强大的文宣让处于戒断期的我跟了团,第一次体会到能让自己生火的关键字,
再加上店主辛勤打预防针的举动,令我对这个活动越来越感兴趣。毕竟过去大
部分的游戏通常会希望扩大玩家族群,而预期多种乐趣(推理、解谜、翻找、
机关、道具使用...等等)都能兼具或至少有两者,这种专一性质的实境游戏
较少。玩过之后,的确觉得这个主题的顾客群比以前都来得狭隘,庆幸自己不
只喜欢解谜,同时也很热爱推理,才能享有这游戏的趣味。
工作室:SIN 犯罪案件簿 主题:疑尸之谜 (曾想过是不是双关"移尸")
类型:推理办案 人数:11人 (临时多了一位伙伴)
心得:
进入现场之后,看着尸体的我心想自己是不是对尸体的呈现有过度的期待,毕
竟这个主题围绕着尸体,不过我想游戏也无法做得太逼真,因为吓跑玩家绝对
不是工作室所乐见,因此我可以说或许没有文宣说的那么惊悚,但是现场的诡
异布置以及BGM依然让空气中飘散著恐怖氛围。
以下有微雷:
场布以我个人观点,在游戏中是有点可惜的,因为它和剧情以及玩家的过关条
件没有任何关连(除了某个壮观的设置之外)。虽然本游戏主打手法和寻找凶
手,但我相信有一部分的玩家更喜欢听故事,如果能把眼前那些意味不明的诡
异画面融入设定的一部分(例如什么样的人会在墙上写下那种文字),应该能
造成另一种惊悚震撼。(不过我相信这次工作室应该是把所有心力投注在手法
上)
推理方面,也就是本游戏的重头戏,给我的感觉是严谨且中规中矩,寻找线索
然后藉著排除法推导,再藉著其他支援线索拼出真相,答案也很明确。这点我
是最在意且欣赏的,因为如果推理的路径无法排除其他种可能,那就只是出题
者的自圆其说以及看电波有没有对到而已。密室游戏可以靠通灵,推理可千万
不行。
不过关于手法,基于相似的情况不是没有在其它的作品里见过,因此我大概是
不会以"超强大"这样的词来形容,加上其实题目设计产生的"接缝"还算明
显,例如在屋主死亡的情况下还能轻而易举打开门锁进入屋内,明显是个刻意
安排不得不为之的桥段(开灯),当然这很有可能是工作室故意留给玩家的疑
点,就像停留时间的线索也是十分明显。虽然如此,要拿到最高等级光靠显而
易见的线索还是不够,这个游戏就像是一场大规模的逻辑游戏,不只考验思考
还挑战着玩家的记忆力,因为如果不快点吸收资讯,是无法在这场大风吹里搞
清楚状况的。
补充叙述:
那段开灯的句子并不是真相,而是我一开始的这么以为而觉得可疑,因为后续
资料会显示当时到底是怎么开门的。
游戏里出现了不错的亮点,工作人员说该物会使密室玩家落入陷阱,我得说,
这个安排在游戏中很巧妙,玩家若突然意会会很有成就。不过在游戏过后我想
了一想,那玩意还真是宣告了凶手是多么粗心。缜密的计划配上粗心的凶手,
我私心认为这好像是实境推理大致上的型态,因为玩家必须要有明确的切入点
。如果能击破的地方是计划本身的破绽,那对我来说会更有趣。
不得不说......这次出现了一些精细的设计,要全部都注意到真的很不容易,
而且某个证据真的藏在了很难注意的地方,一些具有辅助暗示性的资讯也以埋
于小小的举止之间。如果这些都靠着玩家自己发掘出来,乐趣绝对是非常足够
。
最后,拿到了像过去一样的纪念品,不一样的地方在等级的标记处,感觉质感
又更往上升了。听完讲解,尽管不需推理动机,但动机还是有所交代而且也足
以成为推理的辅助工具,也提到了凶手最后的下场,不会让人有只注重手法而
完全放弃其他层面的感觉,所以整体来说我觉得游戏很完整也很有趣,期待下
一个让我生火的新主题。