表示<教师失格>比较简单时,
所得到的回应却是,来玩的玩家多数认为<教师失格>比较难,逃脱率也比较低,
我还满诧异的…
自己分析认为,
有可能是我们这个团队,
一直都走单打独斗的风格,团队合作能力很差,
会有不救队友,放其自生自灭的情形发生,
除非队友太吵,才会比较积极协助脱困,
遇到要彼此协助的关卡,
还会怕对方拿了线索就跑,只肯一点点透露我们这边的发现,
或者硬抓着得空的人要对方协助,不让其先去处理其他受困者,
所以在<羁绊崩解>这种比较重视互动的主题,就容易卡关,
但在<教师失格>这类大家都可以看到所有线索的风格,
反而会自然而然去找事情做,卡关了再一起讨论,因而顺顺利利~
两者相比,
虽然我是谜题派的,也觉得<羁绊崩解>谜题难度较<教师失格>高,
但我自己反而比较喜欢<教师失格>,流畅又有趣味在其中。
绝对逃脱似乎准备要结束营业了,
有兴趣的玩家们不要错过啊~